Mario y Sonic en los Juegos Ol¨ªmpicos

Mario y Sonic en los Juegos Ol¨ªmpicos

  • PlataformaWii7
  • G¨¦neroDeportes
  • DesarrolladorSEGA
  • Lanzamiento23/11/2007

Jugando todos juntos

Un partido de tenis de mesa, Yoshi contra Tails. Un enfrentamiento de esgrima, Knucles contra Wario. Una carrera de vallas, todos juntos. Las sagas Super Mario y Sonic The Hedgehog unen a todos sus personajes para celebrar las Olimpiadas de Beijing. Una comuni¨®n hist¨®rica llena de deporte y curiosidades ol¨ªmpicas.

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No son pocos los que, algo extra?ados por semejante haza?a, esperaban con buenos ojos la uni¨®n amistosa de Mario y Sonic en un mismo videojuego. Es un hecho ¨²nico, trascendental para aquellos que disfrutaron con Master Sistem, Mega Drive, SNES y Super Nintendo. Eran tiempos de rivalidad entre el rojo de Mario y el azul de Sonic, eran tiempos de plataformas r¨¢pidas o menos arcade y m¨¢s profundas. Ahora, por primera vez, ambas mascotas, y todos sus secundarios, se dan la mano para participar en las Olimpiadas de Beijing 2008.

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Un sinf¨ªn de minijuegos emulando pr¨¢cticamente todos los deportes m¨¢s famosos de los Juegos Ol¨ªmpicos se dan cita en este c¨²mulo de experiencias aprovechando al m¨¢ximo las capacidades de un Wiimote, y en ocasiones tambi¨¦n del Nunchuk. El plantel de extras es lo suficientemente grande como para tener juego hasta aburrir, la calidad t¨¦cnica est¨¢ a la altura y la variedad de juegos es muy considerable.

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Entonces, ?qu¨¦ le falla a Mario y Sonic en los Juegos Ol¨ªmpicos?, ?por qu¨¦ no ha obtenido m¨¢s nota y una mejor valoraci¨®n en nuestro an¨¢lisis? Pues por varias sencillas y comprensibles razones que molestar¨¢n tanto a los jugadores m¨¢s experimentados como a los noveles. El manejo para los deportes, aunque siempre diferente, no es demasiado complejo, de manera que puede agotarse r¨¢pido la diversi¨®n. Pero es que a su vez, tampoco es un manejo simple, as¨ª que tampoco es del todo apto para jugadores ocasionales. La jugabilidad de Mario y Sonic en los JJ. OO. se queda en ese peligroso umbral que no contenta ni al jugador avanzado ni al ocasional. ?ste es uno de sus principales errores generales. A lo largo del an¨¢lisis lo veremos m¨¢s detallado y junto al resto de caracter¨ªsticas.

Juguemos todos juntos, sin diferencias

La igualdad entre las sagas y los personajes se hace latente desde el v¨ªdeo que introduce el juego. Encontramos 8 personajes de cada saga. Los de Mario van desde el fontanero y su hermano hasta Vector (el cocodrilo portero de los juegos de f¨²tbol de Mario), Waluigi, Peach, Bowser? En el elenco de Sonuc, encontramos a Shadow, Blaze the Cat, Amy o el Dr. Eggman. Forman un total de 16, que dan mucha variedad a cada partida de los minijuegos.

Cada uno tiene sus caracter¨ªsticas y se hacen m¨¢s ¨¢giles, potentes o h¨¢biles dependiendo de sus atributos. As¨ª, Bowser o Knucles son m¨¢s potentes que Luigi o Tails, aunque esto tendr¨¢ poco valor real en el juego, pues ganar o no las pruebas depender¨¢ de la habilidad del jugador. O al menos esa es la teor¨ªa...

Otra opci¨®n, es jugar con los Mii que tengamos creados en nuestra Wii. De esta forma, cada campeonato ser¨¢ un sinf¨ªn de color y variedad de personajes compitiendo, lo que har¨¢ emocionarse a m¨¢s de uno al ver a su Mii correr junto a Mario, Shadow y Bowser. Por lo tanto, la curiosidad principal que planteaba el juego desde que se anunci¨® est¨¢ perfectamente suplida. La uni¨®n de los personajes de ambas sagas y los Mii juegan todos juntos a los eventos mostrando un espect¨¢culo sin igual.

