Tales of Innocence, Impresiones
Namco vuelve a Nintendo de la mano de una de sus sagas m¨¢s emblem¨¢ticas y que sin duda alguna ha sido todo un referente en el g¨¦nero a lo largo de m¨¢s de una d¨¦cada. Tales of Innocence sigue la estela dejada tras de s¨ª por ?Tempest', una joya entre tantas otras que se ha quedado por motivos comerciales fuera de Europa.
Namco vuelve a Nintendo de la mano de una de sus sagas m¨¢s emblem¨¢ticas y que sin duda alguna ha sido todo un referente en el g¨¦nero a lo largo de m¨¢s de una d¨¦cada. Tales of Innocence sigue la estela dejada tras de s¨ª por ?Tempest', una joya entre tantas otras que se ha quedado por motivos comerciales fuera de Europa.
Namco bautiz¨® un g¨¦nero que por aqu¨¦l entonces atravesaba por su ¨¦poca dorada. Un equipo t¨¦cnico novato tras la producci¨®n de Tales of Phantasia logr¨® explotar casi al completo la capacidad de la por aqu¨¦l entonces potent¨ªsima m¨¢quina de Nintendo. La f¨®rmula calidad gr¨¢fica-jugabilidad din¨¢mica surti¨® tal efecto que diez a?os m¨¢s tarde todav¨ªa se explota exactamente del mismo modo en diversas historias, todas y cada una de ellas firmadas por los creadores de PacMan.
Con tantos a?os de experiencia y con poco m¨¢s de una decena de juegos bajo el mismo sello pululando por el mercado, la mayor¨ªa de ellos apoyados un¨¢nimemente por cr¨ªtica y aficionados, no es de sorprender que Namco haya logrado establecer una l¨ªnea de calidad y fiabilidad en sus videojuegos, m¨¢s a¨²n en los centrados en la l¨ªnea central de la serie y no en los m¨²ltiples spin-off lanzados al mercado, l¨¦ase el caso del austero Tales of the World: Radiant Mythology que vio la luz all¨¢ por el mes de Septiembre en PSP.
NDS en alta definici¨®n
Uno de los problemas m¨¢s criticados en Radiant Mythology fue el apartado gr¨¢fico, muy pobre y desabrido, alejado de las capacidades reales de la consola de Sony. Esto no es lo habitual en la compa?¨ªa, conocida principalmente por su tendencia arcade y buen hacer t¨¦cnicamente en casi todos sus productos, o al menos en el gr¨¢fico. Tales of the Tempest, esta vez fruto de un equipo distinto y con una financiaci¨®n mucho m¨¢s generosa, obtuvo todos los elogios habidos y por haber en su paso por Nintendo DS -como buen exponente de la serie-, aunque pas¨® desapercibido por el mercado tras un tir¨®n inicial sorprendente.
?Tempest' es en efecto un RPG de factura t¨¦cnica sublime, y a buen seguro ha sido la base de inicio a la hora de concebir Tales of Innocence; su introducci¨®n no se aleja del t¨®pico anime, al igual que la ambientaci¨®n y el dise?o de los personajes, otorgando mayor importancia al dise?o de las ciudades y de las mazmorras por las que transcurre la historia, muy cuidadas. La comicidad de la historia y el buen humor de la saga sigue presente en todo momento, gust¨¢ndose por los colores llamativos, las situaciones inveros¨ªmiles o las continuas discusiones entre los miembros de nuestro grupo.
Y sin alejarse de dicho t¨®pico, que necesariamente nos lleva por ciudades neo-futuristas, praderas interminables y laboratorios de investigaci¨®n, Alfa System -encargados del desarrollo de esta versi¨®n, al igual que de Tempest- ha conseguida labrar el que es sin duda el motor tridimensional m¨¢s importante y de mejor factura visto hasta el momento en la port¨¢til de Nintendo, a a?os luz de cualquier otro cartucho que hayamos podido jugar en SNES. Podr¨ªamos incluso afirmar que deja en evidencia a alg¨²n que otro t¨ªtulo de PS2, y a¨²n nos quedar¨ªamos cortos.
