Folklore
- PlataformaPS37.5
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorGame Republic
- Lanzamiento10/10/2007
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Una exuberante fantas¨ªa
Folklore es el primer juego de rol exclusivo de PS3 y ciertamente es afortunado que sea as¨ª para sus sus usuarios, ya que se trata de un t¨ªtulo poco convencional, brillante e imaginativo, que utiliza las caracter¨ªsticas de la m¨¢quina de Sony para poner en escena un mundo de exuberante fantas¨ªa e imaginaci¨®n, pero tambi¨¦n de siniestros peligros.
Aunque ya son dos a?os desde que 360 inaugurara la 'nueva generaci¨®n' -que ya es la presente sin lugar a dudas- los RPG provenientes de Jap¨®n todav¨ªa est¨¢n a las puertas de hacer su gran entrada en la nueva tecnolog¨ªa. Es cierto que tradicionalmente es un g¨¦nero que normalmente tarda en madurar en una nueva generaci¨®n de m¨¢quinas, pero tambi¨¦n parece que los estudios han apurando con sus t¨ªtulos para PS2 antes de ponerse a trabajar en las nuevas m¨¢quinas. Eso explicar¨ªa que hasta la fecha s¨®lo Enchanted Arns, Eternal Sonata y Blue Dragon hayan aparecido en todo este tiempo.
Folklore es la cuarta incorporaci¨®n y el primer juego de esta naturaleza exclusivo de PS3. Eso lo hace inmediatamente merecedor de una notable atenci¨®n, tal y como es natural en cualquier t¨ªtulo exclusivo. Si bien hay que matizar la naturaleza de 'rol' en este t¨ªtulo -algo que se explorar¨¢ m¨¢s adelante-, lo cierto es que este t¨ªtulo de Games Republic es una aut¨¦ntica sorpresa en muchos sentidos y uno de los juegos m¨¢s sugerentes que se puede encontrar en el cat¨¢logo temprano de PS3.
La historia bebe de mitos y cuentos populares irlandeses, aunque abarca m¨¢s elementos tanto mitol¨®gicos de otras culturas como propios que ha incorporado el estudio. El n¨²cleo central de este universo radica en la existencia de un universo alternativo en donde 'residen' los muertos, llamado el Netherworld por los mortales y simplemente 'La Tierra de los Muertos' por los habitantes del lugar. Ese universo est¨¢ dividido en incontables reinos, generados a partir de las creencias, memorias y sensaciones de las almas difuntas, que dan forma a las criaturas y lugares que se encuentran en ¨¦l.
Normalmente, el mundo real y el Netherworld est¨¢n firmemente separados, pero hay un lugar en el mundo, el pueblo irland¨¦s de Doolin, en el que las barreras son d¨¦biles y ciertos mortales puertas abrir puertas entre ambas dimensiones bajo determinadas circunstancias, normalmente con misiones espec¨ªficas de humanos que desean fervientemente comunicarse con los muertos.
Pero nada de eso saben los dos protagonistas del t¨ªtulo: Ellen y Keats, dos personajes que acuden al pueblo por diferentes circunstancias. Ellen es atra¨ªda por una extra?a carta de su madre, a la que daba por muerta hace ya 17 a?os, Keats sin embargo es un periodista especializado en lo paranormal, que recibe una llamada de auxilio de una mujer amenazada de muerte. Una vez en el pueblo, los acontecimientos llevan a Ellen a poseer una capa especial para viajar al Netherworld con habilidades especiales, como mensajera entre los vivos y los muertos, mientras que Keats obtiene unos poderes similares como guardi¨¢n de la mensajera.
El modo de estructurar la historia es ciertamente particular. Los dos protagonistas siguen caminos paralelos y de hecho se encuentran varias veces a lo largo de la historia, pero cada uno sigue la trama desde su punto de vista lo que rebela detalles que se escapan al otro protagonista, y viceversa.
Folklore est¨¢ dividido por cap¨ªtulos independientes para cada personaje y para completarlo hay que completar todos los cap¨ªtulos de cada personaje, aunque se deja al jugador la libertad de estructurarlo como desee. Se puede llegar hasta le m¨¢ximo cap¨ªtulo posible con un personaje y luego hacer lo mismo con otro, hacerlo por lotes, o bien simplemente alternando personajes para tener los cap¨ªtulos terminados a la misma vez- particularmente recomendamos este m¨¦todo ya que los cap¨ªtulos siguen hechos paralelos y es m¨¢s f¨¢cil estar atento a los detalles si se tiene fresco el mismo cap¨ªtulo con otro personaje, aunque puede ser un poco repetitivo-.
Esta curiosa estructura seguramente no ser¨¢ del agrado de todo el mundo, ya que obliga a visitar espacios similares por partida doble, aunque las diferencias empiezan a hacerse m¨¢s evidentes a medida que avanza la historia y cada personaje profundiza en su arco argumental. Adem¨¢s, cada personaje tiene poderes algo distintos, por lo que el combate no resulta repetitivo. Los cap¨ªtulos no son excesivamente largos, lo que tambi¨¦n contribuye a que esta estructura sea m¨¢s llevadera. Tampoco es un juego largo, y menos dentro de los est¨¢ndares de un juego de rol, por lo que completarlo no exigir¨¢ una dedicaci¨®n exagerada -entre 15 y 20 horas deber¨ªa ser suficiente para una mayor¨ªa de jugadores-.
