Grandes decepciones
Hacemos un repaso a los veinte juegos de los que se esperaba mucho pero han acabado por resultar en decepciones sonoras que han echado por tierra las ilusiones de muchos usuarios.
Como un arte m芍s, a迆n sin estar reconocidos como tal, los videojuegos est芍n en una nueva 谷poca dorada en la que consiguen contar con una importante repercusi車n medi芍tica. Cada vez hay un flujo de informaci車n mayor, se sabe m芍s de los t赤tulos que est芍n en desarrollo y los usuarios saben de antemano con lo que se van a poder topar en el mercado en los meses pr車ximos.
A medida que pasan los a?os y los usuarios van incrementando su bagaje cognitivo en terreno jugable, los t赤tulos anunciados ya no son s車lo meras inc車gnitas de las que qui谷n sabe qu谷 se puede esperar, sino que ya inspiran y provocan unas sensaciones que, acompa?adas de unas cuantas im芍genes de calidad o un par de v赤deos espectaculares, provocan impaciencias a la espera de que vean la luz.
No cabe duda de que un Final Fantasy, un Metal Gear o un PES contar芍n con un buen n迆mero de seguidores que absorber芍n cada nueva gota de informaci車n. Al igual que estas hay infinidad de sagas que cuentan con un pasado tan repleto de 谷xitos que cada nueva entrega despierta pasiones, nuevas apuestas que prometen revolucionar el mercado, o incluso t赤tulos basados en pel赤culas o libros de gran 谷xito y que, sea por el equipo de desarrollo o por el potencial del original, prometen convertirse en 谷xitos.
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Pero no siempre se acaban cumpliendo las espectativas, y justamente ese entusiasmo previo juega muy en contra de un t赤tulo que puede acabar siendo bueno, pero no cumple ni de lejos con lo que deber赤a ser. En este art赤culo queremos recordar los veinte t赤tulos que han supuesto las decepciones m芍s sonadas de los 迆ltimos a?os, fracasos videol迆dicos que han dejado huella en nuestro coraz車n de jugadores.
Los motivos, como se podr芍 ver a lo largo de nuestro repaso, son generalmente las prisas por lanzar un t赤tulo al mercado, de modo que este llega incompleto o con numerosos bugs de programaci車n, o bien el intento de explotar una saga que no da m芍s de s赤 y deber赤a quedarse limitada a su exitoso pasado sin estropear su leyenda. Eso s赤, echando la vista atr芍s, nos queda el consuelo de que muchas compa?赤as han aprendido la lecci車n tras sus fracasos comerciales.
Resulta incre赤ble que un t赤tulo que sigue manteniendo esas premisas principales haya supuesto una decepci車n tan sonada para casi todos los amantes de los originales. El importante n迆mero de bugs hace pensar que el control de calidad de LucasArts no estaba en sus mejores d赤as, lo cual incluye unos textos ilegibles en ocasiones para resolver unos puzzles carentes de sentido y de carisma. Por algo llevamos siete a?os sin noticias de una posible nueva entrega.
La principal culpable fue una lista de bugs casi interminable, que dificultaban cada salto, cada giro y cada aceler車n. Resultaba frustrante chocar contra paredes, atravesar el suelo o caer al vac赤o sin motivo alguno, adem芍s de intentar ver lo que tenemos por delante controlando una c芍mara nefasta. Todo ello aderezado con una historia interesante, pero no nos enga?emos: estos personajes no terminan de cuajar en el mundo humano.
Muchos esperaban una entrega llena de acci車n e intrigas, pero lo cierto es que se trataba de un simple juego de tablero, bastante lento en su desarrollo, sobre todo en los tediosos turnos de la CPU, que se tomaba su tiempo para elegir sus acciones. Tambi谷n consegu赤a resultar frustrante por culpa del mal planteamiento de la baraja, y se presenciaban muchas situaciones il車gicas en su argumento, qued芍ndose muy lejos del nivel que se le presupone a una entrega de esta saga.
