Steel Horizon
Estrategia aguada
La estrategia por turnos parece que est¨¢ de moda en PSP si se atiende a los numerosos t¨ªtulos de este g¨¦nero en su ¨®rbita. Pero no todos pueden ser buenos, tal y como demuestra este Steel Horizons, que acumula algunos de los peores defectos que puede tener un juego de esta clase.
La estrategia -o la t¨¢ctica mejor dicho- parece estar de moda en PSP y la consola ya cuenta con varios ejemplos s¨®lidos en el g¨¦nero, algunos bastantes recientes y otros todav¨ªa por llegar al mercado europeo como Jean D'Arc. Las caracter¨ªsticas de ambas port¨¢tiles en el mercado las hacen, por diferentes motivos, muy adecuadas para esta clase de t¨ªtulos.
Claro que es un g¨¦nero particularmente dif¨ªcil, pese a que es uno de los decanos de los videojuegos. Mientras que es posible hacer un juego de acci¨®n o de plataformas que sea mediocre pero entretenido, para un juego t¨¢ctico no hay esa opci¨®n: puede ser muy bueno, bueno, o malo directamente. Las condiciones del g¨¦nero no admiten medias tintas porque si no se hace bien, acaba apareciendo un t¨ªtulo aburrido y tedioso, tal y como sucede en este caso.
Y es una pena, porque la historia es realmente interesante para ser un juego basado en las batallas mar¨ªtimas de la Segunda Guerra Mundial; la trama bastante inteligente y original, adem¨¢s de poseer un toque adecuado de fantas¨ªa para que no resulte convencional. Es posiblemente el ¨²nico aspecto destacable de un juego cuyas mec¨¢nicas simplemente no funcionan para ser un juego de estrategia por turnos.
Gr¨¢ficos y Audio
No hay mucho que decir del aspecto gr¨¢fico de Steel Horizons, ya que no destaca en pr¨¢cticamente en nada. La historia es llevada por unos di¨¢logos entre personajes est¨¢ticos, por lo que aqu¨ª no hay nada interesante. El mapa en donde se desarrolla la 'acci¨®n' es lo m¨¢s visualmente simple que se pod¨ªa haber creado y casi parece un milagro que se hayan dignado a ponerle color. S¨®lo las batallas ofrecen algo decente a la vista, y tampoco es mucho decir porque no hay mucha variedad de nav¨ªos y su representaci¨®n en batalla es bastante pobre.
Pero lo peor de todo es que pese a la absoluta simplicidad t¨¦cnica del juego, hay errores como una especie de carga o retardo que se aplica a cualquier acci¨®n. Por ejemplo, mover un barco y hacerlo girar en una direcci¨®n concreta, algo que deber¨ªa ser instant¨¢neo, aqu¨ª resulta un movimiento insufriblemente lento por los constantes parones, lo que no s¨®lo en contra del atractivo visual del juego, sino que lastra la velocidad del juego.
La m¨²sica es tambi¨¦n mediocre, con unos ritmos "militares-¨¦picos" sin ninguna profundidad o variedad, que al cabo de un rato acaban por agotar al jugador por su repetici¨®n constante. Jugar sin escuchar nada es perfectamente recomendable en comparaci¨®n con lo que se oye en la consola.
Jugabilidad
La idea de Steel Horizon es muy b¨¢sica. Primero se ha de elegir un barco bandera, que puede ser seleccionado entre los tres tipos distintos, y una ve en el puesto de mando es cuando se dirigen las fuerzas a tu disposici¨®n en el campo de batalla bajo un sistema de turnos entre los enemigos y t¨². Cada barco tiene habilidades y debilidades distintas, por lo que organizarlos en el campo de batalla es crucial para el buen puerto de las misiones.
Una vez en el mapa hay que localizar al enemigo y destruirlo, ya que la variedad de misiones es tambi¨¦n nula limitando al jugador a 'destruir el enemigo' una y otra vez, lo que conforma una experiencia tediosa. Cada misi¨®n puede tener una longitud considerable, ya que hay que en muchas ocasiones exige primero encontrar al enemigo, cuya localizaci¨®n no es siempre obvia, para luego poder destruirlo tal y como piden tus superiores. Teniendo en cuentas que algunas unidades s¨®lo son visibles por otras, es posible estar durante 10 minutos moviendo tus flotas hasta que, por casualidad, consigas encontrar al enemigo.
El combate en s¨ª se basa en un sistema de piedra-papel-tijera en el que cada fuerza tiene debilidad-fortaleza contra uno de tipos de embarcaci¨®n rival. Es en este momento cuando se despliega una especie de representaci¨®n 3D de la batalla en el que el jugador no tiene m¨¢s que decir a qu¨¦ unidad enemiga se quiere disparar y si usar alguna 'habilidad especial" si es que est¨¢ disponible en el men¨². Supuestamente, hay otros factores a tener en cuenta, pero su peso en la resoluci¨®n del combate es nulo. A pesar de los 14 tipos de unidades disponibles, la verdad es que de esas sobran ocho, ya que con un grupo concreto de fuerzas se puede aniquilar a cualquier resistencia que intente imponer la IA de la m¨¢quina.
En la pr¨¢ctica, esto crea una din¨¢mica aburrida en el que lo ¨²nico que se hace es mover tus unidades de un lado a otro constantemente. La t¨¢ctica ha sido reducida a un m¨ªnimo y no hay apenas profundidad en ella, por lo que ganar un combate es algo que depende de cierto equilibrio en la forma de componer tus fuerzas m¨¢s que de ninguna decisi¨®n que puedas tomar, lo que termina de conformar un juego de estrategia que no se sostiene por sus propios valores.
Mediocre
Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.