El poder especial de ambos personajes es la capacidad de absorber la esencia de los Folks, los habitantes de Netherworld. Cuando est¨¢n lo suficientemente d¨¦biles, tanto Keats como Ellen pueden absorberlos para luego usarlos en su beneficio. Cada vez que se toma un nuevo Folk se puede asignar a uno de los botones frontales, de modo que al pulsar el bot¨®n asignado el personaje invoca a la criatura para que ataque o defienda seg¨²n su naturaleza. Este sistema de combate no s¨®lo es r¨¢pido y visualmente atractivo, sino que permite una gran cantidad de combinaciones posibles, formando uno de los pilares en los que se sustenta la mec¨¢nica del juego.
Gr¨¢ficos
Los gr¨¢ficos de Folklore son sugerentes y suponen un aut¨¦ntico triunfo de la imaginaci¨®n de sus creadores, que han conseguido recrear un universo de contrastes en el que se combinan la austeridad del pueblo de Doolin con la exhuberancia del mundo de las Hadas o los rasgos caracter¨ªsticos de otros seis planos que se visitan -cada uno tiene una tem¨¢tica bien definida, fruto de sensaciones compartidas por millones de almas tras su muerte-. Es un juego que resulta muy bello y que luce especialmente bien en televisiones de Alta Definici¨®n, d¨®nde los colores saturados que se han utilizado sirven adecuadamente para visualizar el mundo on¨ªrico que se pretende recrear.
Tambi¨¦n es un juego en el que se han cuidado los detalles y en el que brillan especialmente los efectos gr¨¢ficos, tan exuberante como el mundo alrededor de los protagonistas. Es un juego plagado de efectos m¨¢gicos, auras, peque?os detalles en los escenarios y otros elementos que contribuyen a aumentar el halo m¨¢gico de este viaje a lo desconocido.
Pero si hay un elemento que merece un cap¨ªtulo propio es el fant¨¢stico dise?o de las criaturas que habitan el Netherworld: imaginativo, inspirado y asombroso a partes iguales. Los artistas de Games Republic han hecho un gran trabajo recogiendo piezas de diferentes cuentos e historias populares y d¨¢ndoles forma, combinando ilustraciones populares con sus propias ideas art¨ªsticas. Algunas criaturas pueden pecar de derivativas, pero otras son una prueba fehaciente del gran trabajo art¨ªstico realizado en este juego. Tambi¨¦n notables son los dos personajes, Keats y Ellen, que consiguen llamar la atenci¨®n y reflejar bien en pantalla sus contrapuestas personalidades -Keats es todo estilo, s¨®lo hace falta verle caminar con las manos metidas en su gabardina para empezar a conocer detalles de su personalidad, mientras que Ellen parece insegura y vulnerable, pero es mucho m¨¢s fuerte emocionalmente de lo que parece-. Es agradable encontrar a protagonistas tan alejados de los arquetipos naturales del h¨¦roe en el mundo de los videojuegos.
Pero hay que puntualizar que el buen aspecto de Folklore es m¨¦rito de sus artistas y no de sus programadores, ya que es un juego que peca exactamente de los mismos defectos de Genji 2. Independientemente de la belleza de los escenarios, siguen siendo espacios cerrados comunicado entre s¨ª por pasillos, de una forma extremadamente lineal y que arruina un tanto la sensaci¨®n de inmersi¨®n. Adem¨¢s, el juego carga constantemente entre zonas, con una fea pantalla negra en forma de cortinilla que acompa?ar¨¢ al jugador durante mucho m¨¢s tiempo del que ser¨ªa deseable.
Estudios japoneses como Level 5 ya han entendido que el ofrecer al jugador un mundo abierto que pueda explorar, o al menos la ilusi¨®n de ello, es mucho m¨¢s efectivo que ofrecer un mundo que parece construido por piezas sueltas conectadas entre s¨ª. Y muchos estudios est¨¢n poniendo muchos esfuerzos en eliminar las cargas o al menos camuflarlas, usando todos los recursos a su disposici¨®n. Resulta cansino estar constantemente mirando una pantalla en negro -que alguien se imagine una pel¨ªcula en la que a cada cinco minutos aparece una p¨¢gina negra-. Son defectos que deber¨ªan tender a desaparecer lo antes posible. Otro defecto grave de programaci¨®n es cu¨¢ndo en la pantalla de selecci¨®n de ataques se cambian los Folks que quieres utilizar con el mando, el juego tarda unos tres o cuatro segundos en volver a ponerse en funcionamiento, lo que es especialmente fastidioso se el cambio se produce en combate, cuando es m¨¢s obvio apreciar el par¨®n.