Dirge of Cerberus es un t赤tulo muy limitado, que a迆n tom芍ndoselo con entusiasmo el jugador no consigue evitar caer en el aburrimiento. Si ya como aventura no proporciona mucha satisfacci車n, la cosa empeora por culpa de una c芍mara horrible que no deja disfrutar del t赤tulo, y Vincent no se mueve ni la mitad de bien que deber赤a, dej芍ndonos muchas veces a medias de una acci車n de salto o vuelo. La apuesta era dif赤cil, pero sorprende que lo haya sido tanto.
Sin embargo, so?ar es gratis; y eso es lo que ha hecho el desarrollador japon谷s antes de darse de bruces con la realidad. Su N3 acab車 resultando ser un juego del mont車n, sin conseguir destacar en la mediocridad por culpa de unos escenarios excesivamente largos, una jugabilidad demasiado repetitiva y unos personajes principales por momentos carentes de toda personalidad. La idea era buena, pero el resultado ech車 por tierra las ilusiones de un importante sector del p迆blico.
Tras varios a?os de ausencia, la saga regres車 a los ordenadores espa?oles a finales de 2004, con un nuevo equipo tras el t赤tulo. El resultado fue un c迆mulo de desprop車sitos: un t赤tulo inacabado, que desde el mismo d赤a de lanzamiento ya contaba con parches para intentar mitigar sus errores, y con unos cambios de planteamiento err車neos, como la desaparici車n de las pretemporadas o las complicaciones de los fichajes, de por s赤 elementos b芍sicos de un manager de f迆tbol. Es mejor dejar morir a las viejas leyendas que recuperarlas y acabar con un agradable recuerdo.
A buen seguro las restricciones de tiempo y la necesidad de sacar el t赤tulo a la par que se estrenaba la pel赤cula han jugado muy en contra de esta adaptaci車n. Pero esto no puede excusar el descuido que se percibe en Beowulf, un indigno representante de la f芍bula de mismo nombre, que cuenta con un apartado audiovisual muy pobre, un sistema de combate terriblemente limitado y un desarrollo muy mal presentado. Tal vez su mayor virtud sea que este sufrimiento es extremadamente corto y f芍cil.
Recorrer Madrid libremente con el polic赤a m芍s cutre de nuestro pa赤s es, precisamente, el mayor atractivo de este t赤tulo. Pero nada m芍s, ya que su apartado t谷cnico es p谷simo, y a迆n a pesar de las buenas recreaciones de la ciudad, el resultado en general resulta bastante poligonal y dif赤cil de disfrutar; adem芍s, su planteamiento es bastante aburrido. Por si fuera poco, la IA de todos los personajes es irrisoria, lo cual completa un conjunto tan cutre como el protagonista.
Todo lo que hab赤a triunfado en sus entregas anteriores ha desaparecido aqu赤. Para empezar, la sensaci車n que produce el t赤tulo de estar inacabado; es como si faltasen elementos en cada esquina, los gr芍ficos son muy limitados, unos tiempos de carga il車gicamente largos y un multijugador limitado a dos usuarios que eliminaba toda posibilidad de diversi車n. Por si fuera poco, el largo suplicio del juego no ten赤a recompensa, con un final decepcionante.
Este juego en concreto nos narraba las aventuras de Niobe, capitana de la nave Logon, y su Primer Oficial Ghost. Personajes secundarios, muy secundarios en las pel赤culas, cuya presencia en las mismas parece m芍s bien una excusa para promocionar el juego. Pero sin duda, protagonistas ideales para una adaptaci車n que juega tambi谷n en segunda divisi車n y supuso un fiasco para los aficionados que lo esperaban como agua de mayo.
Aparte de las importantes carencias del apartado gr芍fico, con personajes demasiado poligonales y escenarios muy modestos, e incluso del complejo y extra?o control de los personajes, que por momentos hacen lo que les da la gana, ambos elementos que se podr赤an pasar por alto si escondiese algo bajo la superficie. Pero no es as赤, Enter The Matrix fue un juego vac赤o, carente de inter谷s y sin personalidad. Tendr赤amos que haber elegido la pastilla roja?
