Super Mario Galaxy
- PlataformaWii10
- G¨¦neroPlataformas
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento16/11/2007
- EditorNintendo
Gal¨¢ctico
Mario retorna con la misma fuerza de su debut tridimensional, con un juego ¨²nico que desborda imaginaci¨®n y buen hacer. Un plataformas que de nuevo exprime a fondo las 3D y el Wiimando para trasladarnos a un mundo lleno de detalles y sorpresas.
"Una vez cada 100 a?os un cometa sobrevuela el Reino Champi?¨®n dejando caer polvo de estrellas a su paso....". De este modo tan prosaico, como en un cuento de hadas, comienza la ¨²ltima aventura de Mario en su g¨¦nero por excelencia; las plataformas. Una vez cada cinco a?os, la mascota de Nintendo nos deleita con una nueva incursi¨®n en ¨¦l y ¨¦sta vez ha ido m¨¢s lejos que nunca, aprovechando como ya hizo el m¨ªtico Mario 64 la libertad de movimiento que proporcionan los entornos poligonales, adem¨¢s apoyado en un control con el Wiimando.
Pocos plataformas puros tienen ocasi¨®n de llegar al mercado hoy en d¨ªa, la mayor¨ªa de los proyectos lo que se desarrollan actualmente son apuestas mixtas. Super Mario Galaxy llega para demostrar que no s¨®lo hay hueco para el plataformas puro y castizo, sino para demostrar magistralmente que a estas alturas todav¨ªa se pueden crear nuevas obras maestras que perduren en la memoria de los jugadores como una creaci¨®n excepcional. Y eso en un g¨¦nero y dentro de una saga que cuenta con el anteriormente citado Mario 64, es mucho decir.
Con Galaxy Nintendo ha cuidado al m¨¢ximo todos los detalles, poniendo igual atenci¨®n al legado de la saga como a la dif¨ªcil innovaci¨®n dentro de una de las franquicias m¨¢s antiguas y mimetizadas del mundo de los videojuegos. Era casi imposible imaginar que un fontanero bigotudo que empez¨® llam¨¢ndose 'Jumpman' y enfrent¨¢ndose a un gorila gigante, cuyo primer t¨ªtulo plataformero a mediados de los 80 pr¨¢cticamente cre¨® el g¨¦nero, pudiera seguir siendo hoy referencia indiscutible dentro de no s¨®lo su g¨¦nero, si no de toda la historia de los videojuegos. Pero por si no estaba claro, hablamos de Mario.
Basta tomar como prueba su principal nuevo movimiento para apreciar la genialidad de Galaxy. En casi cualquier otro t¨ªtulo de Wii, un giro de pu?os empu?ando el Wiimando ser¨ªa un simple giro de pu?os buscando golpear. En cambio aqu¨ª, y con ese gesto, podemos realizar un doble salto, impulsarnos como un torbellino en el agua, planear cual helic¨®ptero, activar un anillo estelar, recoger un caparaz¨®n y lanzarlo, comenzar a patinar sobre hielo? es tal la variedad de usos, que dif¨ªcilmente podr¨ªamos decir que supone s¨®lo un ¨²nico movimiento nuevo.
El mayor impacto, sin embargo, lo causar¨¢ el primer momento que andemos boca abajo sobre un planeta y descubramos una nueva manera de afrontar los desaf¨ªos que nos propone el juego. La gravedad es un factor fundamental que se experimenta de muchos modos y todos ellos sin que, en ning¨²n momento, nos perdamos nada gracias a la excelente c¨¢mara autom¨¢tica. Todos estos atributos hacen de Super Mario Galaxy mucho m¨¢s que un grand¨ªsimo juego.
La fecha elegida para el ataque no es casual, se trata del momento de mayor proximidad de un cometa gigantesco, cuyo ciclo es de cien a?os. El polvo de estrellas que desprende a su paso sirvi¨® a los Toad para crear mucho tiempo atr¨¢s las superestrellas. S¨ª, aquellas que tuvimos que recoger en Mario 64 para, una vez m¨¢s, vencer a Bowser y su temible ej¨¦rcito por todo el castillo.
Aquella noche m¨¢gica, de fiesta para todo el mundo, se convierte en una tragedia con la aparici¨®n de la flota volante Koopa e incluso de una nave espacial. Invocando su poder, Bowser atrae hacia s¨ª la energ¨ªa del cometa y se marcha llev¨¢ndose a la princesa consigo, abduciendo el castillo sin que Mario pueda hacer nada por rescatarla, cayendo inconsciente tras ser golpeado.
