Super Mario Galaxy, Impresiones
El momento ha llegado, faltan tan s¨®lo unos d¨ªas para que Mario retorne al g¨¦nero donde mejor se siente. Nintendo ha guardado con celo la joya de su corona pero por fin hemos podido visitar las primeras galaxias en la versi¨®n final del juego justo antes de que llegue a las tiendas.
El momento ha llegado, faltan tan s¨®lo unos d¨ªas para que Mario retorne al g¨¦nero donde mejor se siente. Nintendo ha guardado con celo la joya de su corona pero por fin hemos podido visitar las primeras galaxias en la versi¨®n final del juego justo antes de que llegue a las tiendas.
Un nuevo plataformas de Mario es ya un acontecimiento dentro del mundo de los videojuegos de los que se viven pocas veces. El fontanero se prodiga en toda clase de actividades (tenis, karts, baloncesto, f¨²tbol...), pero pocas veces lo vemos en su h¨¢bitat natural, donde mejor sabe moverse; en las plataformas. Mario 64 supuso el salto de la mascota de Nintendo a las tres dimensiones con maestr¨ªa, un juego de 10 que rebosaba magia y buen hacer por todos los costados. Los desarrolladores supieron conservar lo justo del universo Mario bidimensional pero a su vez creando todo un nuevo sistema de juego in¨¦dito hasta entonces.
Super Mario Sunshine sigui¨® el mismo camino forjado por su antecesor con un elemento nuevo que cambiaba la forma de afrontar muchos de los niveles: el Acuaq. La introducci¨®n de este aparato no fue bien recibida por todo el mundo, puesto que Mario perd¨ªa algunos de sus poderes y en algunos casos nos alej¨¢bamos de lo que era un plataformas, convirti¨¦ndose casi en un juego de disparos. Desde luego, si algo hay que recordar de este juego eran las fases retro, aut¨¦nticos desaf¨ªos. Super Mario Galaxy supone la uni¨®n de la majestuosidad de los niveles de Super Mario Sunshine con la esencia de Mario 64, a?adi¨¦ndole el m¨¢ximo aprovechamiento posible a las tres dimensiones: jugar con la gravedad y con los escenarios.
El pr¨®ximo d¨ªa 16 supondr¨¢ el retorno del fontanero a Europa, habi¨¦ndose lanzado el t¨ªtulo d¨ªas antes en Jap¨®n y Am¨¦rica. El tercer intento de conseguir un Mario 3D con el reto a?adido de tener que hacer uso del mando de Wii sin que esto suponga lastrar la jugabilidad. Nintendo ha cubierto un gran velo sobre este t¨ªtulo durante su proceso de creaci¨®n, mostrando lo justo para llamar la atenci¨®n pero asegurando en el jugador un futuro alto grado de sorpresa al ir avanzando por cada nivel y descubriendo nuevos mundos, nuevas pruebas y, sobre todo, nuevos poderes. Por eso, hemos tenido que esperar hasta hoy para recoger nuestras primeras estrellas, destruir a nuestros primeros enemigos y enfrentarnos por primera vez a un ambicioso Bowser, que esta vez no se conformar¨¢ con conquistar el Reino Champi?¨®n y capturar a la princesa Peach, sino que buscar¨¢ dominar el universo entero. Nuestro deber, por supuesto, detenerlo.
Gr¨¢ficamente, al contemplar Galaxy queda la sensaci¨®n de que ser¨ªa casi imposible hacer un Mario mejor. S¨ª, podr¨ªa tener m¨¢s pol¨ªgonos, una iluminaci¨®n m¨¢s avanzada, efectos de normal mapping por doquier para hacer que las rocas parecieran reales, pero nada de eso aportar¨ªa nada, porque es un juego que no lo requiere. Cualquier imagen que capture la retina es bella; da igual el ¨¢ngulo, da igual la fase, casi cualquier rinc¨®n merece salir en la foto en este mundo lleno de detalles. Nintendo ha puesto mucho cuidado en el dise?o y en la planificaci¨®n de niveles y eso es algo que se nota desde el primer momento.
Lo cierto es que t¨¦cnicamente, junto a Metroid Prime 3, es el t¨ªtulo que mejor partido saca del hardware de Wii. Basta echar un vistazo a Bowser, el detalle de su piel, el pelo sobre su cabeza que se mueve seg¨²n avanza, la redondez de su modelado... casi estamos ante un personaje digno de PS3 o Xbox 360. Se puede extrapolar f¨¢cilmente a Mario, aunque el h¨¦roe tenga menos elementos con los que impresionar, o a cualquiera de los enemigos o aliados que nos encontramos. Podemos ver incluso efectos de 'Fur Shading' para recrear el pelo de la reina de las abejas. Los escenarios no se quedan atr¨¢s. Si ya eran bellos en Super Mario Sunshine, en Mario Galaxy lo son a¨²n m¨¢s, con muchos m¨¢s ambientes a recrear. Hay playas soleadas de aguas cristalinas, tenebrosos planetoides repletos de lava, asteroides helados en los que patinar, verdes parajes poblados por coloridos seres y regiones artificiales hechas de metal.
