Assassin's Creed, Impresiones
Durante dos horas recorrimos las ciudades de Jerusal¨¦n y Acro, confundi¨¦ndonos ente la multitud. Os contamos, en primicia, todas las claves que rodean a uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados del a?o.
Durante dos horas recorrimos las ciudades de Jerusal¨¦n y Acro, confundi¨¦ndonos ente la multitud. Os contamos, en primicia, todas las claves que rodean a uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados del a?o.
Este ¨²ltimo trimestre est¨¢ cargado de suculentas novedades. Sobre todo, llaman la atenci¨®n ciertos t¨ªtulos; ideas nuevas que pretenden aprovechar al m¨¢ximo las capacidades de la nueva generaci¨®n. El equipo de Ubisoft Montreal, que anteriormente llev¨® a cabo la destacable trilog¨ªa de Prince of Persia, es uno de ellos. Y podr¨ªamos decir que su proyecto es de los m¨¢s ambiciosos que hemos visto en mucho tiempo. Su objetivo: redefinir el g¨¦nero de la acci¨®n y la aventura. Casi nada.
Hemos querido aprovechar la ocasi¨®n que Ubisoft nos ha brindado, acerc¨¢ndonos a sus oficinas para probar Assassin's Creed en su versi¨®n en castellano de primera mano junto a dos de sus creadores: Patrice Desilets, Director Creativo, y Elspeth Tory, Jefa de Animaciones. Durante el paseo guiado hicimos otra misi¨®n distinta a la del E3, esta vez una que se sit¨²a cerca de la mitad del juego, y se nos ha dado la posibilidad de visitar tanto la ostentosa Jerusal¨¦n como la damnificada Acre.
De este modo os contamos todo lo que hemos averiguado en esta corta pero fruct¨ªfera experiencia a los mandos de Altair. Revelamos algunos detalles argumentales, nuestras impresiones sobre el doblaje y, sobre todo, el buen sabor de boca que nos ha dejado su eficiente sistema jugable. As¨ª que comenzad a leer, pero con cautela... no sabes qui¨¦n puede estar acechando a tu espalda.
No obstante, existe una sociedad secreta formada por hombres de tremenda habilidad que no se ven influidos por los devenires pol¨ªticos o religiosos, que bajo el lema 'Nada es cierto, todo est¨¢ permitido' pretenden devolver a su pueblo la paz, da igual a qu¨¦ precio. Son los asesinos, y Altair -nombre que significa 'aquel que vuela'-, el personaje al que encarnaremos, ser¨¢ uno de ellos. Sus ropas de un blanco inmaculado, la capucha que oculta parcialmente su faz, y sobre todo su asombrosa destreza le otorgan un aspecto enigm¨¢tico. Por ello, las inc¨®gnitas que le rodean no son pocas.
En principio sabemos que era un maestro asesino, reconocido y respetado entre su gremio. Pero algo sali¨® mal en una misi¨®n importante, qued¨¢ndose despojado de su honor y de su rango. Ahora, bajo las ¨®rdenes de Al-Mual¨ªm, deber¨¢ comenzar desde cero, matando a las nueve personas que mueven los hilos en las tres ciudades: Jerusal¨¦n, Acre y Damasco. Pese a que no queremos desvelar detalles importantes del desarrollo, s¨ª que podemos decir que ¨¦ste no se hallar¨¢ exento de profundidad, giros argumentales y sutilezas tanto morales como pol¨ªticas. ?Qui¨¦nes somos nosotros para juzgar a un hombre? ?No estar¨¢ Altair equivocado, pensando que hace el bien con sus acciones?
La otra gran cuesti¨®n tiene su causa en un aspecto visible como son los matices futuristas que se han integrado. Los indicadores en pantalla, el men¨² de pausa donde aparece la palabra 'memoria', la 'recombinaci¨®n de ADN' cuando mejoramos... Mientras que los desarrolladores niegan cualquier posible origen de Altair en otro tiempo que no sea el que nos ocupa, no nos cabe duda de que existe una relaci¨®n entre ¨¦pocas. Por lo que sabemos, este misterio se nos desvelar¨¢ bastante pronto en la trama, as¨ª que tendremos que ser pacientes.
ya os contamos nuestras profundas impresiones a los mandos de Altair, vemos conveniente hacer un repaso a sus caracter¨ªsticas principales, aprovechando que en esta ocasi¨®n hemos tratado con la blanca de Microsoft. As¨ª, la concepci¨®n del control en Assassin's Creed es de una l¨®gica aplastante. Cada bot¨®n representa una parte de su cuerpo: con A usaremos las piernas para correr, con B realizamos acciones contextuales -como apartar a la gente-, con X usaremos el arma equipada y mediante Y pasaremos a la llamada 'vista de ¨¢guila', la cual trataremos m¨¢s adelante.
