Need For Speed Pro Street

Need For Speed Pro Street

Conducci車n errante

Need for Speed ProStreet no falta a la cita con Nintendo DS en un nuevo intento por conseguir que la franquicia de conducci車n de EA tenga un buen representante en la port芍til. Sin embargo, salvo por el nombre, lo cierto es que esta versi車n difiere mucho de la de otras consolas, mejorando algunos aspectos de Carbon pero empeorando otros.

EA sigue librando su particular guerra con Nintendo DS, tratando de adaptar la jugabilidad de Need for Speed en sobremesa a una m芍quina de una potencia muy inferior. Esto provoca que caminen de forma errante, sin tener muy claro qu谷 hacer con la franquicia, y encontrando sorpresas tanto negativas como positivas en cada nueva entrega.

Tras el buen sabor de boca que dej車 Carbon, que nos hac赤a olvidar los errores pasados, ya pens芍bamos que los siguientes Need for Speed no s車lo tendr赤an la calidad m赤nima exigible en Nintendo DS, sino que ser赤a muy buenos juegos de conducci車n, capaces de hacerle frente a Mario Kart aunque sea en otro estilo, y superando a otros t赤tulos de carreras similares, como Juiced o Asphalt. Sin embargo, aunque ProStreet ha avanzado mucho en cuanto a modos de juego, sobre todo por la inclusi車n de multijugador en Nintendo Wi-Fi Connection, empeora algunas cosas respecto a su predecesor.

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Eso es lo que ocurre cuando cambias de desarrolladora continuamente y, mientras Exient estuvo a cargo de la versi車n de DS de Carbon, EA ha puesto al frente de este ProStreet port芍til al estudio que ha realizado las dos 迆ltimas entregas de la franquicia en sobremesa, BlackBox. Por lo tanto, es un nuevo intento de Need for Speed que no tiene en cuenta los aciertos de versiones anteriores, por desgracia.

Cuesti車n de color

Gr芍ficamente Need for Speed ProStreet viene a ser lo opuesto totalmente a Race Driver: Create & Race. Aquel juego presentaba unos modelados m芍s que aceptables en los coches y con bastantes detalles, frente a unos circuitos muy pobres y que parec赤an hechos con cuatro pol赤gonos, ya que las curvas casi parec赤an oct車gonos en algunos casos. En cambio, en el juego de EA encontramos entornos muy cuidados, con muchos elementos a ambos lados de la calzada y un aspecto en general bastante atractivo, incluso con algunos efectos como polvo en pistas ambientadas en un desierto.

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Por el contrario, los coches tienen unas texturas muy planas, con unos colores demasiado vivos que no encajan con los tonos apagados de los circuitos, dando la sensaci車n de ser un pegote delante de la pantalla. Es m芍s, teniendo en cuenta que los veh赤culos se pueden da?ar, podr赤a haberse implementado esto visualmente pero, aunque nos choquemos, la apariencia de los veh赤culos seguir芍 siendo impoluta y como mucho echar芍n un poco de humo si es el motor lo que falla. La sensaci車n de velocidad, siendo buena no obstante, ha bajado un poco respecto a la anterior entrega.

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Se mantiene algunas opciones de personalizaci車n, pudiendo elegir el color del veh赤culo, cambiar los alerones o las llantas mejorando sus prestaciones, adquirir una serie de kits completos que modifican diversos apartados o poniendo vinilos en las puertas para que no quede tan soso. Sin embargo, no existe la posibilidad de dise?arnos nuestros propios vinilos mediante la pantalla t芍ctil como s赤 hemos visto en anteriores entregas.

La banda sonora no se puede decir que sea mala, desde luego es bastante completa y cuenta con canciones conocidas en su repertorio, pero no creemos que su estilo sea el m芍s adecuado para este t赤tulo y, si no se es amante del g谷nero, puede llegar incluso a resultar molesta. Normalmente 谷ste es uno de los apartados donde los videojuegos de EA demuestran mayor calidad, sin embargo, en esta ocasi車n consideramos que se han equivocado con la selecci車n de temas.