Despertamos en un lugar extra?o junto a un conejo parlanch¨ªn. Tras rememorar viejos tiempos jugando al pilla-pilla con ¨¦l y dos amigos suyos, descubrimos d¨®nde nos encontramos, nada menos que el cometa. Se trata, en realidad, de una nave espacial, pero que no puede continuar su marcha ya que Bowser ha absorbido toda la energ¨ªa. Una bella joven a la que todos llaman mam¨¢ nos pide nuestra ayuda para que la nave recupere sus funciones y as¨ª poder ir tras nuestro n¨¦mesis al mismo centro del Universo.
Al igual que ya lo intentara en Super Mario Sunshine, Nintendo ha tratado de dotar a Super Mario Galaxy de un argumento que nos diga porqu¨¦ estamos volando de planeta en planeta. Realmente no es un relato intenso ni emocionante, sino entretenido, simplemente un cuento con el que ambientar el juego y que esconde algo m¨¢s de lo que parece a simple vista. Es tal el empe?o, que incluso dentro de la nave espacial hay un sala, la biblioteca, donde podremos indagar acerca del cometa y de la chica y los destellos que lo habitan.
Aunque puede entrar dentro del terreno de lo subjetivo, la presentaci¨®n de la historia de Super Mario Sunshine resultaba m¨¢s impresionante e incluso intrigante, pues al principio desconoc¨ªamos completamente qui¨¦n se encontraba tras ese oscuro clon de Mario. Sin embargo, al final todo quedaba en una peque?a sorpresa cuando descubr¨ªamos qui¨¦n era dicho ser y qu¨¦ pretend¨ªa. En cambio, en Super Mario Galaxy, realmente s¨ª se cuenta una historia de verdad y resulta hasta bonita. Adem¨¢s, los toques de humor no faltar¨¢n en ning¨²n momento.
Un mundo de color
Visualmente Super Mario Galaxy resulta impactante desde el primer momento y no porque sea comparable a los juegos m¨¢s punteros de Xbox 360 y PS3, porque no lo es, ni siquiera a los que son m¨¢s mediocres en ese apartado, sino porque est¨¢ bien dise?ado sacando de dentro todo lo que ofrece Wii. Realmente, s¨®lo podemos achacarle un peque?o pero: incluso por componentes, presenta dientes de sierra en televisiones de alta definici¨®n, aunque s¨®lo se notan si uno se queda parado, lo cual no haremos muy habitualmente.
Por supuesto, tiene una factura t¨¦cnica impecable. La distancia de visi¨®n no tiene l¨ªmite, as¨ª que en todo momento podemos ver todos los astros del escenario. La cantidad de pol¨ªgonos que pone este juego en pantalla es bastante importante. Por otro lado, los diferentes personajes est¨¢n muy trabajados, basta con ver el modelado de Bowser, la definici¨®n de sus texturas, las animaciones faciales o el movimiento del pelo, o si queremos algo m¨¢s a lo grande, aparte de algunos enemigos gigantescos, tenemos a la Reina Abeja y un efecto de 'fur shading' para simular su pelo.
Pero lo que realmente hace que este juego entre por los ojos es el cuidado de todos los detalles, la presentaci¨®n, la b¨²squeda de perspectivas cautivadoras, demostrando que m¨¢s all¨¢ de la potencia de una consola o de los efectos de nueva generaci¨®n, lo que importa es aprovechar bien lo que se tiene para obtener un resultado bello. Esperemos que otros desarrolladores tomen ejemplo para pr¨®ximos t¨ªtulos en Wii y dejemos de ver determinadas aberraciones.
La diferencia entre una buena o aceptable banda sonora y una excelente pasa por un sencillo filtro: si nos acordaremos o no de la m¨²sica una vez apaguemos la consola. La de Super Mario Galaxy es simplemente magistral. Hay temas antiguos que hacen peque?as apariciones a modo de homenaje, pero el aut¨¦ntico peso recae sobre las nuevas melod¨ªas, las cuales est¨¢n interpretadas por una orquesta, lo que las dota de una mayor calidad al escucharlas.
Todos los temas nuevos resultan emocionantes, integr¨¢ndose en cada situaci¨®n a la perfecci¨®n, puesto que la m¨²sica var¨ªa dependiendo de qu¨¦ estemos haciendo. Si es un lugar m¨¢s tranquilo, una sinfon¨ªa m¨¢s calmada, si es un sitio bonito, una melod¨ªa casi m¨¢gica y si es una situaci¨®n tensa una composici¨®n con gran ritmo, especial menci¨®n a los enfrentamientos con Bowser.
