AGEOD's American Civil War

AGEOD's American Civil War

  • PlataformaPC8
  • G谷neroEstrategia
  • DesarrolladorAgeod
  • Lanzamiento25/10/2007
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl谷s
  • EditorFriendware

Azules contra Grises

La historia de la naci車n estadounidense no es un hecho desconocido para los habitantes del resto del mundo. Estamos tan acostumbrados a ver y o赤r sobre los hechos trascendentes de la misma, que acontecimientos tales como la guerra civil americana o nombres de presidentes como Lincoln forman parte de la cultura global. Hoy os presentamos la mejor manera de tomar parte en uno de estos eventos.

Tendremos que retroceder hasta abril de 1861, si no queremos echar mano de la enciclopedia de turno, para ubicarnos en el nuevo t赤tulo de AGEOD. Por aquella 谷poca, lejos quedaba en la imaginaci車n de los habitantes del mundo la posibilidad de que las guerras fueran parte del entretenimiento, ya ten赤an bastante con aguantarlas en su propia carne. El 12 de dicho mes caer赤a la gota que desbordar赤a el vaso, para dar paso a la guerra civil americana. Tras la elecci車n de Abraham Lincoln como presidente de los Estados Unidos de Am谷rica, una serie de estados, encabezados por Carolina del Sur, comenzar赤an el proceso de separaci車n. Enfrentados, los estados del norte, la Uni車n, y los estados sudistas, la Confederaci車n. Los primeros ser赤an conocidos como los azules, por el color de sus uniformes, al igual que los segundos recibir赤an el sobrenombre de los grises. Dos bandos enemistados durante cuatro largos a?os, repletos de cruentas pero famosas batallas. Y, como no pod赤a ser de otra manera, seremos nosotros los que decidamos, otra vez, el curso de la historia.

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AGEOD's American Civil War es el nuevo t赤tulo de Philippe Thibaut, autor intelectual de otros juegos de estrategia hist車rica como Europa Universalis o Birth of America. Como se?a de identidad destacan una gran fidelidad hist車rica, sistema de juego por turnos y un reglamento muy realista. Por supuesto, la guerra civil americana no es una ambientaci車n novedosa en el ocio electr車nico, y otros t赤tulos han introducido el conflicto, ya sea a nivel general o en de forma m芍s concreta, como la renombrada y m芍s que representada batalla de Gettysburg. Famosas mentes militares, como Ulysses S. Grant o Robert E. Lee, fueron los l赤deres estrat谷gicos de estas campa?as, y AGEOD nos da la oportunidad de emularlos. Nos encontramos ante un t赤tulo que recrea, como ning迆n otro lo haya conseguido hasta la fecha, el conflicto a escala nacional que asol車 la naci車n durante cuatro a?os. La calidad documental de la propuesta de AGEOD es tan alta, que ser芍 dif赤cil probar el juego sin terminar aprendiendo algo sobre los acontecimientos. Echando un vistazo al mapa del juego, se entiende r芍pidamente esta afirmaci車n.

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Se trata de una representaci車n del territorio que particip車 activamente en la contienda, todo ello en 2D y con todo lujo de detalles. No sin raz車n, los desarrolladores indican que se trata de la cartograf赤a m芍s detallada jam芍s usada en un juego sobre este conflicto. Tras esperar a que nuestros ojos se acostumbren a la algarab赤a de colores y tonalidades, llegaremos a distinguir un conjunto de provincias. Cada una de ellas completamente independiente del resto, de manera que en cada una encontraremos un tipo de escenario distinto y condiciones clim芍ticas diferentes. Adem芍s, en cada una podemos encontrar diferentes elementos, como ciudades, fuertes, v赤as de ferrocarril o poblados indios.  Ser芍 necesaria una visi車n de conjunto para darnos cuenta de que estamos viendo un solo estado dividido en docenas de peque?as provincias, y en ese momento, la dimensi車n del mapa general asusta. Los estados, como dec赤amos, ser芍n la siguiente divisi車n territorial en el mapa, y las agrupaciones de estos dar芍n paso a las regiones. Como bando, no ser芍 necesario controlar todas las provincias del mapa para terminar con 谷xito la campa?a, si no que la obtenci車n de ciertas zonas estrat谷gicas y de importante influencia ser芍 suficiente para desmoralizar al enemigo y dar fin a esta absurda guerra.

