Final Fantasy XII: Revenant Wings, Impresiones USA
Apenas un mes nos separa del lanzamiento europeo de Revenant Wings, el spin-off de Final Fantasy XII que ha conseguido agradar tanto a p¨²blico como a cr¨ªtica. Efectivamente, las nuevas aventuras de Vaan y Penelo dar¨¢n mucho de qu¨¦ hablar cuando vean la luz por Espa?a. Mientras os ofrecemos un vistazo del que est¨¢ llamado a ser uno de los RPGs de m¨¢s peso en NDS.
Dentro de unos escasos tres meses se cumplir¨¢ un a?o desde la salida al mercado japon¨¦s de Revenant Wings, un juego que para muchos ha sido una grata sorpresa y que para otros tantos es una nueva tomadura de pelo de Square-Enix en la que, una vez m¨¢s, trata de afrontar las nuevas posibilidades del g¨¦nero. Esta vez la RTS, estrategia en tiempo real, es la principal premisa sobre la que se asienta el cartucho, bas¨¢ndose en el particular mundo que Matsuno ide¨® en su d¨ªa para dar vida a Final Fantasy XII.
Lejos de la controversia generada por esta ¨²ltima entrega y sobre los dimes y diretes que los usuarios mantienen a fuerza de imponer si es o no un ?digno miembro de la saga', los dirigentes de Square-Enix no titubearon a la hora de aprovechar las posibilidades t¨¢ctiles de NDS para elucubrar un t¨ªtulo de semejante ¨ªndole a la de Heroes of Mana.
Quienes hayan jugado o simplemente conozcan el ¨²ltimo exponente hasta la fecha de la saga Mana no sufrir¨¢ mayores problemas a la hora de comprender el esquema de Revenant Wings, tal es su sencillez y rudo planteamiento, que ya desde los comienzos de la aventura enfatiza en la necesidad de controlar todos y cada uno de los elementos caracter¨ªsticos del g¨¦nero, o m¨¢s particularmente de los RTS. Final Fantasy XII: Revenant Wings toma distintos aires a los de su hermano mayor, comparte el mismo hilo argumental pero se enfoca desde un punto de vista totalmente diferente al de la aventura de PS2.
Vaan y Penelo
Tras hallar un tesoro oculto junto a Fran y a Balthier, Vaan y Penelo deciden tomar rumbo hacia Lumin¨¦s, un territorio flotante en el que se topar¨¢n con una nueva raza de semi-humanos, muy afines a nuestros dos h¨¦roes, por lo que al poco de comenzar la aventura nuestra tarea quedar¨¢ claramente encomendada. Proteger y salvar a los habitantes del mundo de Lumin¨¦s costar¨¢ especial trabajo, m¨¢s a¨²n cuando nuestro principal enemigo es encarnado por un ?juez', allegado al lado oscuro y un temible mago ante el que tendremos que emplear todos nuestros recursos para poder derrotarle.
La historia es un buen proleg¨®meno antes de introducirnos en los combates. De hecho, el mecanismo del juego es similar al de cualquier otro juego de estrategia; en pocas ocasiones controlamos a Vaan de forma individual, salvo para equipar y dirigir a nuestras tropas. Adem¨¢s de los personajes principales, entre los que hallaremos especies de diversa ¨ªndole -y viejos conocidos de FFXII-, contamos con la posibilidad de hacer uso de unas curiosas unidades de combate a las que invocaremos de forma autom¨¢tica al comienzo de cada combate.
Un ciclo igualitario
Cada unidad de combate cuenta con unos atributos propios, habilidades desarrolladas e incluso niveles de experiencia. Seg¨²n adquiramos experiencia en los combates y aprendamos nuevas habilidades, iremos tambi¨¦n obteniendo puntos especiales que m¨¢s tarde ser¨¢ menester emplear para desbloquear nuevas unidades en un sistema muy parecido al del FFXII original. Un anillo evolutivo mediante el cual elegimos qu¨¦ monstruos nos convienen m¨¢s dependiendo del combate que vayamos a librar o de nuestra estrategia personal.
Antes de comenzar los combates podremos ver a los enemigos a los que haremos frente, por lo que las opciones de personalizaci¨®n y de ?control' que est¨¢n a nuestro alcance son muy elevadas. Cada personaje cuenta con sus armas y con sus habilidades especiales propias, monstruos aliados a su fin y, por supuesto, diferentes clases de armas y de ataques. Vaan y Penelo parecen siempre los dos personajes m¨¢s equilibrados de la aventura, aunque para conseguir la victoria deberemos hacer un buen uso de todas las unidades que tenemos a nuestra disposici¨®n.