No hay voces durante el juego y todo se limita a texto, salvo por algunas palabras sueltas en ingl¨¦s que realmente no sabemos por qu¨¦ se han mantenido y no suprimido o doblado. Por supuesto, Mario y sus gritos saltando no faltar¨¢n a la cita, al igual que los diferentes efectos (gru?idos, risas o cualquier otra sonido) que acompa?an a cada uno de los personajes o enemigos.
Explorando el universo
En Super Mario Galaxy se distinguen dos tipos de estrellas, las 'superestrellas' y las 'maxiestrellas'. Las primeras son, como ya hemos comentado, las que conocimos con Mario 64, mientras que las segundas proporcionan mayor energ¨ªa a la nave, pudiendo as¨ª aumentar nuestro rango de alcance. En realidad, necesitaremos tan s¨®lo 60 estrellas, del tipo que sean, para que la nave recupere totalmente sus funciones y as¨ª acceder al enfrentamiento final, habiendo un total de 120.
Las fases se agrupan bajo b¨®vedas celestes, que son observatorios desde los que exploramos nuevas galaxias a visitar, y cada maxiestrella recogida nos desbloquea una nueva. Dentro de cada b¨®veda encontramos dos niveles completos, con seis estrellas a conseguir, dos fases especiales con una ¨²nica estrella y un jefe final con una maxiestrella. Cada nivel es denominado galaxia, aunque apenas pasan de un c¨²mulo de rocas de diversos tama?os, por lo que cada planetoide es llamado astro por el juego.
Adem¨¢s, en la nave podemos ir encontrando destellos glotones que se comen el polvo de estrellas que recogemos en nuestros periplos y, a cambio, se transforman en galaxias nuevas que generalmente son retos diferentes de lo normal. Podr¨ªan ser considerados como las fases retro de Super Mario Sunshine, aunque en general no resultan tan complicados como ¨¦stas.
Aunque se pudiera pensar que es as¨ª, no todos los escenarios del juego est¨¢n compuestos por miniplanetas y podemos encontrar entornos que encajar¨ªan sin problema en cualquiera de los dos anteriores Mario. La ambientaci¨®n es muy variada, desde soleadas playas a ardientes zonas volc¨¢nicas, pasando por parajes helados, desiertos o sistemas artificiales hechos de metal, entre otros. Desde luego, en un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas, el dise?o de los escenarios es sumamente fundamental y aqu¨ª es donde Mario Galaxy despliega todo su potencial. Los enemigos son meras comparsas puestos para dificultarnos un poco el camino, pero lo verdaderamente importante es precisamente la senda que recorremos y sus obst¨¢culos.
Realmente estamos ante el plataformas 3D con mayor sabor 2D de todos los creados hasta la fecha, salvo, quiz¨¢s, por las ya mencionadas fases retro de Sunshine. Hay momentos que es un aut¨¦ntico no parar de saltar y donde la exploraci¨®n queda totalmente en un segundo plano. De hecho, en este t¨ªtulo se ha reducido la libertad en algunos niveles de modo que, siendo m¨¢s lineales como anta?o, se puedan preparar diversos desaf¨ªos.
Casi cada estrella a conseguir es diferente de la anterior, hay una impresionante cantidad de propuestas diferentes y detenernos en todas ellas requerir¨ªa un texto exclusivo. Se retoma la f¨®rmula de Mario 64 pero llevada al m¨¢ximo, con pruebas completamente nuevas, por lo que nunca deja de sorprender. A ello contribuye, de manera muy importante, la idea de emplear las tres dimensiones como nunca.
Se juega magistralmente con la gravedad, en muchos de los niveles, al llegar al borde de una plataforma, no caeremos al suelo, sino que apareceremos al otro lado. Podemos acabar en cualquier posici¨®n (boca abajo o de lado) y, de no tener cuidado, absorbidos por un agujero negro. Todo esto a?ade una nueva perspectiva y aunque parezca incre¨ªble, tardaremos segundos en acostumbrarnos a andar por la pared o por el techo sin ning¨²n problema. Es el aut¨¦ntico m¨¦rito de este t¨ªtulo, ofrecer algo que a priori parece complicado de modo que sea muy natural y f¨¢cil de manejar.