En la ¨¦poca de la Alta Definici¨®n y con juegos como Mass Effect o Eternal Sonata -por poner dos ejemplos recientes del g¨¦nero- en el mercado hay pocas cosas que gr¨¢ficamente nos sorprenden. Es muy llamativo tener la sensaci¨®n de estar jugando con una PSP y no con la te¨®ricamente ?inferior t¨¦cnicamente' port¨¢til de Nintendo, que d¨ªa a d¨ªa demuestra de sus capacidades. Una vez superada esta primera impresi¨®n la vista se acostumbra a los trabajados modelados de los personajes y a sus numerosas expresiones, de nuevo tradicionales en la saga, o a la cantidad de efectos especiales que transcurren por la pantalla sin la m¨¢s m¨ªnima ralentizaci¨®n o par¨®n.
El fuerte componente humano que superan los personajes gracias a sus movimientos y acciones es parad¨®jicamente otro elemento que arrastran los or¨ªgenes de animaci¨®n del cartucho y de la serie, que una vez m¨¢s muestran las conversaciones y la mayor¨ªa de los di¨¢logos por medio de un avatar. Hablar de la introducci¨®n ser¨ªa reincidir en que NDS es totalmente capaz de reproducir series de anime, un CGI que adelanta algunos momentos cumbres del argumento.
Por otro lado, la c¨¢mara juega un papel muy importante a la hora de controlar a Ruca, protagonista de la aventura, situada de forma isom¨¦trica con respecto al personaje central, pasando al plano horizontal cuando se produce un combate. Es, dentro de lo que cabe, uno de los est¨¢ndares del g¨¦nero, pero ciertamente repetimos que impresiona ver la suavidad con la que se reproducen los parajes. Este efecto de grandiosidad en el aspecto gr¨¢fico es logrado en gran parte por la altura a la que se coloca la c¨¢mara en los momentos de exploraci¨®n, y por ende contrarrestada nuevamente en los combates, donde los personajes muestran el mimo con el que han sido puestos en escena.
Como viene sucediendo desde hace ya tiempo en los RPGs de corte nip¨®n, la historia se ha elaborado entorno a la figura de un ni?o raro, distinto a los dem¨¢s con problemas de integraci¨®n en la sociedad. Ruca es forzado a abandonar su pueblo y a demostrar que su car¨¢cter humilde y honesto, o en otras palabras; apaciguado, no es merecedor del maltrato al que se ve sometido d¨ªa a d¨ªa a fe de sus amigos. Por el camino estamos llamados a vivir una historia trascendental para el futuro del planeta, tarea en la que nos acompa?ar¨¢n algunos nuevos conocidos como Iria, Spada o Ricardo. Como viene siendo menester en la saga desde hace ya algunas entregas, tendremos forzosamente que cuidar la elaci¨®n que nos une con cada uno de ellos, por el bien de nuestro propio grupo.
Por el camino descubriremos que, obviamente, Ruca es un muchacho dotado con algo m¨¢s que un car¨¢cter al irrisorio, y que su destino va mucho m¨¢s all¨¢ del que le deparaba su familia al verle partir. Un alter-ego, una especie de esp¨ªritu de aspecto demoniaco reside en nuestros haberes, aunque su papel en la trama lo desconocemos. Su fuerza y val¨ªa quedan probados en el primer combate de la aventura, introducci¨®n y tutorial forzados para los que se inicien en este g¨¦nero y que, de paso, nos sirve como proleg¨®meno para explicar el factor m¨¢s importante de cualquier ?Tales of?' que se preste; el sistema de combate.