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Eso no significa que la conquista de provincias se reduzca a cuatro ciudades sabiamente elegidas, ya que se hace altamente necesario obtener la mayor influencia posible a lo largo del territorio nacional, de manera que transportar tropas de un lugar a otro o trasladar v赤veres y munici車n a nuestra vanguardia, sea una tarea efectiva. Cada una de estas divisiones provinciales tiene sus propias peculiaridades, como es el caso del terreno, que influye directamente en el movimiento, ataque o defensa de la provincia. Podemos alterarlas construyendo dep車sitos y almacenes para mejorar las rutas de avituallamiento, destruyendo las v赤as del ferrocarril para entorpecer el avance enemigo o incluso saqueando con nuestras tropas. En respuesta, cada provincia tendr芍 un 赤ndice de apoyo a un bando a otro, e incluso un marcador de insurrecci車n ante el gobierno que la controle en ese instante. No debemos olvidarnos de nuestros compatriotas en estos tiempos tan duros, o la respuesta ser芍 la protesta de nuestros conciudadanos, o, a迆n peor, su afiliaci車n al bando contrario.

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Este control pol赤tico se extiende a la divisi車n por estados y regiones, donde podremos controlar, en cierta medida, el grado de industrializaci車n, o incluso declarar el estado de excepci車n. Esta 迆ltima medida es muy 迆til para sofocar aquellas zonas m芍s propensas a la insurgencia, pero el crecimiento en dicha zona y su apoyo incondicional ser芍 mucho m芍s bajo que en las regiones donde la libertad de expresi車n sea posible. Por otro lado, las condiciones clim芍ticas son propias de cada provincia, y van cambiando con el transcurso de los d赤as. Esto influye directamente sobre el movimiento de nuestros ej谷rcitos a lo largo y ancho del mapa. Dicho traslado puede realizarse a pie, en tren o en barco, siempre y cuando sea posible. Tenemos la posibilidad de marcar puntos de ruta para evitar penalizaciones por atravesar zonas des谷rticas, provincias nevadas en el crudo invierno o usar la mejor combinaci車n de r赤os navegables y ferrocarriles. El juego selecciona autom芍ticamente lo que el considera la ruta m芍s corta seg迆n el tipo de transporte que queramos usar, pero eso no significa siempre que se trate de la m芍s efectiva. Adem芍s, no podemos usar los medios de transporte siempre que queramos, porque si abusamos de ellos no quedar芍n veh赤culos libres para llevar comida y munici車n al frente del batalla.

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Las tropas son un ente complejo en American Civil War, ya que aparecen innumerables variables que influyen en sus estad赤sticas. El terreno de una provincia puede afectar a sus valores de combate u ocultaci車n, mientras que el clima o la cantidad de v赤veres har芍n mella en su cohesi車n, y esto implica un mayor n迆mero de bajas debidas a enfermedades y deserciones, ya que, como bien explican los desarrolladores y a diferencia de la creencia popular, la mayor parte de las bajas en estos conflictos se deb赤an a estos dos aspectos. La cantidad de tropas es muy alta, y todas ellas tienen valores propios y distintos, lo que nos permite crear un frente personalizado para cada batalla. En el caso de un asedio a un fuerte enemigo, podemos abastecernos de tropas de artiller赤a, mientras que si queremos trasladarnos a gran velocidad por zonas sin v赤as de tren, lo mejor es la caballer赤a. Los ej谷rcitos enemigos en provincias adyacentes ser芍n visibles siempre y cuando su valor de camuflaje no sea mayor a nuestro valor de patrulla, ya que en este caso, podr赤an ser capaces de atravesar nuestras fronteras sin levantar sospecha.

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Tambi谷n hay unidades navales, y son muy importantes para el traslado de unidades y el apoyo mediante bombardeo a las unidades terrestres. Otra utilidad es la de controlar las rutas comerciales que llevan a Europa o islas extranjeras, de manera que seremos capaces de establecer un bloqueo comercial sobre el contrincante. Estas unidades se desgastan muy r芍pidamente, pero pueden bordear toda la costa en cuesti車n de d赤as. Su labor patrullando los anchos r赤os del interior del pa赤s, como el Mississippi, nos permite, en cuesti車n de pocos d赤as, conseguir una fuerza de ofensiva o defensiva considerable en determinadas zonas. Como pod谷is apreciar, la cantidad de opciones es muy alta, pero todas estas unidades militares sirven de poco sin una buena organizaci車n. M芍s de 300 personajes hist車ricos reales, como Ulysses S. Grant o el general confederado Robert Lee, servir芍n como oficiales de nuestros ej谷rcitos. Su labor es fundamental para conseguir el m芍ximo rendimiento en nuestras tropas, ya que en ausencia de los mismos, los atributos de cada tropa se ven reducidos. En cambio, un buen comandante s車lo no eliminar芍 esas penalizaciones, si no que adem芍s otorgar芍 peque?as bonificaciones a sus subalternos.