Los efectos de frenadas, derrapes, choques y dem芍s pasan bastante desapercibidos, no es que est谷n muy cuidados pero al menos no chirr赤an. Se echa en falta la t赤pica voz para presentar cada modo de juego ya que las explicaciones con varias p芍ginas de texto resultan poco c車modas de revisar.

Un experto en conducci車n

El enfoque de este nuevo Need for Speed es, manteniendo un manejo puramente arcade, preparar competiciones que tengan la apariencia de estar dedicadas a profesionales de la conducci車n donde estos demuestren sus habilidades en las diversas pruebas que tendr芍n que afrontar. Por ello, b芍sicamente hay tres modos de juego: carrera r芍pida, carrera y d赤a de carrera. Lo repetitivos que resultan sus nombres no es casual.

En carrera r芍pida elegimos un circuito, un coche y las opciones con las que queremos competir. En el modo carrera, los eventos ya vienen predefinidos y separados en diferentes jornadas que iremos desbloqueando poco a poco. Finalmente, en d赤a de carrera encontramos cuatro ranuras donde almacenar sendas configuraciones de eventos personalizados a nuestro gusto, contando cada uno de ellos con un m芍ximo de seis pruebas. Por lo tanto, estamos ante diferentes expresiones de lo mismo.

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La variedad se encuentra precisamente en los diversos elementos que pueden cambiar para cada carrera, empezando por la pista o el/los coche/s que se puede/n usar. De esta manera, aunque hay bastantes m芍s modos de juego impl赤citos, cambia su forma de presentarlos. Encontramos cuatro disciplinas y como expertos conductores tendremos que dominar cada una de ellas. Los diferentes desaf赤os que tendremos que afrontar durante el modo carrera ir芍n bas芍ndose en cualquiera de estas 芍reas, aunque dentro de cada una encontramos tambi谷n algunas variantes.

  • Agarre: es la denominaci車n que se le ha dado a las carreras normales. Dependiendo de la opci車n elegida, puede cambiar el orden de los coches en la parrilla seg迆n su gama o sus prestaciones e incluso, si es cronometrada, que salgan por tandas. Tambi谷n es posible que las vueltas sean eliminatorias. Otras condiciones de victoria que se pueden presentar en este modo son lograr la vuelta r芍pida o conseguir m芍s puntos teniendo el mejor tiempo en varios sectores de un circuito.
  • Velocidad: es similar a agarre, incluyendo las modificaciones seg迆n su gama, con la diferencia de que la salida y la meta est芍n en puntos distintos y, por tanto, no damos vueltas a una pista. Otras alternativas para ganar que podemos encontrar son alcanzar la m芍xima velocidad en varios puntos de control o vencer en un sprint de dos millas.
  • Derrape: como su propio nombre indica, consiste en derrapar, consiguiendo una cantidad de puntos que depende del 芍ngulo y el tiempo que nos mantenemos haci谷ndolo. Conseguir el m芍ximo de puntos es el 迆nico modo de ganar, pero en algunas carreras no podemos descuidar la posici車n en la que lleguemos o seremos penalizados y en otras hay que vigilar que una cuenta atr芍s no llegue a cero derrapando todo el tiempo, ya que si paramos contin迆a bajando.
  • Aceleraci車n: esta prueba es la m芍s diferente de todas ya que tienen lugar en pistas muy cortas, totalmente rectas, y se disputan 迆nicamente uno contra uno. Se divide en varias fases: primeramente, hay que calentar los neum芍tico sin quemar el motor en el intento. Seguidamente, tenemos que subir al m芍ximo las revoluciones hasta que el sem芍foro se pone en verde. Finalmente, tras arrancar, hay que ir cambiando de marcha en el momento justo. En algunas pruebas, si los coches son de distintas gamas, el m芍s lento saldr芍 antes.
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Para vencer en una jornada del modo carrera en general basta con superar tres o cuatro de las seis pruebas incluidas. Sin embargo, si queremos considerarnos los reyes de la carretera tenemos la opci車n de ganar todas y de este modo "dominar", como as赤 lo denomina el juego, bien en ese momento.o bien m芍s adelante Adem芍s, en algunos de los d赤as de carrera ser芍 imprescindible hacerlo.