Una caracter赤stica vital para todo juego que se precie, especialmente si se centra en vuelos imposibles, ataques elaborados y variadas acrobacias. Pero el control de Lair es, directamente, imposible. Las imprecisiones se convierten en algo muy habitual a lomos de este drag車n, obligando a usar ciertos movimientos del SixAxis que se antojan innecesarios y que perjudican seriamente a la diversi車n del t赤tulo.
Si ya es dif赤cil controlar el drag車n, peor todav赤a es intentar orientarse con un mapa que molesta m芍s que ayuda. Adem芍s, la tasa de frames inestable no hace sino empeorar la situaci車n y emborronar todav赤a m芍s el resultado final de un t赤tulo que estaba llamado a marcar el inicio de la tercera generaci車n PlayStation y, en cambio, se ha convertido en la primera gran decepci車n de la llamada next-gen.
Sin embargo, visualmente la diferencia fue exagerada. Que no iba a mantener el nivel del original era algo que se esperaba todo el mundo, pero tampoco que iba a ser un juego indigno de esta generaci車n, muy por debajo del nivel medio de la m芍quina de Nintendo. Lo peor es que el control con el Wiimando, que bien podr赤a haber sido su principal baza, se ech車 a perder con un sistema inc車modo que acaba con todo atisbo de diversi車n.
Seguramente, el principal problema del juego fueron las prisas impuestas por UbiSoft en su intenci車n de llegar al lanzamiento de Wii con 谷l, pero la mayor decepci車n con el t赤tulo llega cuando se piensa lo que podr赤a haber sido con un poco m芍s de mimo y cuidado en su desarrollo. Porque hemos visto lo que Far Cry puede dar de s赤, lo que el Wiimando ofrece, y la combinaci車n de ambos nos sigue pareciendo una excelente idea.
Nuestras buenas intenciones a la hora de pensar positivamente y esperar algo interesante de este t赤tulo se desvanecieron al probar la versi車n final. Una cosa quedaba clara casi desde el principio: se trataba de una explotaci車n f芍cil de licencia para sacar beneficios sin muchos quebraderos de cabeza. El cuidado apartado gr芍fico s車lo serv赤a para maquillar un nefasto apartado jugable.
En toda una apolog赤a a los juegos f芍ciles de desarrollar, Death by Degrees no ofrece ni un solo atisbo de originalidad. Se trata de un beat'em up mon車tono, aburrido, repetitivo y carente de todo tipo de profundidad. Adem芍s, el sistema de control era demasiado extra?o y complejo, lo cual provocaba un importante sentimiento de frustraci車n en el jugador cada vez que Nina mor赤a por no haber conseguido que hiciese lo que se le ped赤a. Un experimento con potencial que acab車 en el caj車n de los fracasos.
En su llegada a nuestro mercado, el juego adoleci車 de un importante error de base: la desaparici車n de ese modo online, sin la cual se perd赤a el gran atractivo de un t赤tulo que se basaba en la colaboraci車n entre usuarios, que pretend赤a crear una comunidad que en Europa se limitaba a uno s車lo con su PS2; ni siquiera se incluy車 un modo para dos jugadores para suplir la ausencia del multijugador para varios usuarios.
El duro golpe que supuso la eliminaci車n de su caracter赤stica b芍sica no permiti車 al t赤tulo recuperarse, a迆n cuando t谷cnicamente era bastante bueno y su jugabilidad tan atractiva como en cualquier otra entrega de la saga. Tener que depender de personajes controlados por la m芍quina que no responden tan bien como un humano en las situaciones peliagudas le hac赤a perder un encanto que se echaba en falta a cada puerta que atraves芍bamos.
Desgraciadamente, Reflections no consigui車 adaptarse a la nueva tecnolog赤a, algo que ya nos hac赤a presagiar los constantes retrasos que iba sufriendo el t赤tulo. Su planteamiento, m芍s cercano a GTA que a sus or赤genes, distaba mucho de resultar atractivo, en gran parte por culpa de un Tanner que, a pie, resultaba ser casi un paral赤tico en busca de ayuda.
