Mario y Sonic en los Juegos Ol赤mpicos
Reuni車n hist車rica
Tras su paso por Wii, Mario & Sonic en los Juegos Ol赤mpicos llega a Nintendo DS con las mismas pruebas, los mismos modos de juego, los mismos personajes, el mismo esp赤ritu, pero un control adaptado a la port芍til, aprovechando a fondo la pantalla t芍ctil.
Mario & Sonic ha supuesto un hecho inaudito, ya que dos personajes anta?o rivales irreconciliables, mascotas de las dos principales compa?赤as de videojuegos durante los 8 y 16 bits, aparecen juntos en un mismo t赤tulo por primera vez.
Sin embargo, para muchos seguidores de ambos iconos supuso una peque?a (o gran) decepci車n el hecho de que se unieran en un t赤tulo ambientado en los Juegos Ol赤mpicos. Seguramente la mayor赤a de la gente esperaba m芍s un cameo de Sonic en Smash Bros, como finalmente se ha producido, o un t赤tulo de plataformas com迆n, sue?o que a迆n muchos mantenemos (quiz芍 de este modo se revitalizar赤an los videojuegos del erizo azul).
Pero aqu赤 estamos, ante un t赤tulo deportivo multidisciplinar protagonizado por Mario, Sonic y todo el elenco que les acompa?a, incluyendo tambi谷n a los malos, y es de lo que toca hablar. La versi車n de DS es un calco de la de Wii, que ya analizamos el pasado mes de noviembre, aunque obviamente con un manejo diferente.
Esto quiere decir que no encontramos ninguna agradable sorpresa, como la incorporaci車n de multijugador a trav谷s de Nintendo Wi-Fi Connection, gran ausencia en Wii. Una destacable cantidad de opciones en individual, divertidas partidas con los amigos en local y ciertos elementos mejorables en un conjunto notable.
A dos pantallas
La interfaz de Mario & Sonic es c車moda y agradable a la vista, con colores muy vivos y una navegaci車n 車ptima tanto con botones como con la pantalla t芍ctil. Visualmente el juego destaca al poner gr芍ficos 3D en ambas pantallas, cosa que no es muy habitual. La pionera fue precisamente SEGA con su The Project Rub en los inicios de la consola y en este t赤tulo han aplicado la experiencia adquirida.
No es una cuesti車n menor el uso de gr芍ficos poligonales en las dos pantallas, ya que esto limita en un alto grado la calidad de los gr芍ficos que DS puede mostrar, y no es que la m芍quina ande sobrada de potencia, como bien es sabido. Sin embargo, con gran habilidad y cierto ingenio, han conseguido unos modelados de los personajes m芍s que aceptables a costa de unos fondos m芍s simples, sin que estos afeen el resultado final.
Otro problema de las tres dimensiones duales es el n迆mero de fotogramas por segundo que se puede alcanzar como m芍ximo, a priori limitado a 30. En principio, cuando jugamos las primeras partidas, vemos que no hay que preocuparse en exceso, ya que en general tenemos sensaci車n de fluidez. Pero hay algunos momento muy puntuales, como el uso de poderes en 'Tenis de Mesa Fantas赤a', donde s赤 se producen m赤nimos parones molestos y que afectan a la jugabilidad. Por suerte, como decimos, s車lo ocurre en pruebas muy concretas en ciertas situaciones no demasiado frecuentes.
Cuando, al encender el juego por primera vez, escuchamos '?Mario y Sonic en los Juegos Ol赤mpicos!', pensamos que todo vendr芍 doblado, como muchas veces hace SEGA en franquicias como Virtua Tennis, Super Monkey Ball o Out Run. Imaginamos que esa era su intenci車n en un primer momento, pero que luego el doblador se puso malo o cualquier circunstancia similar, porque su voz ya no vuelve a salir en toda la tarjeta, siendo sustituida por un "speaker" ingl谷s, nunca mejor dicho este anglicismo.