Hemos encontrado un fallo importante en este planteamiento, ya que si no vencemos en todos los retos y queremos volver posteriormente tendremos la obligaci車n de ganar otra vez en las que ya hab赤amos superado y no s車lo en las que no lo conseguimos o intentamos, lo que no nos invita a irnos de un evento hasta haberlo finalizado completamente. Afortunadamente, la partida se guarda sin obligarnos a abandonar una jornada, pudiendo apagar la consola y retomarla en otro momento, pero sin poder pasar por el men迆 general del modo carrera.

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La respuesta de los coches en carrera es bastante buena en general, cambiando seg迆n el modelo que estemos manejando, y la c芍mara ayuda a que esto sea as赤, pudiendo escoger entre tres 芍ngulos diferentes a gusto del consumidor. Hay que tener en cuenta que Need for Speed ProStreet es claramente un arcade y que no tenemos por qu谷 irnos a China tras salirnos de la calzada o quedarnos sin poder continuar por chocar contra un muro. Pero manteniendo esto presente, el comportamiento de los frenos no entra dentro de lo aceptable, ya que detienen el veh赤culo demasiado pronto. Es bastante m芍s conveniente soltar el acelerador o incluso acortar por la tierra para que 谷sta reduzca nuestra velocidad a apretar el bot車n de frenado.

Las colisiones son mejorables ya que, afortunadamente para nosotros, solemos salir ganado salvo que impactemos justo por detr芍s cuando no siempre deber赤a ser as赤. De todos modos, tendremos que evitar chocarnos ya que estropearemos el coche y no s車lo para la carrera que est谷 disputando, sino que al salir seguir芍 como lo dejamos y tendremos que repararlo, con su consiguiente coste. Aunque los da?os no tienen repercusi車n en el funcionamiento de los veh赤culos, si llegamos al 100% podemos declararlo siniestro total y no queda m芍s remedio que abandonar.

La inteligencia artificial, sin sorprender, al menos cumple y los contrarios no van por su camino prefijado sin importar si estamos en 谷l. De hecho, podemos incluso ver coches que se salen de la pista en alguna curva atajando, pero no se esmerar芍n demasiado a la hora de adelantarnos o cerranos el paso, algo que podr赤a haberse cuidado un poco m芍s.

En cuanto al control, no se sale de lo habitual: acelerar, frenar, cambios de marcha y freno de mano. Hay varios esquemas a elegir que var赤an la situaci車n de los botones, pudiendo poner por ejemplo en los gatillos el freno y el acelerador en lugar de los cambios de marcha. Por otro lado, el nitroso no faltar芍 a la cita, aunque no todos los veh赤culos lo tendr芍n.

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La opci車n de ralentizar el tiempo que ya incorporaban los Need for Speed de sobremesa tambi谷n est芍 implementada en la versi車n de DS, convirti谷ndose en un rebobinado en alguna prueba concreta como la de velocidad de dos millas. Sin embargo, su colocaci車n en el bot車n de Select la hace casi completamente in迆til y no existe la posibilidad de cambiarlo, por ejemplo, por el pr芍cticamente in迆til freno de mano por los problemas que acabamos de mencionar. Una l芍stima, pero apretar ese bot車n en carrera, m芍s a迆n con la edici車n Lite de la consola, se vuelve un reto en s赤 mismo y no una ayuda como deber赤a ser.

Se han incluido ocho localizaciones diferentes y en cada una se puede variar el trazado cambiando algunos tramos por otros, por lo que el n迆mero de circuitos podr赤amos decir que se acerca a la treintena. No obstante, esto es un poco ilusorio ya que en verdad se repiten partes en muchas de las configuraciones posibles, por lo que consideramos que el n迆mero real de pistas se queda un poco escaso.

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En cuanto a veh赤culos, la cosa pinta mucho mejor, ya que encontramos veintricuatro disponibles, aunque tendremos que ir compr芍ndolos poco a poco con el dinero que consigamos en las carreras e incluso muchos de ellos se encuentran ocultos en un primer momento. Hay marcas y modelos como VolksWagen Golf, Nissan Skyline, Audi TT, Toyota Supra, Mazda RX-8, Porsche 911, Chevrolet Corvette o Ford GT entre muchos otros.