Olimpiadas de Wiimote

Centr¨¢ndonos ya en lo que verdaderamente importa de un videojuego, Sonic y Mario nos traen 8 tipolog¨ªas de deportes que van desde el atletismo m¨¢s completo (con carreras de vallas, relevos, salto de longitud, lanzamiento de martillo, etc.) hasta tiro al plato, nataci¨®n o esgrima. No desvelaremos detalladamente todos los deportes (minijuegos) que aparecen para no quitarle uno de sus principales atractivos, las sorpresas que supone ir desbloqueando uno tras otro.

Todos los juegos se manejan con el Wiimote, y en algunos es recomendable el uso del Nunchuk, aunque no obligatorio, el propio juego lo indica. Las capacidades de ambos se utilizan al cien por cien en Mario y Sonic en los JJ. OO. pero no de manera tan precisa como ya vimos en WiiSports o WiiPlay, t¨ªtulos que, a pesar de todo, han marcado una jugabilidad de calidad casi ¨²nica en Wii y pocas veces repetida. Por tanto, tendremos que retorcer el Wiimote, apuntar a la pantalla, agitarlo, inclinarlo, etc. Siempre usaremos los botones A y B ¨²nicamente dejando el resto para funciones secundarias como el men¨² de pausa.

A pesar del atractivo que todo esto pueda presentar a priori, la verdad es que los minijuegos (distintos deportes) que presenta el t¨ªtulo en la mayor¨ªa de las ocasiones se funcionan con una jugabilidad similar. Por ejemplo, las carreras, ya sean a pie o nadando, siempre se llevan a cabo agitando de manera alternada el Wiimote y el Nunchuk, tal y como ya hemos visto tantas veces en minijuegos de otros t¨ªtulos de Wii. Las salidas se refuerzan con B, los saltos se hacen levantando el mando, etc. Esto hace que, en realidad, muchos juegos se parezcan demasiado entre s¨ª y s¨®lo planteen una o dos novedades con respecto al resto.

A este exagerado parentesco de unos juegos y otros hay que sumar una dificultad y esfuerzo f¨ªsico requerido a veces desmedido, que frustra, cansa y que apoyar¨¢ a que dejemos el juego con facilidad. Esto adem¨¢s crea situaciones injustas en las que no ganamos una carrera por no poder agitar los mandos m¨¢s fuertemente, no logramos hacer un buen lanzamiento de jabalina por un recogimiento algo retardado de nuestras ¨®rdenes, etc. pues casi todas nuestras acciones reales se desempe?an con cierta latencia en el juego.

Centr¨¢ndonos en pruebas en concreto, hay algunas muy bien implementadas y divertidas, y otras que amargar¨¢n hasta al m¨¢s empe?ado en superarlas. Un claro ejemplo de estas ¨²ltimas es el tiro al plato que, debido a la rapidez que llevan y lo peque?os que son estos platos, resulta verdaderamente heroico conseguir la m¨¢xima puntuaci¨®n en este minijuego. No sucede lo mismo con el tiro con arco: divertid¨ªsimo, especialmente bien implementado y justo en los resultados. Como decimos, hay continuos saltos de calidad de un juego ol¨ªmpico a otro, haciendo que pronto tengamos unos preferidos y otros detestados.

La prueba de esgrima o el tenis de mesa son otros minijuegos especialmente rese?ables. Se podr¨ªan haber creado grandes experiencias con ellos pero finalmente han resultado ser una mera curiosidad, una "pantalla" en concreto que, aunque puede enganchar, nunca ser¨¢ demasiado divertida. Y mucho menos para los jugadores ocasionales, que ver¨¢n frustrados que el juego es casi inaccesible para ellos debido al mediocre comportamiento de los personajes en pantalla en relaci¨®n a las acciones que les pedimos desde el mando. Es una jugabilidad muy exigente, algo compleja y que resulta confusa o ambigua a veces.

Modos, variedad y posibilidades

Adem¨¢s de sus m¨¢s de 20 pruebas propuestas, Mario y Sonic nos traen otros muchos minijuegos con los que completar un juego que, no obstante, es variado. Para empezar dispondremos de 4 modos de juego principales que son Partida R¨¢pida, Circuito, Misiones y Galer¨ªa. En Partida R¨¢pida podremos jugar solos o con tres amigos m¨¢s a cualquiera de los juegos ol¨ªmpicos que hayamos desbloqueados. El modo Circuito nos propone sucesiones de ejercicios que son torneos en s¨ª y que deberemos ganar. Tambi¨¦n podremos jugar hasta cuatro jugadores en este modo.