La banda sonora, bastar¨ªa decir con que est¨¢ a la altura, lo cual, hablando de un t¨ªtulo de Mario, es irse muy arriba. Como siempre, melod¨ªas cl¨¢sicas se entremezclan con nuevas composiciones que se integran perfectamente con la discograf¨ªa original. En cuanto a voces, quitando los continuos grititos de Mario pegando brincos y los gru?idos de Bowser y compa?¨ªa, muy poco hay, aunque ese poco est¨¢ en ingl¨¦s. B¨¢sicamente nos dedicaremos a leer bocadillos y di¨¢logos, sin que sean excesivos, s¨®lo para ambientar o que nos echen un cable alguna vez.
Los plataformas de Mario dejaron de ser s¨®lo eso cuando dieron el salto a las tres dimensiones, con la excepci¨®n de New Super Mario Bros, pues ¨¦ste sigue la l¨ªnea cl¨¢sica. Estamos ante peque?as aventuras, donde dar los saltos en los momentos adecuados sigue siendo fundamental, pero donde hallamos una l¨ªnea argumental y otras pruebas adicionales. En Super Mario Galaxy tenemos que volver a recuperar estrellas, tras haberlo hecho en Mario 64, aunque su funci¨®n ser¨¢ similar a la de los soles de Sunshine. En aquel t¨ªtulo ¨ªbamos devolvi¨¦ndole la luz a Ciudad Delfino y en Galaxy recuperamos maxiestrellas que incrementan la energ¨ªa de nuestra nave espacial, para as¨ª poder perseguir a Bowser por todo el universo y salvar a la princesa.
A Nintendo le ha dado por la grandilocuencia en cuanto a los nombres. Lo que nosotros entender¨ªamos como un sistema solar (sin sol, eso s¨ª), ellos lo llaman 'galaxia', por lo que autom¨¢ticamente lo que llamar¨ªamos planetas o asteroides se convierten en 'astros'. La distribuci¨®n de niveles es algo peculiar, mientras que en las dos entregas anteriores eran escenarios relativamente grandes donde pod¨ªamos recoger varias estrellas, aqu¨ª estamos ante fases de tama?os muy diversos donde igual hay una estrella que hay cinco.
Las galaxias se agrupan en b¨®vedas celestes, que son como miradores desde los que podemos acceder a varias de ellas, con un jefe final en cada una de las b¨®vedas, los cuales al ser derrotados nos dan una maxiestrella. Este objeto incrementa la potencia de nuestra nave y nos permite alcanzar nuevas regiones del espacio (o lo que es lo mismo, desbloqueamos nuevas b¨®vedas). El resto de galaxias nos dan estrellas normales, las cuales requerimos para acceder a nuevas fases que exigen que poseamos una determinada cantidad.
Como es de esperar, las estrellas se consiguen de modos muy diversos, como puede ser destruyendo a un determinado enemigo, simplemente alcanz¨¢ndolas en un lugar de dif¨ªcil acceso, recogiendo cinco estrellas plateadas para que formen una dorada, cumplir un objetivo concreto para que aparezca, etc. Minijuegos de carreras no faltar¨¢n, en este caso haciendo uso del sensor de movimiento del mando, el cual tambi¨¦n se utilizar¨¢ en otro tipo de fases. Por ejemplo, tendremos que llevar una estrella metida en una bola hasta el final del escenario montados encima de ella. Desde luego, variedad no faltar¨¢ a la hora de lograr superar los niveles.
Los escenarios de Super Mario Galaxy est¨¢n poblados de planetas de diferentes tama?os, unos m¨¢s o menos redondeados en los que podemos ir en cualquier direcci¨®n y otros planos de los que nos podemos caer por un lateral. Con esta composici¨®n, pudi¨¦ndonos poner boca abajo en cualquier momento, y estando ante un plataformas tridimensional, la c¨¢mara se convierte en el problema principal a resolver. La perspectiva tiene que ser tal que en todo momento veamos al personaje sin perdernos y sin que nada quede tapado.
Tras varias horas con el juego, queda claro que se ha puesto much¨ªsimo cuidado en que la c¨¢mara no sea un inconveniente, sino una ayuda. La soluci¨®n ha sido olvidarse de colocarla todo el tiempo detr¨¢s del personaje y hacer que adopte m¨²ltiples posiciones fijas en las que el ¨¢ngulo var¨ªe seg¨²n se necesite. No son exactamente fijas, realmente siguen a Mario y avanzan con ¨¦l, pero no siempre justo detr¨¢s suyo. No existe la opci¨®n de moverla libremente y no hace falta que est¨¦, no se la echa en falta en ning¨²n momento, no hay ni un solo punto ciego. Y si en alg¨²n momento no estamos del todo contentos con la posici¨®n de la c¨¢mara, basta con apretar 'C' en el Nunchako para que se vuelva a colocar detr¨¢s nuestro.