Aparte de cambios est谷ticos ya comentadas en el apartado de gr芍ficos, tambi谷n es posible modificar aspectos t谷cnicos en diversas partes del veh赤culo: motor, frenos, chasis, neum芍ticos, escape, nitroso, suspensi車n, turbo y reducci車n de peso. Son opcionales pero pueden llegar a mejorar notablemente las prestaciones de forma m芍s econ車mica que adquiriendo un veh赤culo superior. Al ganar pruebas del modo carrera en algunas ocasiones recibimos piezas como premio, pudi谷ndoselas incorporar a los coches que ya poseamos.

 

Competici車n mundial

ProStreet incorpora por fin la opci車n de multijugador por Internet en un Need for Speed para Nintendo DS. Se conservan todas las variantes de configuraci車n del modo individual, lo que da una incre赤ble variedad de partidas posibles, aunque s車lo ser芍 posible cambiarlas con los amigos, mientras que en competici車n global 迆nicamente podemos elegir el estilo de juego que queremos entre los cuatro posibles y la localizaci車n.

Una vez calmada la euforia, vemos la cruda realidad: en 2007 se usa un sistema id谷ntico para encontrar jugadores que en 2005 con Mario Kart DS. ?Se podr赤a hacer mejor? Mucho, y hay juegos que lo demuestran, incluso de la propia EA, como el FIFA, que al menos permite indicar no conectar con usuarios con elevadas tasas de abandono. No hay emparejamientos por puntuaci車n, ni por gamas de veh赤culos, ni por ninguna otra variable que no sean las dos ya indicadas de pista y modo. Por otro lado, aunque nuestros mejores tiempos por vuelta quedan registrados autom芍ticamente, es imposible saber nuestra posici車n global ya que 迆nicamente se muestran los cinco situados inmediatamente por encima nuestra y por debajo.

 

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Se permiten hasta cuatro jugadores, cifra que se duplica cuando competimos en local, ya sea con una 迆nica tarjeta o con varias. En varias pruebas que hemos hecho no hemos encontrado ning迆n tipo de retraso en la se?al y todo funcionaba correctamente, sin que la partida finalizase bruscamente por desconexi車n o cualquier otro tipo de fallo.

Aceleraci車n con ritmo

Una de las mayores curiosidades de Need for Speed ProStreet es el modo Hidr芍ulica. Se trata de un minijuego musical cuya presencia en s赤 misma sorprende, puesto que no es algo que uno espere en un juego de conducci車n. En un primer momento est芍 bloqueado y tenemos que avanzar en el modo carrera para tener acceso a 谷l. De hecho, algunas de las pruebas de dicho modo consistir芍n en lograr superar una determinada puntuaci車n en una canci車n.

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Se juega mediante los botones y hay que apretarlos cuando llegan a un c赤rculo situado en el centro al ritmo del tema que est谷 sonando, pudiendo encadenar combos si no fallamos. Van apareciendo desde los lados de la pantalla, cada uno seg迆n su posici車n en la consola, es decir, la A por la derecha, la B por abajo, etc. En algunas ocasiones, en lugar de salir un 迆nico bot車n a pulsar, pueden venir dos juntos que se encuentren adyacentes, teniendo por tanto que apretar los dos a la vez.

Esto al principio costar芍 un poco, pero viene bien indicado mediante un arco que unir芍 sendos c赤rculos en pantalla. Lo m芍s dif赤cil ser芍 ver el orden de pulsaci車n cuando se aproximen varios con muy poca distancia entre s赤, lo cual se complica principalmente porque esta forma de representaci車n no favorece apreciar cu芍l va delante. No es como en un DDR, por ejemplo, que al ir todas las flechas en l赤nea sabemos perfectamente cu芍l est芍 m芍s arriba.

De todos modos, al ser un extra y teniendo en cuenta la extensa banda sonora del juego, independientemente de que su estilo sea o no de nuestro agrado, no podemos ser muy cr赤ticos, sino todo lo contrario. Hay que agradecer la inclusi車n de este trabajado minijuego no s車lo en su implementaci車n sino tambi谷n en las divertidas animaciones del fondo con un coche bailando. Adem芍s, podemos subir nuestras mejores puntuaciones a Internet.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.

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