El modo Misi¨®n es quiz¨¢ el m¨¢s complicado, pues reta al jugador a conseguir determinadas marcas de tiempo, alcances concretos en lanzamientos de martillo o jabalina, r¨¦cords de saltos con piruetas no fallidas sobre el trampol¨ªn, etc. De esta forma, es un modo que promueve la durabilidad del t¨ªtulo aunque, a veces, algunas pruebas puedan parecer directamente imposibles. Como en muchos otros juegos, este modo sirve tambi¨¦n para adquirir la m¨¢xima destreza con cada una de las pruebas disponibles, pues la exigencia es tal que, posteriormente, en las partidas contra otros jugadores se notar¨¢ nuestra habilidad y pr¨¢ctica.

El modo Galer¨ªa es una alternativa ideal a tanto deporte ol¨ªmpico. Supone un ¨¢rea de descanso en la que, por sorpresa, no pararemos de jugar a minijuegos. Para desbloquear toda la informaci¨®n sobre la creaci¨®n del Comit¨¦ Ol¨ªmpico, los Juegos, algunas reglas o hasta datos sobre Beijing habr¨¢ que superar distintas y divertidas pruebas. Algunas de ellas son viejas conocidas en el mundo de los minijuegos como repetir una secuencia de sonidos determinada, golpear con un martillo a criaturas que salen de tuber¨ªas o desviar hacia izquierda o derecha bolas de diferentes colores seg¨²n corresponda. Son juegos muy usuales pero que, al estar tan bien implementados al sensor de movimiento y el puntero del Wiimote, siguen siendo absolutamente divertidos, se puede decir que casi m¨¢s que los minijuegos de los deportes. 

Otra de las gratas sorpresas de Mario y Sonic en los JJ. OO. es que podremos comparar nuestras marcas de las pruebas con las del resto del mundo mediante la conexi¨®n Wi-Fi de Nintendo. No hay modos de juego online pero al menos se agradece una opci¨®n como ¨¦sta para que podamos ver qu¨¦ tal lo estamos haciendo a nivel mundial. Se pueden consultar los rankings mundiales, las 50 mejores marcas por prueba, nuestra posici¨®n, etc. Es s¨®lo una curiosidad m¨¢s pero puede crear adicci¨®n entre los m¨¢s exigentes consigo mismos.

El modo de Partida R¨¢pida ser¨¢ el m¨¢s utilizado cuando hayamos acabado el juego o queramos invitar a alguien a retarnos. No tiene apenas opciones de personalizaci¨®n de las partidas pero es la manera m¨¢s r¨¢pida y directa de empezar a jugar. Antes de cada prueba podremos repasar las reglas y los controles de dicha prueba, opci¨®n que usaremos mucho cuando juguemos con alguien m¨¢s ya que tienen un manejo en ocasiones verdaderamente ca¨®tico y para nada intuitivo.

Adem¨¢s de todo esto, el juego esconde otras muchas sorpresas que acaban por ser el refuerzo principal a su jugabilidad e inter¨¦s. Hay pruebas prolongadas, extras cl¨¢sicos, y dem¨¢s material apetecible y sorprendente que no queremos desvelar en este an¨¢lisis.

La buena apariencia t¨¦cnica

Uno de los aspectos bastante positivos del t¨ªtulo, aunque en este tipo de juegos no importe demasiado, es su notable apartado t¨¦cnico. Empezando por sus gr¨¢ficos, Mario y Sonic en los JJ. OO. muestra una solidez y colorido en personajes y escenarios abrumadora. Las animaciones de los protagonistas son sobresalientes, la gesticulaci¨®n, los movimientos. A ello se le suma un acabado de los entornos muy a la altura, con mucho color y detalle, creando una est¨¦tica de alegr¨ªa y animaci¨®n perfecta para un juego como ¨¦ste.

En lo que respecta a su apartado sonoro seguimos en la misma l¨ªnea de valoraci¨®n. Melod¨ªas totalmente adecuadas para el juego, voces (muy fieles aunque en ingl¨¦s) y diferentes frases para todos los personajes, efectos sonoros continuos y variados, sonidos en el altavoz del Wiimote, etc. Muy bien acabado tambi¨¦n en este sentido. Por todo ello, podemos decir que Mario y Sonic en los Juegos Ol¨ªmpicos muestra una apariencia t¨¦cnica sensacional, sin deslumbrar ni buscar un resultado brillante, pero sorprendente en un juego que no busca necesariamente presentar calidad t¨¦cnica.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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