Los gatillos, por el contrario, sirven a otros prop¨®sitos. Mientras que con el izquierdo nos enfocamos en un ¨²nico objetivo, con el derecho la actitud del anti-h¨¦roe cambiar¨¢ de pasiva o discreta a una mucho m¨¢s agresiva. Nos moveremos m¨¢s r¨¢pido a cambio de llamar la atenci¨®n. A la hora de combatir nos regimos por un sistema similar: con X usaremos nuestra arma -que podemos cambiar con el pad digital- y con B agarraremos a nuestro enemigo para lanzarlo. Manteniendo el gatillo derecho nos defenderemos, siempre que no nos ataquen por la espalda o de forma insistente. Si deseamos huir, s¨®lo debemos pulsar el gatillo izquierdo una vez y dejaremos de centrarnos en ellos para poder movernos libremente.
Sin embargo, la implementaci¨®n m¨¢s interesante se encuentra en la figura del contraataque. Para ello, pulsaremos X en el momento preciso, y luego con cualquier bot¨®n mataremos al objetivo. Existen gran n¨²mero de combinaciones, todas ellas bastante letales. Por otro lado, la agilidad con la que nos moveremos en caso de necesitarlo tambi¨¦n es digna de remarcar. Trepar por paredes para alcanzar edificios, saltar de tejado en tejado o usar peque?os salientes para moverse por las paredes ser¨¢n acciones del d¨ªa a d¨ªa en nuestra vida de asesinos.
Lo que m¨¢s sorprende de este m¨¦todo es la simpleza con la que nos adaptamos y la complejidad que abarca. En los primeros minutos nos familiarizamos con ¨¦l sin problema, y en poco tiempo ¨ªbamos realizando acciones m¨¢s y m¨¢s complejas; seg¨²n nos ¨ªbamos soltando, pas¨¢bamos de hacer t¨ªmidos ataques cuando ve¨ªamos la oportunidad a enlazar contras, agarrar enemigos y rematarlos con espectaculares animaciones. Es muy creativo, y una de las m¨¢ximas l¨²dicas presentes en toda nuestra experiencia.
Viajando, observamos que las zonas que separan a las ciudades no est¨¢n para nada descuidadas. Existen tanto caminos angostos entre rocas como zonas m¨¢s abiertas, viendo as¨ª el comercio, el transporte, y por desgracia para nosotros, la vigilancia, est¨¢n en constante movimiento. La transici¨®n hasta el lugar que busc¨¢bamos es r¨¢pida, por lo que nos vemos ante el per¨ªmetro de la urbe. Tres guardias con cara de pocos amigos nos indican 'amablemente' que volvamos por donde hemos venido. Nada m¨¢s lejos de nuestra intenci¨®n.
A la hora de introducirnos, tendremos siempre tres posibilidades: irrumpir por la fuerza, buscar alg¨²n punto d¨¦bil en la muralla para poder saltarla o, en nuestro caso, usar m¨¦todos m¨¢s discretos a¨²n. Un monje es acosado por varios guardias. Nos deshacemos de ellos para que as¨ª nos acepte en su redil. Aprovech¨¢ndonos de la similitud entre las ropas de Altair y las de los religiosos, pasamos sin ning¨²n problema. At¨®nitos, contemplamos la arquitectura de la ciudad. Al contrario que en otros juegos del estilo, aqu¨ª no se desaprovechan metros cuadrados para simular una falsa sensaci¨®n de magnitud. Calles estrechas, plazas, catedrales, paseos donde se establece el mercado... Ciertamente, parece sacada de una pel¨ªcula hist¨®rica.
Pero lo que hace Jerusal¨¦n parezca viva es, sin duda, su gente. M¨¢s de 200 modelos ¨²nicos, sin contar las variaciones, pueblan sus arterias y nos otorgan la capacidad de confundirnos entre ellos. Adem¨¢s, distan de ser meros maniqu¨ªes: veremos a gente siendo oprimida por el poder vigente, a pedig¨¹e?os acos¨¢ndonos por unas pocas monedas, personas hablando o gente dirigi¨¦ndose de un lado para otro. Por supuesto, a su vez la alerta enemiga ser¨¢ din¨¢mica, oblig¨¢ndonos a disimular en caso de que sospechen de nosotros. Detectarlo ser¨¢ f¨¢cil gracias al indicador en pantalla, que cambiar¨¢ entre verde y rojo seg¨²n el nivel de alerta.