Pero todo en este t赤tulo parece un poco un desprop車sito; los constantes retrasos no supusieron una entrega m芍s pulida, sino que el producto final se antoja inacabado, como si se tratase de una beta; gr芍ficos bastante pobres, nula libertad de exploraci車n (algo il車gico dado el estilo del juego), una IA irrisoria de los personajes (puedes matar a alguien en una plaza que nadie se inmuta, pero igual chocas y se espanta todo el mundo)? Cuatro a?os deber赤an haber servido para mucho m芍s.
Devil May Cry 2 es un claro ejemplo del dicho 'segundas partes nunca fueron buenas'. Frase m芍s apropiada que nunca dado que la primera y la tercera partes fueron realmente atractivas, pero la que nos ocupa se convirti車 en todo un c迆mulo de desprop車sitos tanto t谷cnicos como jugables. Es evidente que el nuevo equipo de desarrollo al que se le encarg車 el proyecto no supo estar al nivel.
No se ha explotado nada la f車rmula del juego, qued芍ndose en una limitada trama de cazador de demonios que salva al mundo una vez m芍s; una entrega simplona, carente de profundidad, exageradamente lineal, con un sistema de juego que no convence tanto como en el original, gr芍ficamente nada del otro mundo y, sobre todo, aburrido, muy aburrido. Con este t赤tulo, Capcom se gan車 las iras de los muchos usuarios que lo esperaban con ansia.
Llegar赤a entonces el momento de desarrollar el primer Tomb Raider para 128 bits. El ?ngel de la Oscuridad promet赤a ser revolucionario en la saga, dejar atr芍s los errores cometidos en los cap赤tulos anteriores de reutilizar el mismo esquema una y otra vez. No obstante, una vez m芍s, las prisas y el inter谷s de lanzarlo cuanto antes pasaron factura a otro t赤tulo que da la sensaci車n de necesitar un par de meses m芍s en el horno.
Tal vez las elevadas expectativas por cumplir fueron su mayor handicap a la hora de acabar siendo un sonoro fracaso. No consigui車 esa revoluci車n en el sistema de juego que promet赤a, resultando m芍s de lo mismo pero m芍s aburrido, con un apartado gr芍fico que quedaba en evidencia ante otros juegos de la 谷poca. Adem芍s, se ofrec赤a la posibilidad de controlar a otro personaje, Kurtis; que resultan ser las secciones menos atractivas del t赤tulo. La peor entrega de Lara Croft de su dilatada historia, y con diferencia.
El principal problema radic車, una vez m芍s, en los apresurados tiempos de desarrollo y las prisas por sacar el producto antes de que estuviese del todo pulido. La intenci車n era llegar al lanzamiento de Wii y convertirse en la 迆nica gran apuesta de una third party para su llegada al mercado, haci谷ndonos pagar a los usuarios un precio indigno: sufrir un t赤tulo inacabado y bastante incontrolable.
El desequilibrio gr芍fico era patente en cada uno de los escenarios y las variadas situaciones que se nos presentaban; escenarios llamativos pero en los cuales los personajes no encajaban. Armas flotantes, enemigos que levitan y se pasean por superficies invisibles, objetos del escenario que se rompen o no de forma completamente aleatoria, o incluso bugs tan graves como salir de una habitaci車n repleta de enemigos y que, al volver a entrar, est谷n todos muertos por s赤 solos.
En una m芍quina como Wii, los gr芍ficos se quedan en un segundo plano, dejando que el verdadero protagonista sea el sistema de control. Pero pas車 lo inevitable, ante un software primerizo y la inexperiencia evidente ante un sensor de movimiento revolucionario, los desarrolladores no consiguieron llegar a pulir tanto el control como era necesario; como resultado, a迆n a pesar de tener algunos puntos dignos de elogio, en l赤neas generales es un t赤tulo bastante desesperante por culpa de sus deficiencias jugables.