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En algunos casos, ciertos personajes tienen habilidades especiales, como una mejorada capacidad de asedio o gran habilidad a la hora de camuflar sus tropas.Con la experiencia, tanto oficiales como las unidades regulares ir芍n mejorando sus caracter赤sticas. Pero ni con 谷stas tendremos todo de nuestra parte si no conseguimos organizar una cadena de mando eficiente. Como cada comandante tiene un m芍ximo de puntos de mando, no puede hacerse cargo de todos los ej谷rcitos que quisiera. A decir verdad, puede hacerlo, pero no es aconsejable debido a las severas dificultades para comandar grandes tropas. Para subsanar este hecho, se crea una jerarqu赤a de mando. Las unidades pueden quedarse como fuerzas independientes, pero su efectividad ser芍 mayor si las organizamos en Divisiones, que son conjuntos de unidades al mando de un oficial. Se nombran con un cardinal, de manera que tendremos la '3nd Division' o la '14th Division', por ejemplo, y la mayor ventaja de esta agrupaci車n es la optimizaci車n de los puntos de mando necesarios para controlar esas tropas. Generalmente, utilizaremos comandantes con poco rango en estos grupos. El siguiente paso en la cadena son los Cuerpos, que se suelen asociar a determinados Ej谷rcitos, ya que, a diferencia de las Divisiones, sufren penalizaciones si no pertenecen a ning迆n grupo mayor. La gran ventaja de los Cuerpos est芍 en que la influencia de los generales en los mismos, que es mucho mayor, pueden marchar de forma sincronizada y socorrer autom芍ticamente a tropas cercanas en peligro.

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Los Ej谷rcitos representan al comandante y a su personal, y quiz芍s unas pocas tropas de reserva y subcomandantes. El general del Ej谷rcito puede influenciar a todas los Cuerpos asociados que se encuentren dentro de un determinado rango, ofreciendo mayores beneficios a sus tropas, pero rara vez entran en combate. S車lo los mejores generales, con un rango muy alto, pueden formar un Ej谷rcito. No solamente el escal車n militar es influyente a la hora de formar cuerpos de la cadena de mando, ya que cualquier comandante puede ser ascendido. La antig邦edad de un oficial es una representaci車n de su experiencia en el campo de batalla y su tiempo en el ej谷rcito, y promover a un comandante con una antig邦edad menor frente a uno m芍s veterano suele tener un coste en la moral de la naci車n. Esto se debe a que ciertos oficiales, a pesar de ser unos incompetentes, gozan de gran fama entre el pueblo llano, y no podemos arriesgarnos a sustituirlos por otros m芍s capaces en un momento tan cr赤tico como 谷ste. La incompetencia de un general suele apreciarse en su capacidad de activaci車n, porque no todos estar芍n dispuestos a tomar parte en el combate desde el principio, y necesitamos que sean atacados directamente o superen una tirada de liderazgo para poner en movimiento a sus batallones. Una sola caracter赤stica es compartida por todos los militares, ya que ninguno puede hacerse cargo de tropas por valor de m芍s de 16 puntos de mando... todo el mundo tiene un l赤mite.

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El reclutamiento es otro de los aspectos m芍s trabajados en American Civil War. Podemos pedir reclutas a la naci車n, e incluso instar a un reclutamiento forzoso, asumiendo un coste pol赤tico. Es el momento de explicar que el rumbo de la partida se rige, en gran medida, por dos valores. Los puntos de victoria se consiguen con la conquista de ciudades clave o la aniquilaci車n de unidades enemigas. Si al final de la partida ning迆n bando ha cumplido todos los objetivos, ganar芍 aquel con mayor cantidad de puntos de victoria. Por otro lado, la moral nacional representa la voluntad de luchar de nuestro bando, aumenta con las victorias y haza?as, pero disminuye con las derrotas y las decisiones rigurosas. Los 迆ltimos a?os de la guerra, la moral nacional comenzar芍 a disminuir, debido a las ganas de finalizar el conflicto por parte de los ciudadanos americanos. Este ser赤a el caso del reclutamiento forzoso, ya que las quejas de nuestros compatriotas se har芍n o赤r en toda la naci車n. Una vez que disponemos de suficientes hombres o reemplazos, el siguiente paso es crear los refuerzos, que son las unidades de las que podremos echar mano. Tendremos que esperar a que las tropas se completen, y ser赤a recomendable un tiempo prudencial para ayudar a su entrenamiento, aunque esto no es necesariamente obligatorio.

