Ninja Gaiden Dragon Sword, Impresiones
Ryu Hayabusha se prepara para su regreso a una consola de Nintendo, varios a?os despu¨¦s de haber visitado GameBoy por ¨²ltima vez. Lo hace con un t¨ªtulo de enorme calidad que se convertir¨¢, a buen seguro, en un imprescindible de Nintendo DS.
Ryu Hayabusha se prepara para su regreso a una consola de Nintendo, varios a?os despu¨¦s de haber visitado GameBoy por ¨²ltima vez. Lo hace con un t¨ªtulo de enorme calidad que se convertir¨¢, a buen seguro, en un imprescindible de Nintendo DS.
Ninja Gaiden cuenta con un peculiar honor, muy poco habitual: el de haber sido una saga de ¨¦xito desde su concepci¨®n, sin haber ca¨ªdo en la rutina de entregas ilimitadas y apuradas para llegar a su cita casi anual. La saga de Tecmo ha recibido en todos y cada uno de sus cap¨ªtulos un gran mimo, muchos cuidados y la posibilidad de dilatar el desarrollo todo el tiempo que fuese necesario.
Si bien los cap¨ªtulos m¨¢s conocidos de la saga, hablando en t¨¦rminos cl¨¢sicos, vieron la luz en NES y Game Boy (contando con el recopilatorio para Super Nintendo, adem¨¢s de versiones para GameGear y Master System), ya hac¨ªa a?os que Ryu Hayabusha no regresaba a una plataforma de Nintendo. Su aclamada resurrecci¨®n tras varios a?os de ausencia tuvo lugar en la Xbox de Microsoft.
Dicha versi¨®n llegar¨ªa tambi¨¦n a PlayStation 3, mientras la segunda parte de esta nueva etapa se prepara para Xbox 360. Sin embargo, de forma paralela, el ninja m¨¢s complejo de la historia est¨¢ a punto de visitar la consola de doble pantalla de Nintendo. Hemos podido probar la versi¨®n demo de Ninja Gaiden: Dragon Sword, una peque?a muestra, muy corta, que apenas permite echar un vistazo al sistema de combate y al apartado gr¨¢fico que lucir¨¢ en la port¨¢til.
Partamos de un hecho b¨¢sico: es Ninja Gaiden, es Tecmo y es Tomonobu Itagaki. Son tres t¨¦rminos que implican calidad, buen hacer y una enfermiza atenci¨®n al detalle. Por eso siempre se esper¨® lo mejor de Dragon Sword, y lo cierto es que tras una peque?a y r¨¢pida toma de contacto hay que reconocer que, por lo de ahora, parece que se cumplen las expectativas.
Ryu Hayabusha luce un aspecto incre¨ªble en la port¨¢til de Nintendo, la cual se coge de igual forma que en Brain Training, de lado. La belleza gr¨¢fica se apodera de nuestra visi¨®n y nos impide apartar la mirada mientras nos deleitamos con el espect¨¢culo que se muestra en pantalla; no s¨®lo eso, sino que consigue que veamos con otros ojos, una mirada altanera tal vez, al resto del cat¨¢logo de DS, incapaz de explotar su capacidad t¨¦cnica con tanta maestr¨ªa.
Los escenarios, a pesar de ser prereenderizados, son muy cre¨ªbles, plagados de luces y sombras, recovecos y desniveles, hojas y piedra. Plagados de color y de vida, la c¨¢mara se mueve por ellos siguiendo los pasos de Ryu con una naturalidad sorprendente, logrando un aspecto espectacular. Sobre este fondo se mueve nuestro ninja protagonista, perfectamente modelado y animado, con formas muy redondeadas.
Lejos quedan los pol¨ªgonos marcados de otros t¨ªtulos de DS, aqu¨ª las formas est¨¢n muy definidas, y tanto Ryu como sus enemigos se mueven con total libertad por los escenarios, con una fluidez sorprendente y adapt¨¢ndose perfectamente a las caracter¨ªsticas del terreno sobre el cual combaten (por ejemplo, unas escaleras, jugando, muy levemente eso s¨ª, con la estrechez y el desnivel).
El apartado sonoro tambi¨¦n promete estar a la altura, con unos efectos de espada y de golpes recibidos muy cre¨ªbles, y un buen n¨²mero de voces digitalizadas para los gritos de Ryu. Sobre este escenario nos va mostrando la demo las bases del sistema de juego, que se centra casi completamente en la pantalla t¨¢ctil. Se tiene control sobre el personaje principal al igual que sobre Link en Zelda, indic¨¢ndole con el l¨¢piz t¨¢ctil a d¨®nde queremos que se encamine.
Para atacar, al igual que en Phantom Hourglass, deberemos usar el l¨¢piz sobre los enemigos, s¨®lo que a diferencia de este ¨²ltimo, en Ninja Gaiden contaremos con un buen n¨²mero de combos y de estrategias a desarrollar para abrirnos camino. Por ejemplo, haciendo clic sobre un enemigo lejano les lanzaremos shurikens, mientras que un corte horizontal, vertical o diagonal tendr¨¢ su r¨¦plica id¨¦ntica en el ataque de Ryu.
Pero la profundidad del sistema de combate va mucho m¨¢s all¨¢. Hacia arriba y abajo implica un ataque en salto, mientras que hacia abajo y arriba dos veces supone un especial de llevar al enemigo volando por los aires y propinarle un duro golpe contra el suelo. No todo ser¨¢ atacar, y por tanto, para las tareas de defensa podremos pulsar cualquier bot¨®n de DS; haciendo uso del l¨¢piz en esta posici¨®n, se esquivar¨¢ rodando.
No pod¨ªa faltar el ataque especial; siempre que est¨¦ disponible, al lado de nuestra barra de energ¨ªa, bastar¨¢ con pulsar encima de ¨¦l para que nos aparezca el kanji del ataque en la pantalla, y deberemos rellenarlo pasando con el l¨¢piz t¨¢ctil por encima. El resultado ser¨¢ la cl¨¢sica bola de fuego de Ryu, que controlaremos por el escenario directamente con el stylus.
Al final de la demo se nos ofrece la posibilidad de probar las habilidades adquiridas directamente sobre un gran enemigo final, un gran drag¨®n rojo que no nos pone las cosas nada f¨¢ciles (testimonio de la elevada dificultad que ha caracterizado desde siempre a esta saga) y contra el cual tendremos que aplicar todas nuestras mejores habilidades. Desgraciadamente, tras esta lucha llega el final de la demo.
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