Nosotros sufrimos de ello en m¨¢s de una ocasi¨®n. Por ejemplo, caminando con rapidez vimos el color amarillo en pantalla, motivo de sobra para ir despacio, agachar la cabeza y pretender que est¨¢bamos haciendo otra cosa. Para nuestra desgracia, quien se percat¨® de nuestra presencia fue un templario, rival mucho m¨¢s duro y suspicaz que sus subordinados, que acabar¨ªa con nosotros r¨¢pidamente. En ese momento toc¨® escapar, y para hacerlo, siempre y cuando fuesen momentos donde no nos viese ninguno de ellos -cosa que en ocasiones puede resultar complicado-, localizamos en el radar el punto para escondernos m¨¢s cercano. Estos ser¨¢n en general carros de paja, bancos con gente sentada en ellos o zonas escondidas en los tejados. Al llegar a ellos, todo vuelve nuevamente a la normalidad.
Hecho esto, pod¨ªamos embarcarnos de lleno en el asesinato que nos ocupa. Esto, lejos de ser un mero 'ir y matar' se transforma en una tarea harto complicada, que pasa por varias fases y que puede llevarnos completar bastante tiempo. En nuestro caso y para que os hag¨¢is una idea, dedicamos m¨¢s de una hora en consumar nuestro prop¨®sito. Lo primero a efectuar es localizar la base del gremio de asesinos en la metr¨®poli. Altair obviamente no dispone de mapa, de modo que lo que tendr¨¢ que hacer es usar sus caracter¨ªsticas, subi¨¦ndose a un lugar alto del mapa y divisando todo a trav¨¦s de su 'vista de ¨¢guila', con lo que desbloquearemos parte del mismo.
Nuestro camarada asesino, una vez accedamos a ¨¦l, nos dar¨¢ una m¨ªnima informaci¨®n acerca de qui¨¦n es nuestro objetivo. El resto depender¨¢ de nosotros, teniendo que realizar una meticulosa labor de investigaci¨®n para averiguar todos los detalles posibles sobre las circunstancias que rodear¨¢n, en este caso, a Majd Addin. Varios puntos se mostrar¨¢n donde podamos conseguirla. En ellos, los viandantes tendr¨¢n suculentas conversaciones que podremos escuchar fij¨¢ndoles con el gatillo izquierdo, siempre a una distancia prudente. Luego, ambos se separar¨¢n y ser¨¢ tu turno para robarle dicha informaci¨®n.
En este caso, tuvimos una interesante experiencia. El hombre a robar circulaba por un circuito cerrado, parte de ¨¦l vigilado por guardias que nos imped¨ªan hacernos con su bolsa. Arguciamos la forma de atravesar la barrera saltando por los tejados colindantes. Ya, con m¨¢s tranquilidad, conseguimos hacernos con ello y salir sin ser detectados. Ahora ten¨ªamos todo lo necesario, ya no pod¨ªamos hacer esperar m¨¢s a la persona cuya cabeza reclamamos. El escenario: una ejecuci¨®n p¨²blica. Varios guardias manteniendo a raya a la multitud, arqueros en los tejados y un discurso que pone a contrarreloj tu actuaci¨®n. Si tardas demasiado, morir¨¢n.
Y aqu¨ª vemos en la m¨¢xima expresi¨®n lo tan laureado por el equipo de desarrollo siempre que se ha hablado de Assassin's Creed: desarrollamos nuestro propio estilo. Las posibilidades abarcan un enorme rango. Varias escaleras a ambos lados te incitan a un ataque desde las alturas, cosa que intentamos, pero que un mendigo nos chaf¨®, llamando nuestra atenci¨®n inmediatamente y terminando muertos por las espadas enemigas en pocos segundos. Probamos en nuestro segundo intento acceder por la izquierda, mucho m¨¢s discreta, pero con menos posibilidades de ¨¢ngulo y vista.
Probamos nuestras dagas y la 'espada del asesino' con los hombres que all¨ª vigilaban. Las primeras, que funcionan letalmente a larga distancia, son muy ¨²tiles aqu¨ª, pero escasean en demas¨ªa, cosa que nos lleva a racionarlas. Luego tenemos el arma que Altair lleva en lugar de un dedo, una peque?a hoja perfecta para acercarnos por la espalda y dejar fuera de combate a quien sea sigilosamente. El modo de ejecutar a nuestra v¨ªctima se ve¨ªa obvio. No nos quedaba m¨¢s remedio que saltar a la palestra y matarle all¨ª, entre toda la gente. Pese a que pod¨ªamos realizarlo espectacularmente, saltando a su espalda, fuimos a por el m¨¦todo r¨¢pido a costa de levantar las alarmas de la ciudad. En sus momentos de agon¨ªa, la acci¨®n "aislaba" a v¨ªctima y verdugo para hacernos llegar una interesante declaraci¨®n, de gran peso en la historia.
Cuando pasa esto resulta imposible enfrentarse a tus enemigos. Pr¨¢cticamente la ¨²nica opci¨®n libre es huir como buenamente puedas, esperar cerca de la base de los asesinos, hacer uso de tu habilidad y encontrar un punto donde esconderte. A¨²n as¨ª es complicado; nosotros fallecimos varias veces hasta que por fin despistamos a nuestros perseguidores sent¨¢ndonos en un banco. Hablamos con nuestro compinche, y pudimos teletransportarnos de forma inmediata a Masyaf. Tras una escena, nuestro siguiente lugar a visitar ser¨¢ Acre.