Vicisitudes de la traducci¨®n
Hay que incidir en la necesidad de comprender bien desde un principio los fundamentos de Revenant Wings porque, entre otras cosas, de cara a la versi¨®n americana y a la europea Square-Enix ha modificado el nivel de dificultad, haciendo m¨¢s elevada la curva de aprendizaje y dificultando a¨²n m¨¢s si cabe algunos combates. Por lo visto, ciertos nipones hab¨ªan presentado quejas ante la falta de un reto dentro del juego, algo que a?adido a su aspecto ?childish' no le acompa?a en demas¨ªa para ser vendido a los hardcores del g¨¦nero. Por esta raz¨®n, adem¨¢s del ya mencionado aumento de dificultad, SE nos regala algunas mazmorras nuevas y un enfrentamiento contra Yiazmat, uno de los monstruos m¨¢s poderosos de la versi¨®n adulta de FFXII.
Junto a todo esto se han implementado la cantidad de unidades a disposici¨®n del usuario as¨ª como nuevos enemigos; pocas novedades con respecto a la versi¨®n japonesa que en principio se vendieron como alicientes de lujo para adquirir nuevamente el juego, si es que acaso lo hemos importado de Jap¨®n.
La historia se mantiene intacta, con la piedra sagrada como elemento de m¨¢s peso en el hilo argumental, motivo y raz¨®n de toda la trama que seguiremos durante escasas 20 o 30 horas, porque independientemente del aumento de dificultad el cartucho sigue siendo, dentro de lo que cabe, un RPG bastante asequible al uso. Quiz¨¢s en parte estas son las intenciones de Square-Enix, tal y como comentaba Toriyama, en la continua b¨²squeda de que las nuevas generaciones se adentren en la saga y conozcan el mundo que rodea a Final Fantasy.
DS a otro nivel
La poca diferencia temporal que nos separa del lanzamiento Japon¨¦s -apenas un a?o, un aut¨¦ntico record si comparamos esto a la situaci¨®n que viv¨ªamos hace cinco a?os- beneficia en especial al apartado gr¨¢fico, que no se resiente por el paso del tiempo y a¨²n denota una soberbia calidad gr¨¢fica, con mapeados ultra-coloristas y dotados de toda clase de detalles. Tanto esto como el dise?o de los personajes y su comportamiento y la cantidad de acci¨®n que acometen a lo largo de la historia merecen especial atenci¨®n.
Los v¨ªdeos CGi son otro cantar, dise?ados empleando el mismo aspecto infantil que presentan los personajes de la aventura, tan s¨®lo superados por otras producciones de m¨¢s reciente factura de Square-Enix. Es un aut¨¦ntico gozo poder ver unas animaciones tan coquetas dentro de la DS, una port¨¢til que ciertamente ha sido bien empleada en esta ocasi¨®n y cuyas funciones t¨¢ctiles son parte inherente del desarrollo del cartucho. Sin el stylus no hay juego, dicho en otras palabras. Desgraciadamente, al igual que suced¨ªa en Star Ocean para PSP, tanta calidad gr¨¢fica provoca ralentizaciones, espor¨¢dicas y sobre todo presentes en los combates finales, plagados de personajes combatiendo en distintos puntos del mapa.
Misiones y m¨¢s misiones
Lumin¨¦s se compone de diferentes islas por las que iremos viajando descubriendo y cumpliendo nuevas misiones, algunas, las principales, necesarias para seguir el hilo de la aventura y otras a?adidas para alargar la vida del juego. Da ah¨ª la publicidad de nuevas mazmorras para la edici¨®n americana, que b¨¢sicamente se centra en ofrecer combates a diestro y siniestro, algunas veces adquiriendo informaci¨®n extra sobre el juego o sobre cabos sueltos de FFXII. Sin olvidar los Espers, las malditas invocaciones de FFXII que en esta ocasi¨®n gozan de un protagonismo mucho mayor, tal es su utilidad de cara a completar todas las misiones que nos ofrece el juego.
Un juego que, en resumidas cuentas, permanece casi id¨¦ntico al de la versi¨®n japonesa, lo cual augura muy buenos resultados en ventas y una buena acogida por parte de los usuarios. Revenant Wings no es un cartucho pretensioso, y ya desde los primeros combates daremos buena cuenta de ello. Su sistema de juego es original y primerizo en un Final Fantasy, pero tampoco es realmente nuevo, y ya en Heroes of Mana, pese a las diferencias entre ambos, al igual que en Lost Magic -otro RPG de menos prestigio, tambi¨¦n para NDS-, se nos acerc¨® a un estilo de juego que est¨¢ llamado a cambiar el g¨¦nero. O al menos, a darle un nuevo impulso de originalidad.
Por suerte para los aficionados, esta ¨²ltima creaci¨®n del equipo al mando de FFX-2 no es ni de lejos lo que signific¨® el bodrio de las YuRiPa, m¨¢s bien todo lo contrario. Abrir fronteras es una tarea sobradamente compleja y que en esta ocasi¨®n se ha llevado con mucho estilo y buena mano, con un apartado t¨¦cnico de lujo y sin menospreciar la jugabilidad en ning¨²n momento. La primera quincena de febrero os ofreceremos un completo an¨¢lisis con todas las minucias del que, tal y como vaticinamos en su momento, promete ser uno de los RPGs m¨¢s notables de la port¨¢til de Nintendo.