The Club, Impresiones
The Club es una propuesta arriesgada, diferente. Con la premisa de repetir hasta la saciedad un mismo recorrido matando por doquier la idea de adictivo parece hasta contradictoria, pero nada m¨¢s lejos de la realidad. Probamos en Londres esta macabra representaci¨®n de gladiadores modernos.
The Club es una propuesta arriesgada, diferente. Con la premisa de repetir hasta la saciedad un mismo recorrido matando por doquier la idea de adictivo parece hasta contradictoria, pero nada m¨¢s lejos de la realidad. Probamos en Londres esta macabra representaci¨®n de gladiadores modernos.
Entre tanto t¨ªtulo complejo, lleno de una imaginer¨ªa apabullante o de un hilo argumental cinematogr¨¢fico, es normal echar la vista atr¨¢s y preguntarse c¨®mo eran las cosas para que cambiasen hasta el punto en el que nos encontramos. Inefablemente el mercado evoluciona, y lo que antes era una nave que se mov¨ªa en horizontal y disparaba ahora es una combinaci¨®n imposible de botones que hacen disparar a unos modeos cuidados al detalle.
Algo as¨ª debieron de pensar en Bizarre Creations cuando se atrevieron con este proyecto. De hecho, en nuestro viaje a Londres, el productor Ben Ward coment¨® lo alejados que est¨¢n de los t¨ªtulos actuales: 'Aunque pensamos que Bioshock o Halo 3 son juegos fant¨¢sticos, ech¨¢bamos de menos aquellas partidas de unos pocos minutos que echabas una y otra vez hasta que no pod¨ªas m¨¢s'. Con la idea en la mente desde hace bastantes a?os, los creadores de Project Gotham Racing han dado un paso al frente y se han decidido a plasmar su forma de entender el ocio electr¨®nico.
Aunque lo cierto es que si revisamos la mec¨¢nica de The Club no tiene tantas diferencias con respecto a la m¨ªtica saga de conducci¨®n: tener que ir del lugar A hasta B en el menor tiempo posible y con la mayor puntuaci¨®n. Lo que ocurre es que para puntuar tines que hacerlo disparando a tus adversarios mientras tratas de mantenerte vivo. Eso s¨ª, en la pr¨¢ctica no se reducir¨¢ a esto, ya que pende de muchos factores que iremos comentando a continuaci¨®n.
Ocho ser¨¢n los conejos de indias a los que podremos controlar: Dragov, un preso pol¨ªtico ruso que es capturado en su huida; Adjo, un miembro tribal que ha de sacrificarse para salvar a los suyos; Killem, un padre que busca desesperadamente a su hija secuestrada; Renwick, un polic¨ªa que husme¨® desmasiado donde no deb¨ªa; Finn, un jugador empedernido con multitud de deudas; Kuro, un agente secreto que suplanta identidades criminales para lograr sus objetivos; Seager, un adicto al riesgo sin ning¨²n nuevo reto que superar; y Nemo, la mascota del Club, una persona que ha perdido totalmente la cabeza. Desfile de t¨®picos, vaya.
Pero como decimos, esto no es m¨¢s que una mera excusa para ponernos a los mandos y comenzar a disparar. Como shooter en tercera persona que es, con la c¨¢mara cerca del hombro comenzaremos a pulsar el gatillo indiscriminadamente. Puntuar lo m¨¢ximo posible ser¨¢ lo primordial, y existir¨¢n cuatro modos de dificultad para que var¨ªe la experiencia y los jugadores avanzados tengan tambi¨¦n un reto al que agarrarse. Para obtener m¨¢s puntos tenemos que hacer combos, que signficar¨¢ ir matando a cuantos enemigos podamos consecutivamente hasta caer en sus manos y perercer. Por otro lado tambi¨¦n estar¨¢n elementos como carteles de calaveras o zonas secretas que, de ser descubiertas, nos dar¨¢n un gran bonus en nuestra puntuaci¨®n final.