Los movimientos de Mario son los t¨ªpicos: triple salto, culetazo apretando Z en el Nunchako, salto de pared en pared, salto hacia atr¨¢s... los que ya conocemos de sus incursiones en las tres dimensiones. A ellos se a?aden el giro con los pu?os (que hace las veces de doble salto), el cual se realiza agitando el Wiimando, y la patada, que se ejecuta autom¨¢ticamente al acercarnos un enemigo mareado. El puntero es una herramienta adicional que facilita un poco las cosas y es imprescindible para atacar a algunos enemigos finales. Con ¨¦l podemos recoger polvo de estrella de los escenarios, que, entre otras cosas, nos sirve como proyectil que se lanzar¨¢ donde estemos apuntando. No mata a los enemigos pero los deja viendo los pajaritos de modo que podamos rematarlos con s¨®lo un golpe.
Este esquema permite aprovechar el mando de Wii sin comprometer la jugabilidad. Ni se ha hecho el juego para el mando ni se ha hecho el mando para este juego, pero ambos se llevan bien. Sin duda cualquiera podr¨¢ hacerse con los controles en un momento. Sin embargo, en el agua es quiz¨¢s donde mejor se podr¨ªa haber utilizado el mando para mover a Mario, pero se emplea la palanca anal¨®gica del Nunchako con resultados algo inadecuados. Por suerte, podemos recoger conchas que, movidas por una misteriosa y desconocida fuerza, dentro del agua se convierten en flotadores autopropulsados con los que bucear velozmente.
Dentro de cada fase, si la misma est¨¢ compuesta de varios planetas, nos desplazamos entre ellos de tres modos b¨¢sicamente. El primero de ellos es simplemente saltando en caso de que est¨¦n muy cerca, pasando a ser atra¨ªdos por la gravedad del siguiente astro y cayendo por tanto en su superficie. La forma m¨¢s com¨²n ser¨¢, sin embargo, utilizando ca?ones estelares que nos lanzar¨¢n por el espacio tras activarlos con el movimiento de giro en unas trayectorias que nos permitir¨¢n admirar los espectaculares escenarios y su nulo l¨ªmite de visi¨®n. En ocasiones tendremos que recoger algunas partes de estos ca?ones para formarlos y en otras habr¨¢ que realizar alguna acci¨®n para que hagan acto de presencia. Finalmente, el puntero tiene su utilidad para ir entre estrellas azules que nos retendr¨¢n durante algunos segundos seg¨²n las vamos pulsando. Si nos quedamos en tierra de nadie, o mejor dicho, flotando, tras un instante Mario cae al vac¨ªo, por lo que hay que darse prisa en circular entre estos elementos.
No queremos desvelar mucho m¨¢s antes de la salida del juego, pero no podemos hablar de Super Mario Galaxy sin mencionar sus nuevos poderes, aunque no hablaremos de todos. Mario volver¨¢ a dar lo mejor de s¨ª transform¨¢ndose al encontrar algunos objetos en los escenarios. La primera vez que veamos al fontanero vestido de abejita no podremos evitar soltar una carcajada de lo c¨®mico e inesperado que resulta, aunque ya sabi¨¦ndolo no lo sea tanto. Zumbando puede volar durante algunos segundos, debiendo posarse a continuaci¨®n para descansar. Dada su ligereza, puede subirse en plataformas como nubes u hojas donde que en estado normal no aguantan su peso.
Uno de los peores enemigos que se ha encontrado Mario en sus aventuras son los fantasmas, ya que en muchas ocasiones no pod¨ªan ser destruidos de ning¨²n modo y solamente esquivados. En Galaxy, haciendo honor al lema de 'si no puedes con tu enemigo, ¨²nete a ¨¦l', podremos convertirnos en un espectro para as¨ª atravesar paredes. Eso s¨ª, cuidado con la luz. Otros poderes ser¨¢n temporales, concretamente los de las flores de hielo y fuego. La segunda, bien conocida por todo el mundo, no necesita presentaci¨®n. Con la primera podremos cu¨¢l Jes¨²s andar sobre las aguas e incluso patinar sobre ella, formando hielo a nuestro paso. De hecho, incluso sin estar transformado, Mario puede patinar sobre superficies congeladas con s¨®lo agitar el mando, haciendo piruetas dignas de las olimpiadas. ?Est¨¢ entrenando antes de enfrentarse a Sonic?
Todo apunta a que Nintendo lo ha logrado, ha creado una entrega digna de Mario 64, pero a¨²n quedan d¨ªas para confirmarlo. Nuestras primeras impresiones con la versi¨®n final dif¨ªcilmente podr¨ªan habernos dejado mejor sabor de boca. Un control c¨®modo e intuitivo, un buen uso de la c¨¢mara, unos gr¨¢ficos cuidados hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle, una banda sonora emocionante y, sobre todo, saltos, muchos saltos, de los que se echan en falta hoy en d¨ªa en los plataformas, en vez de tanto disparo. S¨®lo hay que esperar un poco m¨¢s, el d¨ªa 16 de noviembre es la fecha. Vuelve el rey de las plataformas, vuelve Mario para reivindicar su trono, el que nunca ha abandonado y que seguramente le seguir¨¢ perteneciendo por mucho tiempo. Veremos si es as¨ª.