Se hab赤a prometido una interesante variedad en el sistema de juego, entre armas de fuego y un atractivo sistema de combate con katanas. As赤 fue, pero el resultado no fue tan fluido y se resent赤a bastante el cambio de modos, sobre todo por culpa de una curva de aprendizaje muy exigente que pod赤a acabar con el entusiasmo de los usuarios tras los primeros compases de juego.
Nada m芍s lejos de la realidad, y que un a?o m芍s nos hemos topado con una versi車n HD de la entrega de PlayStation, quedando patente el miedo (o la pereza) de Konami a dar un salto cualitativo. Pero bueno, poco m芍s se puede decir de un t赤tulo del que poco menos que reniegan sus propios creadores, que han afirmado que pueden hacerlo mucho mejor para las pr車ximas entregas.
Aparte de su nula aportaci車n gr芍fica, en el terreno jugable podemos observar una evoluci車n casi inexistente, con el mismo sistema que hemos venido viendo en los 迆ltimos a?os, o lo que es peor, con m芍s fallos si cabe. La IA de los jugadores de nuestro equipo deja bastante que desar, provoc芍ndonos el deseo de poder multiplicarnos por once para acabar con esos numerosos momentos de frustraci車n.
Tampoco se pueden explicar el hecho de que haya tantos bajones de la tasa de frames en las repeticiones y secuencias predeterminadas, que enturbian mucho el conjunto, ni los variados bugs que se puede llegar a encontrar el usuario de forma inesperada y que pueden llegar a acabar completamente con el partido. Tambi谷n a destacar el hecho de que nuestros jugadores son muy lentos, mientras los de la m芍quina van a velocidad normal, dando una sensaci車n de injusticia insoportable.
Todo esto ha echado por tierra las ilusiones de los millones de aficionados a la saga, junto a peores licencias, un modo de juego online muy poco explotado y, sobre todo, la gran sensaci車n de no estar ante una entrega nueva, sino ante una peque?a actualizaci車n que peca de numerosas carencias que la hacen peor que sus predecesoras. Konami lo sabe hacer mucho mejor; esperemos que el a?o que viene lo pueda demostrar.
Pero lleg車 la fusi車n con Enix, y la reci谷n nacida compa?赤a decidi車 romper con una tradici車n mantenida a lo largo de diez entregas para ofrecer una secuela directa al, por aquel entonces, 迆ltimo Final Fantasy. Qued車 patente el hecho de que no es esa la direcci車n que ten赤a que seguir la saga, puesto que el fracaso en todos los aspectos fue m芍s que evidente.
El gran punto fuerte de la saga, el argumento, se dio de bruces contra la realidad de la secuela; la potente historia de X no consigui車 mantenerse al mismo nivel en X-2, que en todo momento da la sensaci車n de ser un juego trivial, tanto en sus objetivos como en su raz車n de ser. La falta de profundidad se acentuaba con el desarrollo exageradamente lineal y carente de opciones secundarias, que completaba un t赤tulo que apenas llegaba a las 20 horas, una duraci車n indigna de un Final Fantasy de 128 bits.
Para redondear el descalabro, se cambi車 exageradamente la est谷tica del t赤tulo original en diversos aspectos. Yuna no se parece en nada a la que conocimos en X, y Riku tambi谷n cambi車 bastante su actitud y aspecto; lejos de la 谷pica y la complejidad, ahora nos sumergimos en un mundo ba?ado en el estilo del j-pop, sin ataques especiales ni invocaciones, pero s赤 con cambios de ropa de las tres 迆nicas protagonistas.
Por si ya el juego de por s赤 no fuese bastante decepci車n, la conversi車n PAL que nos lleg車 es todav赤a peor. Menos frames por segundo (con la inevitable sensaci車n de ralentizaci車n) y franjas negras que, pese a todo, eran el menor de los problemas que encontr芍bamos en un t赤tulo que nunca se pudo tomar en serio a s赤 mismo. Lo peor es que Square Enix no parece haber aprendido la lecci車n?