Explor¨¢ndolo no tardamos en averiguar serios contrastes respecto a lo que vimos en Jerusal¨¦n. La arquitectura es parecida, pero la ambientaci¨®n es totalmente opuesta, d¨¢ndole una tremenda personalidad propia. En esos momentos, estaba siendo asediada por los hombres de Ricardo Coraz¨®n de Le¨®n, y se nota ya en sus murallas, llenas de cad¨¢veres, con el predominio de colores fr¨ªos y desasosegantes que no tienen nada que ver con la c¨¢lida Ciudad Santa. Cuando accedemos hasta ella -esta vez ayudados por peque?os salientes- vemos como adem¨¢s la demograf¨ªa es ¨ªnfima. Estos peque?os detalles ayudan a crear un contexto cohesionado y coherente.
Como el tiempo apremiaba, nos tomamos la libertad de realizar objetivos secundarios para as¨ª asegurar una vida lo bastante larga cuando tengamos la versi¨®n final en nuestras manos. Y, en efecto, as¨ª es: por un lado, tenemos las t¨ªpicas banderas esparcidas por el escenario, pero que nos servir¨¢n de 'checkpoints' para as¨ª aparecer en ellas si fallecemos; por otro lado, podremos ayudar a pueblerinos en peligro que luego, como vigilantes, entorpecer¨¢n la b¨²squeda enemiga poni¨¦ndose a nuestro favor. Adem¨¢s hay lugares muy d¨ªficiles de escalar, como la catedral de Acre, que nos retribuir¨¢n en una mayor visibilidad de nuestros mapas. Esto no s¨®lo no resulta un tedio como puede ocurrir en otros casos, sino que es especialmente divertido, dej¨¢ndonos lugar una vez m¨¢s a la creatividad con la posibilidad de trazar cualquier ruta que se nos ocurra para alcanzar la cima.
Hablando de nombres ser¨¢ inevitable para casi todos reconocer la mayor¨ªa de las voces. A Altair le pone voz Claudio Serrano, voz de Ben Affleck o Keanu Reeves. Al-Mual¨ªm lo interpretar¨¢ H¨¦ctor Cantolla, quien ha doblado a Burt Reynolds o Clint Eastwood. Otros nombres que destacan son Pachi Aldeguer como Guillermo de Montferrat -Antonio Banderas, John Travolta-, Abraham Aguilar -Krusty y Lenny en los Simpson, Bender en Futurama-, Carlos Ysbert -la nueva voz de Homer Simpson- o Lorenzo Beteta -Mulder en Expediente X-, entre otros.
Hay que decir que el resultado no podr¨ªa ser m¨¢s sobresaliente. Las modulaciones y la tesitura de voz de cada uno encajan a la perfecci¨®n con la constituci¨®n del personaje al que interpretan. Adem¨¢s, le otorgan la credibilidad propia de la ¨¦poca usando expresiones antiguas, pero sin perder la comprensi¨®n del conjunto. Podemos afirmar, sin equivocarnos, que es uno de los m¨¢s logrados que hemos oido hasta la fecha.
Pero lo que m¨¢s llama la atenci¨®n es la completa libertad que se nos otorga. No s¨®lo se queda en hacer nuestras misiones en el orden que queramos, sino que va m¨¢s all¨¢: podemos, con los recursos y las herramientas disponibles, desarrollar nuestro propio estilo conforme as¨ª lo deseemos. ?Necesitamos pasar desaparecicibos y realizar acciones efectivas? ?Queremos ser espectaculares y efectivos? ?Buscamos usar la fuerza bruta? Hay espacio para cada tipo de jugador.
Si a esto le sumamos una factura t¨¦cnica m¨¢s que sobresaliente, con capacidad de mover decenas de personajes con una fluidez asombrosa -sin apenas caida de framerates, y esto sin ser una versi¨®n terminada-, y con m¨¢s de mil animaciones contexuales diferentes, la expectaci¨®n est¨¢ servida. Altair atacar¨¢ el 9 de noviembre, fecha en la que podremos adquirir tanto la edici¨®n normal como la coleccionista, que contar¨¢ con un DVD de extras, caja met¨¢lica y una miniatura de nuestro protagonista. No hay ni que decir que en estas p¨¢ginas seguiremos la cuenta atr¨¢s del que seguramente sea el primer bombazo multiplataforma del a?o.
- Acci¨®n
- Aventura
En pleno 1191, en un mundo de civilizaciones en conflicto, la Tercera Cruzada de la Tierra Santa nos espera en este juego de acci¨®n.