Pero no s¨®lo se bastar¨¢ con una sola modalidad de partida; The Club contiene bastantes estilos con personalidad propia y realmente interesantes. ?stos ser¨¢n cinco: sprint, el modo normal que funciona yendo hasta la meta matando a cuantos m¨¢s mejor; el llamado asedio que te deja maniobrar en un ¨¢rea muy peque?a donde tienes que resistir mientras recibes oleadas de adversarios; superviviente, que es como el anterior s¨®lo que sin restricci¨®n de terreno; corre por tu vida, que es como un sprint pero con l¨ªmite de tiempo -si se acaba explotar¨¢s-; y contrarreloj, una forma de pasar una carrera al g¨¦nero de la acci¨®n, con un tiempo muy peque?o que se ir¨¢ rellenando conforme vayas dando 'vueltas' por el circuito y mates a enemigos. Tendremos a su vez la posibilidad de hacer campeonatos, inspirados seg¨²n el propio Ward 'por el modo de Mario Kart. En ¨¦l, elegiremos qu¨¦ partidas disputar y en qu¨¦ orden, para as¨ª competir por el primer puesto en una tabla clasificatoria'.
La profundidad jugable la vimos conforme fueron acaeciendo las sucesivas partidas. The Club no es un juego que requiera de poca pr¨¢ctica; m¨¢s bien todo lo contrario. En cuanto fuimos conociendo los patrones de conducta enemigos -que siempre son los mismos para este prop¨®sito- nuestro nivel aumentaba considerablemente a la vez que ¨ªbamos por caminos alternativos o zonas secretas. Adem¨¢s, cambiando de personaje no s¨®lo tenemos una apariencia distinta, sino habilidades y armas propicias para una u otra empresa seg¨²n lo necesitemos. As¨ª, Dragov es un personaje con estad¨ªsticas que le otorgan una gran resistencia pero muy poca velocidad, de modo que si hacemos una Contrarreloj con ¨¦l terminaremos muertos muy f¨¢cilmente. En cambio, si ponemos a Kuro, cuya velocidad es impresionante, no tendremos apenas problemas, dejando al ruso para zonas de Asedio o Supervivencia.
A su vez, cada nivel representa un reto diferente, adaptado no s¨®lo a la dificultad sino al estilo de partida en s¨ª. Venecia, por ejemplo, es una zona muy r¨¢pida, atestada de enemigos, en la que prima que podamos matar cuanto antes mejor para as¨ª enlazar un combo muy devastador. La f¨¢brica, por el contrario, tiene infinidad de caminos secundarios, y escasea de presencia hostil, oblig¨¢ndonos a desplazarnos lo m¨¢s r¨¢pidamente posible para no perder nuestro combo. El control a estos efectos funciona a las mil maravillas, con una funci¨®n para darnos la vuelta inmediatamente, esprintar o lanzar granadas en lugares que lo requieran, por ejemplo. Por contra, hay unas cuantas funciones que se hacen engorrosas, a saber: el cambiar de arma puede dar problemas porque nos obliga a dejar de lado uno de los sticks, y el atravesar zonas entabladas -acci¨®n que se toma con A- funciona bastante defectuosamente, perdiendo segundos valiosos en ello.
Lo que todav¨ªa se mantiene como una inc¨®gnita, pese a que el desarrollo est¨¢ casi completo, es el modo multijugador. Nos han confirmado que tendremos los t¨ªpicos modos deathmatch y capturar la bandera, pero tambi¨¦n se ha dejado caer la adici¨®n de otros m¨¢s innovadores y coherentes con la atm¨®sfera que desprende The Club. Por supuesto, una de las m¨¢ximas ser¨¢n las competitivas listas de puntuaciones o rankings que medir¨¢n nuestra habilidad como asesinos en comparaci¨®n con otros en todo el mundo.
De un modo u otro no cabe duda de que con este t¨ªtulo de Bizarre Creations, el jugador m¨¢s deseoso de retos para superar ver¨¢ saciada su sed, y con creces. Asi que esperaremos hasta febrero, fecha de lanzamiento para las plataformas PS3, PC y 360, para as¨ª participar en esta macabra y s¨¢dica competici¨®n.
- Acci¨®n