Hasta ahora, cuando uno saltaba, lo hac¨ªa hacia arriba, lo m¨¢s que hab¨ªamos visto era ir boca abajo o por las paredes en algunas fases muy concretas de algunos t¨ªtulos. En cambio, aqu¨ª estamos muchas veces ante un centro de gravedad, ya sea redondo o algo m¨¢s amorfo, y siempre caemos hacia ¨¦l, independientemente de cu¨¢l sea el "arriba" que vemos en pantalla. Esto consigue que, sin salir de un planeta, podamos darle vueltas eternamente sin llegar a su fin, es un concepto muy diferente de lo que estamos acostumbrados.
Por lo tanto, ya no basta con ir linealmente, hay que mirar m¨¢s all¨¢ y explorar zonas que, aunque parecen peque?as, en realidad el ¨¢rea por la que podemos movernos en cada astro es mucho mayor. De hecho, muchos enfrentamientos con jefes finales se basan en que no haya barreras para moverse por el escenario, corriendo sobre una esfera o en c¨ªrculo alrededor del enemigo para atacarlo. En otras ocasiones, viajaremos sobre una plataforma y tendremos que ir movi¨¦ndonos por ella, incluso por debajo, para esquivar disparos y otros obst¨¢culos. Tambi¨¦n tendremos que conducir misiles teledirigidos hacia un objetivo para liberarlo, pero no podremos adelantarnos demasiado porque dada la inclinaci¨®n de las superficies se estrellar¨ªan contra el suelo. Hay multitud de situaciones a vivir s¨®lo empleando la gravedad.
Todo esto se podr¨ªa haber ido al traste con una c¨¢mara que no siguiera en todo momento la acci¨®n, que quedase tapada tras dar, por ejemplo, la vuelta a un planeta, suponiendo un lastre que hiciera imposible ejecutar los saltos. Para evitar esto, Nintendo decidi¨® implementar una c¨¢mara totalmente autom¨¢tica, nos podemos olvidar por completo de moverla, siempre busca el mejor ¨¢ngulo posible, muchos de ellos ya predefinidos de antemano, lo que implica un nivel de atenci¨®n a todos los apartados admirable.
Que la c¨¢mara se coloque sola no s¨®lo nos servir¨¢ para movernos por las tres dimensiones, sino que en ocasiones se situar¨¢ en perspectivas fijas para plantear situaciones especiales. Por ejemplo, encontraremos zonas donde el desplazamiento ser¨¢ s¨®lo lateral que, por supuesto, nos exigir¨¢n el m¨¢ximo en cuanto a nuestras habilidades de salto. Pero hablando de Super Mario Galaxy, no consistir¨¢n en lo que estamos acostumbrados en anteriores Mario, sino que tendremos que lidiar con la gravedad, como acabamos de comentar, ya que seg¨²n vayamos avanzando puede ir cambiando la direcci¨®n de la misma.
Eso s¨ª, la c¨¢mara tampoco es r¨ªgida. Salvo en esos momentos concretos, podemos situarla con cierta libertad gir¨¢ndola con la cruceta a derecha e izquierda, adoptar la vista en primera persona para mirar pulsando hacia arriba o colocarla detr¨¢s nuestro con el bot¨®n C del Nunchako. Por lo general no ser¨¢ necesario ya que su funcionamiento es excepcional, pero nos puede servir para observar el escenario si estamos buscando algo.
Junto a retos meramente plataformeros, tambi¨¦n se nos presentar¨¢n peque?os puzzles, pruebas de recolecci¨®n de objetos o monedas, carreras, estrellas ocultas y, por supuesto, enfrentamientos con jefes finales. Aunque en general resultan bastante entretenidos y en algunos casos se usa muy bien el mando, sobre todo el puntero, desafortunadamente algunos de ellos se repiten en las estrellas finales con mayor dificultad, cuando lo mejor hubiera sido que todos fueran nuevos.
Dando vueltas
Una de las principales dudas que planteaba la llegada de Mario a Wii era el uso del mando. Realmente, conociendo los antecedentes, dif¨ªcilmente se podr¨ªa haber utilizado a fondo en Mario 64, del que bebe Galaxy, y sin embargo podr¨ªa haber sido perfecto para Sunshine, donde hubiera encajado a la perfecci¨®n para apuntar el chorro de agua.
La soluci¨®n ha sido la m¨¢s correcta: usar lo justo de modo que la jugabilidad no se vea afectada para la idea que se ten¨ªa preconcebida. Lo que har¨¢ m¨¢s atemporal a Mario Galaxy es que no necesita del mando para ser un t¨ªtulo sobresaliente, aunque tampoco lo reduce a una especie de mando tradicional partido en dos. Por suerte, no se han cometido ridiculeces como haber hecho que se saltase con el sensor de movimiento del Wiimando o que la c¨¢mara se controlase con el del Nunchako.
