Wipeout Pulse

Wipeout Pulse

  • PlataformaPSP8.5
  • G¨¦neroConducci¨®n
  • DesarrolladorSony Studio Liverpool
  • Lanzamiento05/09/2007
  • TextoEspa?ol, Ingl¨¦s, Franc¨¦s
  • VocesEspa?ol, Ingl¨¦s, Franc¨¦s

Las carreras del futuro

Una d¨¦cada atr¨¢s, con la salida de PlayStation, naci¨® una de las sagas m¨¢s populares y apreciadas de la historia de los videojuegos, ¨²nica en su especie junto a F-Zero, el que quiz¨¢s sea su ¨²nico competidor. Doce a?os despu¨¦s, Sony Europe saca a la luz el que quiz¨¢s sea el mejor exponente de una serie que ha sabido conservar sus valores, si no ampli¨¢ndolos en tama?o port¨¢til.

El tiempo da la raz¨®n a los que esperan, dice el dicho. Los aficionados a las vertiginosas carreras de WipEout han sufrido tanto gratas alegr¨ªas como notables decepciones, algo que indica el empe?o de SCEE en reinventar todas y cada una de las entregas de esta serie en pos de conseguir un videojuego digno de ser considerado ?nuevo' y no un simple clon de alguna versi¨®n anterior. Problemas con el control, inexplicables decisiones en lo que ata?e a los modos de juego y algunos otros males menores han salpicado la buena reputaci¨®n de la saga, sin perder nunca por ello un nivel al menos aceptable de calidad. Anunciado originalmente para septiembre de este mismo a?o, varios han sido los retrasos que ha sufrido el t¨ªtulo sin aviso previo, por no mencionar una beta de origen incierto que vio la luz hace cuatro meses castrada casi de modalidades de carrera, y que adem¨¢s no contaba con gran parte de las opciones extras que incluye la versi¨®n que ha llegado a las tiendas. El sucesor del destacado WipEout Pure se ha hecho esperar m¨¢s de la cuenta, si bien queda patente desde la introducci¨®n del UMD que estos meses han dado sus frutos, algo que se posterga a medida que vamos descubriendo nuevos modos de juego. Tanto jugable como t¨¦cnicamente, WipEout Pulse es el mejor exponente de la saga, por no decir que uno de lo de m¨¢s significativos del cat¨¢logo de PSP. Gr¨¢ficos PSP fue concebida como una consola capaz de superar ampliamente la calidad gr¨¢fica de PSOne, tratando de igualar al menos -y evidentemente con la limitaci¨®n que supone el tama?o de la pantalla- a su cong¨¦nere PS2. Muchos juegos han conseguido ofrecer un nivel gr¨¢fico sublime, pero dif¨ªcilmente podemos recordar uno capaz de conseguir la estabilidad de ?Pulse' ante las innumerables colisiones, golpes, explosiones y dem¨¢s efectos gr¨¢ficos, am¨¦n de la velocidad a la que se mueven las naves y con la que, en general, transcurren todas las carreras. Quiz¨¢s este ¨²ltimo punto sea el m¨¢s cuidado de todo el juego, mediando una buena relaci¨®n entre el efecto de la velocidad y el tiempo de respuesta de las naves ante nuestras ¨®rdenes. Se ha conseguido una balanza m¨¢s que notable entre estos dos aspectos, sin dejar de lado la calidad y vistosidad de los circuitos en los que corremos, por lo que loopings y curvas imposibles, adem¨¢s de cambios de rasante y continuos saltos y desniveles, son el pan de cada d¨ªa en las competiciones. Veintiuna pistas en total, distribuidas entre zonas ?flash' -dise?adas para albergar carreras de un tipo concreto de nave-, el recorrido normal y el tradicional modo espejo, entre otros. Bastante variedad que recoge tanto nuevas incorporaciones como otros ya conocidos por entregas anteriores, m¨¢s que suficiente para pasar semanas y semanas tratando de memorizar cada circuito, requisito casi indispensable para conquistar el oro en el modo ?dif¨ªcil'. Sin embargo, y pese a los esfuerzos de StudiosLiverpool en limar las asperezas del sistema gr¨¢fico, hay algunos puntos negativos dentro del mismo que empa?an levemente las virtudes del UMD. Texturas a toda velocidad, pero a qu¨¦ precio Lucen bien, y como bien mencionamos anteriormente es sorprendente la perfecci¨®n alcanzada a la hora de combinarla con movimientos precisos y r¨¢pidos. Las texturas de las naves as¨ª como la de los circuitos se han sacrificado para obtener m¨¢s suavidad de movimientos y evitar cualquier posible ralentizaci¨®n, de ah¨ª la pixelaci¨®n excesiva tan apreciable en repeticiones o en carrera. Los monoplazas que manejamos pueden presumir de buen dise?o, variedad en los dibujos y distintas formas y figuras, pero no por contar con unos acabados magn¨ªficos, m¨¢s propios de PSOne que de PSP. Es el gran contraste del juego; somos capaces de explicarnos por qu¨¦ en algunos circuitos baja la calidad de detalles lejanos, omitidos por completo, o que las texturas cercanas empeoren, porque despu¨¦s de todo lo que interesa es correr y hacerlo sin problemas. Se escapa a nuestro entendimiento que las naves que nos