No es un asunto muy grave, al fin y al cabo apenas dice nada, b芍sicamente los nombres de los personajes, el carril que ocupan si se tercia y apenas nada m芍s. S車lo lo resaltamos porque sorprende un poco. Mario, Sonic y compa?赤a tambi谷n aparecen dentro del apartado sonoro, celebrando sus victorias y lament芍ndose ante los fallos.
En cuanto a la m迆sica, no est芍 mal, acompa?a, pero no alcanza el nivel habitual de este tipo de juegos deportivos, no hay ninguna melod赤a destacable y si no lo pensamos, pr芍cticamente pasa desapercibida. Los efectos, por su parte, s赤 est芍n muy conseguidos para reflejar cualquier evento que se produce en pantalla.
Jugabilidad
Como bien indica el t赤tulo del juego, 谷ste va de Mario y Sonic enfrent芍ndose en los Juegos Ol赤mpicos. Encontramos disciplinas deportivas de toda 赤ndole: atletismo, gimnasia tiro con arco, tenis de mesa, esgrima, tiro, ciclismo y acu芍ticas. Dentro de algunas de ellas hay pruebas diferentes, como por ejemplo en atletismo, que encontramos los 100 m., los 400 m., el lanzamiento de martillo, etc.
Al contrario de lo que pueda pensar cualquiera que no haya probado la versi車n de Wii, su implementaci車n es, en cierto modo realista. Por regla general no hay objetos especiales para atacar a nuestros rivales, ni poderes extra?os, ni puntuaciones estramb車ticas, las marcas que podemos conseguir se asemejan bastante a las que logran los deportistas en la vida real. De esta manera, parece que la incorporaci車n de las mascotas de Nintendo y SEGA al juego es una campa?a meramente publicitaria y no se les saca provecho.
Pese a que esa es la sensaci車n que tenemos en primera instancia, a poco que avanzamos vamos descubriendo que no es exactamente as赤, pues s赤 que hay algunos minijuegos especiales donde se utilizan elementos de ambos universos. Por lo tanto, podemos decir que conviven dos vertientes, una que tiende m芍s a la simulaci車n y otra mucho m芍s arcade con un menor peso
Hay que resalta la coherencia que encontramos al comparar el manejo entre deportes diferentes. Acciones como correr (mover de lado a lado el puntero sobre la pantalla) se hacen siempre igual, ya estemos en los 100 metros o tomando impulso para el lanzamiento de jabalina. Lo mismo se puede decir del salto, consistente en dibujar una l赤nea recta para determinar el 芍ngulo. No s車lo simplifica el aprendizaje, sino que resulta mucho m芍s l車gico que se haya llevado a cabo de este modo.
Por otro lado, se produce una paradoja peculiar. Aunque no es un simple machaca-botones, aplicando este concepto a la pantalla t芍ctil, 谷sta s赤 que puede quedar bastante destrozada si no la cuidamos con un protector. Esta frase, l車gicamente, merece una explicaci車n: no todo consiste en ejecutar un movimiento lo m芍s r芍pido posible, hay que saber medir c車mo se hace y con qu谷 frecuencia, s赤 que en muchos momentos vamos a estar deslizando el puntero como locos sobre la pantalla.
Por ejemplo, en los 400 metro lisos no todo es cuesti車n de velocidad, ya que al aumentar la distancia tambi谷n es importante la resistencia. De este modo, debemos controlar la velocidad m芍xima que llevamos y si intentamos correr demasiado, nuestro personaje se agota y deja de avanzar hasta recuperar el aliento. Sin embargo, esto no quiere decir que no haya que mover de lado a lado el puntero a bastante velocidad, s車lo que sin pasarse.
El reconocimiento de los gestos no siempre funciona como debiera y a veces nos deja desarmados ante nuestros rivales, empezando por el esgrima. En esta prueba, para atacar, hay que mover el l芍piz hacia el rival r芍pidamente y para defender hay que desplazarlo de abajo a arriba de la pantalla. Con este sistema, fallan dos cosas: no siempre detecta adecuadamente la ejecuci車n de una determinada acci車n y resulta demasiado lento, lo que supone una importante desventaja.