Aunque la gravedad juega un papel importante, la verdadera estrella de este videojuego es el nuevo movimiento de Mario: el giro. Valga la redundancia, todo gira en torno a ¨¦l, y sin ¨¦l este t¨ªtulo no habr¨ªa sido posible tal como ha salido. En la primera p¨¢gina hemos hecho un repaso a todas las utilidades que tiene y a¨²n nos hemos quedado cortos. Se ejecuta sacudiendo el mando, pese a que cualquier bot¨®n hubiera valido, pero de este modo realmente aumenta la inmersi¨®n. El manejo es muy intuitivo y en seguida nos acostumbraremos a utilizar el giro como si siempre hubiera estado ah¨ª.
Para ir a toda velocidad sobre el hielo, Mario ha aprendido a patinar con gracilidad, algo que ser¨¢ imprescindible para superar r¨¢pidamente algunas fases. Buceando el control se complica un poco, pero gracias a las conchas autopropulsadas los desplazamientos bajo el agua ser¨¢n m¨¢s veloces. El resto de movimientos ser¨¢n los tradicionales: salto, doble salto, salto hacia atr¨¢s, salto largo, triple salto, salto de pared en pared, salto bomba? lo que demuestra que estamos ante un aut¨¦ntico plataformas puro.
El puntero sirve para recoger y lanzar polvo de estrellas que encontraremos por todas partes. En muchos enemigos sirve para dejarlos noqueados de modo que luego s¨®lo tengamos que acercarnos a ellos para rematarlos de una patada (que se realiza autom¨¢ticamente). Tambi¨¦n podremos utilizar el puntero para engancharnos a estrellas im¨¢n (azules) y para lanzar a Mario si est¨¢ enganchado en una telara?a. Todas estas funciones pueden ser realizadas por un segundo jugador y, aunque este modo cooperativo no pasa de mera curiosidad, puede ser entretenido en algunos niveles compartir responsabilidades.
Ciertas fases utilizar¨¢n el mando de un modo especial, con un desaf¨ªo poco habitual. Algunos ejemplos son ir montados sobre una bola con una estrella dentro controlando su movimiento con el sensor, hacer una carrera en un complicado circuito acu¨¢tico montado sobre una raya manejada tambi¨¦n son el sensor o dirigir una burbuja donde se ha introducido Mario produciendo chorros de aire con el puntero.
Influencias negativas
Si todo lo anterior no parec¨ªa suficiente, para complicarnos m¨¢s la tarea hacen acto de aparici¨®n los cometas, unos cuerpos celestes que, cuando se aproximan a una galaxia, modifican de alg¨²n modo su funcionamiento. Existen varios tipos y no todos aparecen en todas las galaxias en alg¨²n momento ya que est¨¢n totalmente predefinidos, pues son una estrella m¨¢s del juego.
El cometa rojo limita el tiempo para acabar un nivel, el cometa mortal ¨²nicamente permite un punto de vida sin poder aumentarlo, el cometa sombra nos pone en una competici¨®n contra un espectro con nuestra forma, el cometa rapid¨ªn acelera el movimiento de todos los elementos en un escenario y, finalmente, el cometa p¨²rpura nos obliga a recolectar 100 monedas de dicho color. Algunos de estos niveles ser¨¢n realmente duros de superar.
?Mario para todos?
Hemos cre¨ªdo conveniente valorar la dificultad del juego aparte porque es un punto un tanto peliagudo. Uno de los mayores inconvenientes que encontramos en Super Mario Sunshine fue una complejidad completamente desmedida, con niveles que resultaban desquiciantes junto a otros muy sencillos, mientras que en Mario 64 esto no ocurr¨ªa y la curva de dificultad iba aumentado poco a poco.
En Super Mario Galaxy se ha corregido el problema de su predecesor, pero quiz¨¢ se ha aumentado en exceso la facilidad para superarlo. Las 60 primeras estrellas que nos dan pie al enfrentamiento final con Bowser, acostumbrados como estamos a determinadas adversidades, no nos pondr¨¢n demasiados impedimentos para ser recuperadas. En cambio, la segunda mitad del juego ya es otro cantar, aunque tampoco habr¨¢ demasiadas fases de las que nos vuelven locos, por suerte.
