Actualidad
LittleBigPlanet y Heavenly Sword cierran la 18? edici車n de Artfutura
Media Molecule y Ninja Theory impartieron dos conferencias en la feria de vanguardias.
Ayer domingo finaliz車 la decimoctava edici車n del festival de vanguardias de arte electr車nico Art Futura. Como es habitual uno de los principales patrocinadores de la feria fue Sony, y el evento se convierte en una ocasi車n inmejorable para que el gigante nip車n promocione las creaciones m芍s innovadoras para sus consolas. En esta edici車n los t赤tulos mostrados fueron Heavenly Sword, ya disponible en nuestro pa赤s, y el aparentemente innovador LittleBigPlanet. Ambos juegos fueron presentados por parte de sus respectivos equipos creativos la tarde de este 迆ltimo d赤a de festival.
La sala donde tendr赤a lugar la presentaci車n de ambos juegos en el pabell車n MAC se encontraba llena hasta la bandera. La expectaci車n era muy elevada, pues aunque mucho se hab赤a hablado y algo se hab赤a mostrado, poco se sab赤a con certeza del primer juego de la joven desarrolladora Media Molecule. Las luces del auditorio se apagaron dejando iluminado tan solo a Kareem Ettouney, director de arte, que subi車 al estrado dispuesto a iniciar su clase magistral sobre LittleBigPlanet y la visi車n particular del estudio sobre el mundo de los videojuegos. Ettouney describi車 LittleBigPlanet como un mundo "hecho artesanalmente". Como una especie de recortable completamente interactivo en que el jugador es capaz de crear su propia experiencia de juego. Poco a poco fue desvelando peque?os detalles del t赤tulo, desde las referencias que tomaron a la hora de crear los elementos que configuran su universo, hasta algunas de las dificultades del proceso de desarrollo.
Uno de los apartados sobre el que vers車 gran parte de la exposici車n fue el dise?o del juego. Sorprende que se nos presente un mundo alejado del fotorrealismo con el que Sony ha pretendido marcado los primeros compases de la vida de su PlayStation3, y en lugar de eso nos brinde un mundo que en palabras de uno de sus creadores es 'imperfecto' en esencia. Y es que Little Big Planet toma un poco de aqu赤 y un poco de all芍 integr芍ndolo como si de un enorme collage se tratase. Sin embargo no hay que confundir esta imperfecci車n aparente con un descuidado proceso de elaboraci車n, sino m芍s bien todo lo contrario. La intenci車n era crear un mundo en miniatura hecho a mano, un mundo donde el jugador pudiese sentir el control absoluto sobre el medio creado. A continuaci車n el representante del novel estudio hizo alusi車n a otro de los logros del juego, la plaicaci車n de su sistema de f赤sica. El jugador puede entrar en contacto con cualquier elemento del escenario, movi谷ndolo, empuj芍ndolo, o incluso destruy谷ndolo, y todo con una excelente sensaci車n de realismo. El juego se presenta en un detallista 2D, en pantallas de scroll lateral donde avanzaremos convirtiendo el escenario en nuestro patio de juegos.
/es/node/Array
Pero sin duda alguna, el elemento m芍s caracter赤stico del t赤tulo y uno de los ejes de la presentaci車n son sus protagonistas, los sackboys. Kareem comenz車 explicando que lo que se buscaba con el personaje principal era por un lado crear un elemento ic車nico, f芍cilmente reconocible, y que adem芍s fuese la materializaci車n perfecta de un lienzo en blanco en el que poder representar cualquier cosa. Para mostrar la versatilidad del sackboy deleit車 a la audiencia con un video en que se presentaba a la simp芍tica criatura como un mu?eco de trapo 100% personalizable.
Sin embargo no hay nada mejor para poder valorar un juego que verlo en acci車n y para ello a Kareem se le uni車 su compa?ero de estudio Mark Healey, director creativo de Media Molecule. Ambos, Sixaxis en mano, nos mostraron lo que ya vimos y jugamos el d赤a anterior en la entrevista que les realizamos y que en unos d赤as ver谷is publicada. En aquel momento nos dimos cuenta de que aquella gente se sabe divertir y sabe hacer que su publico se divierta. Solo jugando con la expresi車n de la cara de los sackboys lograron arrancar carcajadas por doquier en toda la sala. Ver como el sackboy de Mark le daba una colleja al de Kareem, y este quedaba llorando en actitud de impotente depresi車n fue impagable. Para brindar un primer contacto con el juego a su audiencia, los desarrolladores recorrieron parte del primer nivel haciendo alusi車n a lo comentado durante la presentaci車n, como por ejemplo enorme interactividad del entorno o la f赤sica realista de los objetos.
Sin embargo el plato fuerte lleg車 con el modo de edici車n de niveles, mediante el que demostraron que editar fases y jugar al mismo tiempo es perfectamente posible. A medida que iban amontonando cajas de cart車n y les iban colocando pegatinas y otras im芍genes, el publico no pudo reprimir los aplausos ante la maravilla de nivel que en segundos y sin apenas ning迆n esfuerzo aquel par de dise?adores hab赤a logrado hacer. Y es que en ultima instancia ese es el mensaje que Media Molecule quer赤a trasmitir con LittleBigPlanet. Sencillez y control eran las mejores palabras para definir aquello. Como Mark dijo no eran pol赤gonos lo que el jugador deb赤a ver, sino trozos de cart車n y pegamento que iban formando un peque?o mundo en miniatura a medida que parche芍bamos sus distintas partes.
Tras la presentaci車n de Media Molecule les lleg車 el turno a los chicos de Ninja Theory, creadores del cinematogr芍fico Heavenly Sword. Poco quedaba por decir de uno de los t赤tulos m芍s esperados del cat芍logo inicial de PlayStation3, as赤 que Laura Kippax, dise?adora de personajes, present車 junto a su compa?ero Pete Giles lo que fue el proceso de creaci車n de Kai, coprotagonista junto a Nariko de la aventura. Para ello mostraron desde las evoluci車n de los concept arts, en los que vimos curiosidades como que al principio el personaje iba a ser var車n, hasta los modelos renderizados del personaje en sus distintas etapas de producci車n, hasta llegar a los incre赤bles resultados obtenidos en su versi車n definitiva. Adem芍s, explicaron todo el proceso de motion capture realizado por los expertos neozelandeses de Weta Workshop encabezados por el mism赤simo Andy Serkin, art赤fices de creaciones digitales como la criatura Gollum del Se?or de los Anillos o del colosal Kong de King Kong, ambos filmes de Peter Jackson.
En definitiva, en poco menos de dos horas pasaron por aquella sala dos obras cuya filosof赤a y pretensi車n de cara al jugador no pod赤an ser m芍s distintas. Por un lado LittleBigPlanet, un juego que a迆n estaba en desarrollo, pero que en lo poco que se puede atisbar se perfila como la opci車n m芍s innovadora y original para el 2008 de la maquina de Sony, en un planteamiento tal vez m芍s propio de su rival Nintendo. Un t赤tulo en que prima la imaginaci車n del jugador y en que el compartir y mezclar se convierten en elementos fundamentales para tener una experiencia total del juego.
- Plataformas