Acci¨®n combinada
Encontronazos aleatorios previa visualizaci¨®n del enemigo; no existe otra forma m¨¢s sencilla de describirlo. El cambio de ¨¢ngulo en la posici¨®n de la c¨¢mara es una de las muchas ventajas que nos otorga este sistema, que por cierto presenta pocos cambios. Seguimos empleando una combinaci¨®n de dos o m¨¢s botones para poder realizar un ataque, de corte m¨¢gico o f¨ªsico, mientras que nuestros compa?eros act¨²an bajo nuestras ¨®rdenes, autom¨¢ticamente, asisti¨¦ndonos durante la batalla. Terminado el combate, a la suma de puntos de experiencia hay que a?adir los puntos de vida ¨²til de cada arma, o el aprendizaje de nuevos estilos de ataque -defensivo, atacante, m¨¢gico, etc¨¦tera-; una faceta que abre muchas posibilidades de cara al control de los protagonistas durante la acci¨®n.
Las opci¨®n in-game nos dan a elegir la opci¨®n de automatizar todo este proceso de machaqueo de botones, un modo entre otros de agilizar los combates y aligerarlos de peso, pero al igual que en tantas otras ocasiones resulta mucho m¨¢s gratificante controlar la acci¨®n en la mayor medida de lo posible, ya que de entrada s¨®lo podemos controlar a un personaje y dar ¨®rdenes a los dos que nos secunden. En este primer vistazo nos ha vuelto a llamar la atenci¨®n el mal uso reservado para la pantalla t¨¢ctil, ignorado sin motivo aparente durante los combates.
Buena fe damos que, sea como fuere, el cartucho ha mantenido la calidad gr¨¢fica y sonora a lo largo de las primeras horas de juego. Los personajes tienen voz propia, aunque esto no es del todo una sorpresa; la ambientaci¨®n es otro de los puntos en los que m¨¢s ¨¦nfasis ha puesto Alfa System, incluyendo voces en la mayor parte de las conversaciones del t¨ªtulo, desde en charlas intrascendentes hasta en los di¨¢logos pertenecientes al argumento central.
Un mapamundi al uso
Si olvidamos por un momento la calidad gr¨¢fica que atesora el cartucho, queda inconclusa la capacidad del juego para explotar la otra virtud de NDS. La doble pantalla pasa a ser un elemento secundario y de mucha ayuda en seg¨²n qu¨¦ situaciones, mal aplicado en algunas otras. Contamos con la ayuda de un enorme mapamundi muy ¨²til para guiarnos a trav¨¦s del extenso mundo puesto ante nuestras manos, pero no para poder asistirnos en una mazmorra, como s¨ª ocurriese en cualquier juego de Rol inspirado en Dragones y Mazmorras, o incluso en un Zelda, ejemplo mucho m¨¢s pr¨®ximo.
En los primeros compases de la aventura la pantalla inferior permanece con un fondo de tono marr¨®n mientras la historia va transcurriendo, algo que se postergar¨¢ a todas las situaciones en las que la trama pase a ser el elemento central. El uso del stylus ha sido hasta el momento m¨¢s un lastre con un plus, y lo cierto es que se echa de menos la posibilidad de mover a nuestro personaje pulsando el lugar de la pantalla al que queremos que se mueva, como suced¨ªa en FFIII. Habr¨¢ que ver c¨®mo afecta esto al c¨®mputo global del juego.
?Digno sucesor?
Dos hechos podr¨ªan llegar a empe?ar el resultado final del cartucho,; m¨¢s all¨¢ de la calidad que atesora el propio juego en s¨ª y su aceptaci¨®n en el mercado, hay que andar con mucho cuidado con su distribuci¨®n por tierras occidentales. Tales of Innocence a¨²na lo mejor del g¨¦nero y no disimula que toma lo mejor de sus hermanos menores, aportando nuevas ideas y sosteni¨¦ndose sobre un motor gr¨¢fico que quita el aliento. Si a esto le sumamos la salida de Final Fantasy IV en tierras niponas, encontraremos dos opciones muy suculentas de cara a la importaci¨®n.
Innocence se deja jugar y dada su historia, de corte m¨¢s bien sencillo, nos costar¨¢ muy poco hacernos con el control del juego y con sus personajes, am¨¦n de ser infinitamente superior a Radyant Mythology que sinceramente queda en rid¨ªculo al lado de esta nueva creaci¨®n de Namco.
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