Una de las introducciones m¨¢s relevante en Super Mario Galaxy ser¨¢n los puntos de salvado intermedio. Funcionan autom¨¢ticamente cuando llegamos a un determinado lugar de un nivel, de modo que si morimos m¨¢s adelante no tengamos que repetir todo el camino, algo absurdo si ya lo hemos superado ochenta veces y que alarga artificialmente la vida de un juego. Esto es especialmente ¨²til con las batallas contra jefes finales.
Debido a la reducci¨®n de dificultad en muchos de los niveles, se ha limitado la barra de vida a tres puntos, cuando en las primeras capturas del juego se ve¨ªa que ten¨ªa hasta ocho, como en entregas previas. S¨®lo en fases concretas podremos encontrar un champi?¨®n rojo especial que nos otorgar¨¢ tres puntos m¨¢s, pero que si los perdemos volveremos a la cantidad m¨¢xima original. Si queremos recuperarnos de los golpes tendremos que encontrar monedas, las cuales escasear¨¢n bastante. Adem¨¢s, siempre que salgamos del juego nuestro contador de vidas se reiniciar¨¢, aunque llev¨¢ramos m¨¢s de cincuenta.
Super Mario
El ¨²ltimo ingrediente que nos queda para cocinar esta obra maestra son las nuevas habilidades de Mario. En Mario 64 los poderes dejaron de ser ayudas para superar el juego sin morir en exceso para convertirse en herramientas imprescindibles para lograr determinadas estrellas. En Super Mario Galaxy han tomado esta segunda v¨ªa, aunque mejor explotada, ya que habr¨¢ hasta siete transformaciones diferentes, pero una de ellas la dejaremos en secreto ya que s¨®lo aparece en una ocasi¨®n.
La mayor genialidad es sin duda Mario Abeja, no hemos visto una creaci¨®n igual desde aquel Mario Mapache de Super Mario Bros 3 que nos fascin¨® con su capacidad para volar. Hay m¨²ltiples factores a tener en cuenta al coger la seta correspondiente, ya que, por ejemplo, si entramos en contacto con agua, volvemos a ser Mario normal. Hay unos bichos que nos huir¨¢n en ese estado, pero si somos abeja nos perseguir¨¢n. Somos capaces volar s¨®lo durante algunos segundos y posarnos en determinadas superficies como nubes o flores, que si no estuvi¨¦ramos convertidos ceder¨ªan a nuestro peso. Por ¨²ltimo, podemos engancharnos a los panales.
Desde luego tiene un gran potencial y hay diversas fases preparadas exclusivamente para sacar provecho de todas sus caracter¨ªsticas, volando de flor en flor o de panal en panal, evitando que nos mojen y tratando de alcanzar lugares altos sin caer exhaustos en el intento. Es por ello que ser¨¢ uno de los objetos m¨¢s abundantes.
Todo lo contrario es Mario fantasma, que si bien la primera vez que lo cojamos nos har¨¢ gracia, pr¨¢cticamente ser¨¢ la ¨²ltima. Sus dos ¨²nicas habilidades son flotar y atravesar algunas paredes, no las que queramos, y su ¨²nica debilidad ser¨¢ la luz, que nos devolver¨¢ a Mario normal. Eso s¨ª, no sabemos si ser¨¢ el bigote o esa gorrita roja tan mona, pero causaremos furor entre la comunidad espectral y los dem¨¢s fantasmas nos perseguir¨¢n enamorados. Un solo toque suyo nos causar¨¢ lo mismo que un foco luminoso.
Mario muelle se mueve de un modo bastante curioso y, como no puede ser de otro modo, es capaz de alcanzar alturas incre¨ªbles. Su manejo es complicado, lo cual est¨¢ hecho a prop¨®sito para dificultarnos las cosas y si pudi¨¦ramos evitarlo, lo mejor ser¨ªa no cogerlo, pero no nos quedar¨¢ otra que afrontar algunas fases pegando brincos descomunales.
La flor de fuego y la estrella de inmunidad dan el salto a las tres dimensiones, aunque se usar¨¢n b¨¢sicamente para peque?os rompecabezas o zonas muy concretas ya que s¨®lo duran algunos segundos. Por el contrario, su nueva hermana la flor de hielo, tambi¨¦n de duraci¨®n limitada, tendr¨¢ mayor presencia ya que nos permitir¨¢ andar sobre el agua y sobre la lava e incluso patinar sobre estas sustancias, lo que tendremos que hacer en varias ocasiones a toda velocidad.
Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).