hartamos de manejar carrera tras carrera no hayan sido sometidas a un suavizado de texturas para as¨ª, al menos, limar todos los dientes de tibur¨®n que aparecen cuando el juego m¨¢s exige a la consola. Salvando estos inconvenientes, WipEout Pulse acoge uno de los apartados t¨¦cnicos m¨¢s notorios de la consola, sobre todo teniendo el g¨¦nero en el que se engloba. Sonido Diecis¨¦is pistas de audio en total, todas y cada una de ellas seleccionadas bajo el mismo corte y estilo; el tradicional en la saga. La m¨²sica Techno, especialmente el House o Electro-House, podr¨ªa ser considerar a la moda, pues a d¨ªa de hoy no hay fiesta o bar de copas en el que este estilo sea el m¨¢s demandado. Perfect Excedeer, el popular tema de Mason, es uno de los m¨¢s conocidos por nuestro pa¨ªs y a su vez de los que m¨¢s peso tiene dentro del cat¨¢logo de Pulse. Asimismo StudiosLiverpool ha incluido un buen n¨²mero de temas inspirados en Drum&Bass, estilo muy popular por tierras brit¨¢nicas que por desgracia por nuestros lares carece de reputaci¨®n alguna. SCEE no ha escatimado en gastos a la hora de incluir toda clase de temas de moda en su tracklist, y no iba a ser menos en lo que se refiere a efectos especiales y a otros detalles espor¨¢dicos como la presencia de voces ?electr¨®nicas' -m¨¢s bien molestas- en la introducci¨®n a los circuitos. Esto quiere decir que desde las explosiones hasta un simple roce contra un muro de contenci¨®n gozan de una calidad muy buena, siempre teniendo en cuenta que una vez bajemos el tono de la m¨²sica el juego pierde parte de su fuerza. Jugabilidad Es curioso que con un planteamiento tan futurista, la premisa de WipEout siempre sea tan simple y concisa, bien f¨¢cil de explicar; ocho naves disputan carreras a velocidades terminales en un futuro no muy alejado, recorriendo el planeta de punta a punta y compitiendo en las ciudades m¨¢s importantes o que hayan sobrevivido a los conflictos ficticios que cada nueva entrega quiera y desee aportar. Ocho escudar¨ªas distintas cada una de ellas con una nave bien diferenciada del resto bien sea por capacidad de escudo, velocidad, aceleraci¨®n o manejo. Es, en fin, un juego de carreras casi tradicional pero a velocidad terminal y en el futuro. Decimos casi porque otro de los elementos fundamentales dentro del juego es la obtenci¨®n y posterior utilizaci¨®n de objetos -o m¨¢s bien armas-, para desestabilizar a los rivales o en beneficio propio como es el caso de los speed-ups o regeneradores de escudo. Las distintas modalidades de juego son las que determinan si su empleo es o no necesario, hasta tal punto que se ha dedicado un apartado al m¨¢s puro estilo Destruction Derby en el que prima eliminar cuantos m¨¢s rivales mejor regener¨¢ndonos infinitivamente hasta alcanzar una cifra prefijada de v¨ªctimas por participante. Exactamente igual que en un shooter. Enjambre de carreras  El ingente n¨²mero de carreras disponibles -aproximadamente 16 grupos con 16 carreras por cada tanta, junto a torneos y dem¨¢s- se agrupan en una estructura semejante al de un panal, mediante el cual si conseguimos quedar entre los tres primeros en una carrera se desbloquear¨¢n autom¨¢ticamente las dem¨¢s colindantes, as¨ª hasta conseguir al menos un punto por cada una de ellas con el fin de terminar la competici¨®n. M¨²ltiples modos de juego se dan aqu¨ª cita; desde las carreras tradicionales pasando por cronos hasta mejor tiempo de vuelta, el modo de destrucci¨®n ya comentado p¨¢rrafos atr¨¢s o el ?flash', consistente en dar cuantas m¨¢s vueltas sea posible en un determinado circuito empleando un prototipo, que b¨¢sicamente cambia la velocidad y resistencia pero poco m¨¢s. Obviamente se ha reestructurado el control, y la Inteligencia Artificial enemiga se ha incrementado hasta un punto casi desesperante por momentos. Los gatillos superiores vuelven a cobrar un protagonismo muy especial, puesto que sin ellos ser¨ªa casi imposible controlar el r¨¢pido movimientos de las naves, que responden con gran precisi¨®n y velocidad las ¨®rdenes que mandamos a trav¨¦s de la cruceta digital, pues al menos en la PSP FAT es poco m¨¢s que un suplicio controlarlas mediante el stick anal¨®gico. Adem¨¢s de todo esto tenemos a nuestra disposici¨®n los modos Online, pasando por el Ad-Hoc e incluyendo interesant¨ªsimas posibilidades para competir entre amigos. Un manual virtual, actualizaciones y otros detalles se han incluido en la versi¨®n definitiva, aunque su uso de momento no ha sido realmente necesario -ni lo ser¨¢, en pos de lo visto- para el total disfrute del juego.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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