Adem¨¢s, otro fallo de Folklore es su extra?a forma visual de presentar la historia. Por u lado est¨¢n unas impecables secuencias cinem¨¢ticas, muy efectivas y vistosas. Por otro lado, la mayor parte de los di¨¢logos se desarrollan con un sistema que recuerda al de un c¨®mic, usando gr¨¢ficos generados por el propio motor del juego, lo que deja un resultado un tanto raro e impersonal, especialmente dado que los modelos no pueden exhibir una gran personalidad. Hab¨ªa alternativas mejores o incluso formas de ejecuci¨®n mejores de la misma idea.
Audio
La banda sonora se mantiene en el mismo nivel que los gr¨¢ficos o el dise?o visual: muy alto. Se trata de una banda sonora de gran nivel con una gran variedad de temas, desde sonidos propios de Irlanda a melod¨ªas potentes y de gran carga emocional. El piano aparece como un tema bastante predominante a lo largo de algunas fases del juego, pero lo cierto es que cada momento cuenta con una melod¨ªa que se adapta perfectamente a la situaci¨®n, creando una sensaci¨®n audiovisual muy satisfactoria. Lastima que el doblaje al castellano sea bastante regular, especialmente la voz de Keats, totalmente inapropiada y desconectada del car¨¢cter del personaje; pero no hay muchos di¨¢logos hablados y tampoco es que el doblaje en ingl¨¦s sea para echar cohetes.
Jugabilidad
Antes de profundizar en lo que ofrece Folklore, es pertinente discutir su naturaleza como RPG, ya que no est¨¢ excesivamente clara. El sistema de combate de este t¨ªtulo se basa en acci¨®n directa, combos y posici¨®n del personaje, que puede protegerse o esquivar ataques seg¨²n la habilidad del jugador. Contando esto, su gran linealidad y la falta de niveles de experiencia para los personajes, se podr¨ªa pensar que se est¨¢ ante un claro ejemplo de juego de acci¨®n, aunque con algunos toques de sofisticaci¨®n.
Pero lo cierto es que el sistema de combate en tiempo real de Folklore no se basa realmente en encadenar golpes y evitar recibirlos, sino que tiene un evidente elemento de estrategia, en la que hay que seleccionar de forma adecuada a las criaturas que vas a utilizar para acabar m¨¢s efectivamente con los enemigos que aparecen. Algunas criaturas son m¨¢s d¨¦biles contra un determinado tipo de elemento o criatura, por lo que hay que procurar tener una adecuada selecci¨®n de criaturas. Con Ellen particularmente, el sistema se rebela como bastante profundo y abierto, ya que su uso de las criaturas le permite adoptar diferentes t¨¢cticas bien diferenciada. Keats es menos profundo y sus criaturas son usadas de forma m¨¢s directa. Pero en ambos casos se ofrece un sistema de control muy s¨®lido y efectivo a la par que r¨¢pido y entretenido, lo que constituye una de las grandes virtudes del t¨ªtulo.
Puede que Folklore no sea un juego de rol al uso, pero tampoco es un juego de acci¨®n y eso hay que tenerlo en cuenta, ya que carece de los elementos que lo har¨ªan interesante en ese g¨¦nero, como un elaborado sistema de combate. El combate de Folklore es de naturaleza m¨¢s bien t¨¢ctica, en el que hay que pensar con claridad las acciones a tomar en tiempo real. La gran cantidad y variedad de criaturas que pueden ser absorbidas abren una gran libertad para que el jugador nunca se sienta aburrido de usar los mismos patrones y pueda crear sus propias configuraciones favoritas, lo que se suma a las m¨²ltiples ocasiones en las que es la propia situaci¨®n la que fuerza ciertas t¨¢cticas o favorece el uso de una determinada criatura sobre otras.
Para absorber a las criaturas se ha implementado el que es posiblemente uno de los mejores usos que se ha hecho del sensor de movimiento del SIXAXIS hasta la fecha. Cuando el enemigo est¨¢ lo suficientemente debilitado, su esencia aparece en rojo, momento en el que los protagonistas pueden usar sus poderes para enlazar esa esencia y tomarla mediante un 'tir¨®n' de arriba abajo del mando. No es que a?ada ning¨²n reto a la mec¨¢nica del juego pero el efecto realmente produce la sensaci¨®n de que est¨¢s tirando del alma del enemigo para tomarla, dejando una gran sensaci¨®n. En enemigos mayores, cuando se intenta tomar su esencia hay que vencer la resistencia del enemigo con sucesivos tirones realizados en el momento justo. El resultado es un efecto que sumerge en el juego y no resulta molesto, cansino o innecesario, lo que lo coloca como un ejemplo a seguir para otros desarrolladores.
Otro detalles realmente interesante de Folklore es que tiene un editor de mazmorras, de modo que los jugadores que se sientan creativos pueden realizar su propio mapeado y ofrecerlo a trav¨¦s de la red. No es un editor enormemente potente que permita una gran libertad, pero es f¨¢cil de usar y resulta una opci¨®n m¨¢s a tener en cuenta para alargar la vida del juego.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.