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Los refuerzos no aparecer芍n donde queramos, si no donde se pueda, aunque esos puntos ser芍n, generalmente, las ciudades m芍s importantes de cada estado. L車gicamente, no podemos tener todas las unidades que queramos, y cada estado ser芍 capaz de soportar un n迆mero limitado de tropas. En algunas zonas pueden aparecer tropas irregulares, como los partisanos, que se generan en las regiones m芍s salvajes de pa赤s y ayudar芍n a nuestra causa con su rapidez y capacidad de ocultaci車n. Los confederados pueden disponer de ayuda extranjera siempre y cuando la Uni車n no sepa jugar adecuadamente sus cartas en lo que a asuntos exteriores se refiere, ya que Gran Breta?a o Francia est芍n deseando castigar a los recientes independentistas. Si a todo esto le a?adimos la gesti車n econ車mica de la naci車n, as赤 como la capacidad de firmar ciertos tratados importantes para la misma, el juego se convierte, sin duda, en el m芍s completo simulador de la guerra civil americana jam芍s creado. Ciertamente, con AGEOD's American Civil War, seremos capaces de revivir hasta los m芍s peque?os detalles de este conflicto b谷lico. A grandes rasgos, esta es la oferta del creador de Europa Universalis. Todo ello a lo largo de 5 campa?as completas, incluyendo una sobre toda la guerra civil, y 8 escenarios.

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La jugabilidad es tal y como deber赤a ser. Las opciones son claras, y se muestran de manera inconfundible en pantalla. La posibilidad de movimientos es infinita, y el t赤tulo hace gala de una compleja inteligencia artificial que pondr赤a a prueba hasta a los generales que lucharon realmente en esas batallas. Un procesador poco potente puede sufrir a la hora de realizar los c芍lculos del oponente, y sobre todo al calcular las rutas de avituallamiento, que es un aspecto importante de la gesti車n militar. El manejo es sencillo, al mismo estilo de los juegos de Paradox, con los cuales se puede comparar libremente American Civil War. Disponemos de pantallas de resumen de casi todos los aspectos importantes del juego, verdaderamente 迆tiles. Pero son dos aspectos los que hacen del juego un t赤tulo a tener en cuenta. Uno de ellos es la posibilidad de jugar en red a trav谷s del correo electr車nico, que es posible mediante el env赤o de los ficheros que contienen las 車rdenes de cada turno. La pega es que los turnos s車lo son realmente visibles en el equipo inform芍tico del anfitri車n de la partida, pero la idea es grandiosa para todos aquellos estrategas con poco tiempo libre, adem芍s de que permite jugar campa?as a un ritmo casi real.

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El aspecto m芍s interesante es la resoluci車n simult芍nea de los turnos, heredera de Birth of America, que solamente es factible por el hecho de que, lo que venimos considerando un turno, no es m芍s que la fase de planificaci車n. Una vez hemos definido todos los movimientos y acciones de nuestras unidades, el enemigo har芍 lo propio para, finalmente, resolver a la vez las decisiones de los quince d赤as siguientes. Tan real como la vida misma, ya que muchas veces, los generales eran incapaces de contactar con sus tropas despu谷s de separarse de ellas, y era muy complicado mandar mensajeros para redistribuir las 車rdenes. Adem芍s, esta forma de resoluci車n da lugar a sorpresas en el aspecto t芍ctico, y la velocidad en el transporte, muchas veces traducida en una buena red ferroviaria, o la posesi車n de cuerpos capaces de ayudar a las tropas adyacentes, cobran un nuevo matiz de importancia dentro del juego. Como contra, la dificultad del juego, que puede ser alt赤sima para los poco experimentados, y agobiante en el caso de desconocer completamente la geograf赤a del mapa norteamericano.