Pese a todo, en la mayor赤a de deportes el control funciona adecuadamente y es divertido jugar. Adem芍s, se exige m芍s atenci車n y cuidado por parte del jugador que lo habitual en este tipo de videojuegos, lo que no quita que pod芍is sufrir un agarrotamiento del brazo tras una carrera o cualquier otro s赤ntoma similar, ya que no es un t赤tulo para sentarse tranquilamente y sin tensiones.
Mario & Sonic destaca por una completa oferta de modos para un solo jugador que invitan a rejugarlo una y otra vez para obtener todos los emblemas, trofeos, coronas y medallas, teniendo cada uno de ellos un requisito determinado para que nos lo otorguen. En cualquier momento podemos disputar una "Partida r芍pida", donde podemos competir en cualquiera de las disciplinas ya desbloqueadas directamente ajustando algunos par芍metros como la dificultad.
Esto incluye no s車lo los deportes, digamos, normales, sino tambi谷n los eventos fantas赤a, como as赤 se denominan las pruebas especiales que comentamos en la anterior p芍gina. En total son ocho: atletismo, cano, boxeo, salto de longitud, tenis de mesa, esgrima, tiro y baloncesto. Como se ve, algunos repiten pero otros no est芍n disponibles con las reglas reales (por ejemplo, baloncesto o boxeo). Tienen en com迆n que su mec芍nica es m芍s propia de los t赤tulos deportivos de Mario y, de hecho, en muchos de ellos se usan sus objetos especiales, como la estrella y el champi?車n, junto a algunos de Sonic como la esmeralda, produciendo diversos efectos.
El modo "Circuito" incluye una serie de conjuntos de pruebas, divididos en tres niveles de dificultad, que hay que ir liberando secuencialmente. Para vencer en cada uno de ellos, no hay que ganar en todos los eventos, sino ser el que mayor puntuaci車n total obtiene. El primero logra 10 puntos, el segundo 8, el tercero 6 y el cuarto 4. Se puede utilizar un objeto especial denominado Circuito de la suerte que duplica la puntuaci車n obtenida en un deporte de los seleccionados para el circuito en el que estamos participando, pero es de un 迆nico uso. En este modo de juegos es donde vamos desbloqueando todos los deportes.
Por 迆ltimo, dentro de las opciones para un jugador se incluyen misiones adicionales, consistentes en cinco retos m芍s un desaf赤o final para cada uno de los personajes. El objetivo en estas fases no es lograr ser el mejor, sino conseguir alg迆n requisito concreto como caer dentro de un rango determinado en salto de longitud, sin pasarse ni quedarse corto, disparar 迆nicamente a un tipo de objetivo en tiro (acertando, obviamente), bloquear varias veces al contrario en esgrima, etc. Seguramente es el modo m芍s interesante ya que es dif赤cil de terminar y ofrece bastante variedad.
Como extra adicional se ha a?adido el apartado "Galer赤a", en el que, mediante cinco clases de minijuegos, vamos descubriendo curiosidades sobre la historia de los Juegos Ol赤mpicos antiguos, del inicio de la era moderna y de la edici車n del presente a?o 2008, seg迆n vamos superando niveles. Adem芍s, cada vez que terminamos uno de los cinco bloques tem芍ticos conseguimos dos melod赤as, una de Mario y otra de Sonic, aunque 迆nicamente se pueden escuchar dentro de la Galer赤a.
El multijugador es el gran pero de Mario & Sonic. Si bien enfrentarnos a nuestros amigos es sumamente divertido, esto se limita exclusivamente a competiciones en local. Por contra, la conectividad con el servicio Wi-Fi de Nintendo se utiliza exclusivamente para subir nuestras mejores marcas y compararlas con el resto del mundo. Una aut谷ntica l芍stima pues es un t赤tulo que se prestaba totalmente a ello.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.