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Los gr芍ficos, por supuesto, son bidimensionales, pero muy detallados y pulcros. El acabado de las representaciones o las cuidadas texturas del mapa e interfaz son asombrosas, y no podr赤a haberse elegido un motivo mejor para la ambientaci車n que nos ocupa. Cada personaje y oficial tendr芍 su propia representaci車n, y existen docenas de indicadores en las peanas de las unidades o en el mapa que pueden ayudarnos a identificar el estado concreto de cada unidad, una vez se consigue educar al ojo inexperto. Incluso se utilizan los s赤mbolos militares para referirse a las tropas de infanter赤a, caballer赤a y dem芍s. Para aquellos que no lo sepan, en los juegos de este estilo no controlamos a las tropas directamente durante la batallas, si no que vemos los resultados de las mismas en una pantalla de resumen, que en American Civil War nos ofrecen toda la informaci車n sobre la confrontaci車n y sus consecuencias. Muchas veces, ganaremos batallas en las que no hemos causado bajas, o perderemos batallas en las que hemos abatido m芍s enemigos... pero esto es lo que tiene la estrategia de verdad. Al no hacer uso de gr芍ficos 3D en las representaciones de los conflictos, el t赤tulo es adecuado para equipos con poca potencia gr芍fica, como los ordenadores port芍tiles.

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Por supuesto, muchos echaran de menos la posibilidad de tomar el control de las tropas durante las batallas, aunque fuera de una manera sencilla, o incluso como en t赤tulos parecidos a los de la saga Total War. Sin embargo, es muy probable que a otros les parezca que la estrategia real, desde el punto de vista del general que controla a todos los ej谷rcitos, no deber赤a dejarnos influir directamente en los movimientos de las tropas en el campo de batalla, ya que hemos podido dar nuestras 車rdenes previamente. Alg迆n d赤a llegar芍 la manera de contentar a ambos sectores al mismo tiempo, pero de momento, este t赤tulo no es demasiado adecuado para los que piensan de la primera forma, que no significa que no puedan probarlo y, quien sabe, unirse a esa segunda vertiente de pensamiento... ya sab谷is, todo es posible en la guerra. ?O era todo vale? Sea como fuere, salvo esta falta de control directo durante los enfrentamientos, que s赤 que habr赤a venido bien un esquema sencillo de como ubicar las unidades o algo similar, el juego ofrece un entorno visual de lo m芍s rico y variado del g谷nero.

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En el sonido nos llevamos una grata sorpresa. No es que se haga uso de demasiadas sinfon赤as para amenizar el juego, pero la variedad de marchas militares e himnos es variada. Se reproducen correctamente, con la suficiente frecuencia como para no agobiar ni a los m芍s exquisitos fan芍ticos auditivos, aunque en algunas ocasiones se producen cortes entre canci車n y canci車n. Sin embargo la selecci車n es de lo m芍s adecuada, y se nota que el conflicto en cuesti車n es uno de los m芍s documentados y con mayor n迆mero de recursos dentro de los Estados Unidos. Esto no hace m芍s que mejorar el nivel de detalle general del que ven赤amos hablando, y los efectos sonoros, correctamente escogidos, incrementan la calidad de esta experiencia auditiva. Los disparos de los rifles, que no suenan como los modernos, o las sirenas de barcos navegando por el Mississippi... todos ellos reproducidos adecuadamente y en momento exacto. La verdad es que lejos de recibir una dura reprimenda en este aspecto, American Civil War se lleva una nota decenta en el apartado referente al sonido.

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Para concluir de alguna manera, y dejar as赤 descansar a todos aquellos que hayan tenido la paciencia de terminar este texto, s車lo se puede acabar recomendando encarecidamente este t赤tulo. Aunque al principio pueda asustar, vale la pena echar un vistazo a la oferta de AGEOD, porque para los amantes de la estrategia, de la historia, o de la estrategia hist車rica, puede ser una experiencia apasionante. Todos aquellos que no tengan la fuerza de voluntad como para enfrentarse a este desaf赤o, quedan exculpados de todo cargo, porque debido la dificultad del juego es comprensible la falta de ganas ante el descubrimiento de nuevos retos. American Civil War es uno de esos t赤tulos que, sin llegar a marcar un referente claro en el g谷nero, marcan un estilo claro a seguir, y a迆n sin llegar a desbancarse demasiado de las sagas Europa Universalis u otras ofertas de Paradox, mejora claramente este tipo de experiencias haciendo uso de un mapa m芍s detallado y mayor informaci車n hist車rica, debido, sin duda, a tratar el conflicto que trata. Id escogiendo el color de vuestros uniformes, porque se empiezan es escuchar los tambores de guerra...

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  • Altamente documentado y fiel a la historia.
  • Sistema de estrategia realista y gran IA.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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