Crisis Core: FFVII, Impresiones
En una jugada comercial digna de elogio, Sony ha sido capaz de exprimir todo el fruto posible al lanzamiento del nuevo modelo de PSP. Con ¨¦l ha ido de la mano el esperad¨ªsimo Crisis Core, precuela que cuenta con todas las papeletas de convertirse en un digno miembro de la saga. Os contamos nuestras impresiones con la versi¨®n japonesa.
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En una jugada comercial digna de elogio, Sony ha sido capaz de exprimir todo el fruto posible al lanzamiento del nuevo modelo de PSP. Con ¨¦l ha ido de la mano el esperad¨ªsimo Crisis Core, precuela que cuenta con todas las papeletas de convertirse en un digno miembro de la saga. Os contamos nuestras impresiones con la versi¨®n japonesa.
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Los retrasos son siempre buena se?al. Salvo contadas ocasiones implican mayor preocupaci¨®n en el producto final, aunque otras muchas veces el retraso es parte de una estrategia comercial. No sabr¨ªamos aclarar cu¨¢l fue el causante de que Crisis Core no viese la luz tan pronto como se esperaba, quiz¨¢s en parte por coincidir con el lanzamiento de PSP Slim o simplemente por cuidar al m¨¢ximo todos y cada uno de los detalles de uno de los ¨²ltimos ?grandes' trabajos que ha realizado Square Enix, al menos en el plano comercial.
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Hace escasas semanas el p¨²blico japon¨¦s recib¨ªa acaloradamente la salida del nuevo formato de la consola junto a la esperada precuela, una mezcla que revent¨® instant¨¢neamente las listas de ventas catapultando notoriamente el prestigio de la consola. Es una muestra m¨¢s de la popularidad que alcanza Final Fantasy, que no satisfecho con batir records en oriente sigue cosechando cifras espectaculares en occidente. En cualquier caso, las cr¨ªticas sobre Crisis Core no se hicieron esperar.
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Espectacular t¨¦cnicamente, titubeante a nivel argumental; en la l¨ªnea de la compa?¨ªa. Los fans, por otro lado, aclaman agraciados esta entrega como el spin-off que siempre hab¨ªan esperado de la saga. Lo cierto es que a primera vista el juego puede presumir de ser uno de los que m¨¢s exigen a la consola, tanto a nivel gr¨¢fico como sonoro, tal es la variedad de melod¨ªas y la calidad de las mismas. Como de costumbre, juzgar un t¨ªtulo de este nivel es algo muy abstracto. Y a primera vista Crisis Core es simplemente el mejor juego de PSP hasta la fecha, con permiso de Snake.
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Los fantasmas del pasado
La premisa fundamental para hilar una precuela digna del cl¨¢sico era hilar una trama lo suficientemente consiste como para soportar 30 o 40 horas de juego, destripando secretos y atando cabos sueltos que hasta el momento no ten¨ªan respuesta. La historia de Cloud Strife desde los or¨ªgenes era hasta el momento una inc¨®gnita, y qu¨¦ mejor modo de narrarla que a trav¨¦s de las peripecias de su mejor amigo y compa?ero en SOLDADO, grupo militar al que el h¨¦roe rubio so?aba con pertenecer.
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Square Comienza fuerte con su apuesta en una escena inicial casi calcada a la del original, con descenso de lujo inclusive y un combate a muerte con varios soldados enemigos, probablemente miembros de alguna unidad enemiga. La aparici¨®n de Sephiroth en escena otorga un fuerte aroma a FFVII, con la misma m¨²sica de anta?o algo retocada para transmitir mayor frenes¨ª en los combates, uno de los aspectos m¨¢s importantes del UMD. Un ¨²ltimo enfrentamiento contra el peliblanco -y posterior derrota- termina el entrenamiento virtual y nos traslada a la realidad. Todo era falso, al tiempo que real. Es, como dec¨ªamos, la esencia con la que Square ha dotado Crisis Core.
Esencia familiar
Curiosamente, la calidad gr¨¢fica del v¨ªdeo CGI de introducci¨®n es calcada a la de Advent Children, por lo que como podr¨¦is imaginar supera todo lo antes visto en PSP. El motor gr¨¢fico combina Kingdom Hearts con FFXII, mostrando un n¨²mero enorme de elementos en pantalla mezclados con el dise?o de Tetsuya Nomura en los personajes. Estos toman la misma apariencia de Advent Children, nada de personajes super-deformed ni dise?os muy llamativos, salvando algunos casos muy particulares. Midgar ha sido redise?ada casi al completo en 3D sin perder un ¨¢pice de la esencia original. Es m¨¢s, podr¨ªamos decir que el equipo t¨¦cnico ha realizado una labor magn¨ªfica al resaltar detalles muy curiosos en los escenarios que a buena fe har¨¢n las delicias de los fans.
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La maestr¨ªa de Nobuo Uematsu sigue impl¨ªcita en la aventura; las melod¨ªas apenas han variado con respecto a las originales, tan s¨®lo algunas nuevas canciones aderezan la apariencia sonora del juego. La incorporaci¨®n de voces tanto en las CGI como en las escenas representadas con el motor in-game es otro punto a favor en este sentido, adem¨¢s de otra constante que nos recuerda la similitud entre esta aventura y la pel¨ªcula de la saga. Sin embargo y pese a todo esto, salvando el papel de la historia y de todos los alicientes que esta pueda tener y que comentaremos a posteriori, el sistema de juego en general es a todas luces el factor m¨¢s trascendental en Crisis Core.
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Acci¨®n por turnos
Lo primero que llama la atenci¨®n en esta aventura es que controlamos ¨²nica y exclusivamente a un personaje, pese a que en muchos momentos hay alg¨²n compa?ero acompa?¨¢ndonos, como es el caso del ya citado Sephiroth o incluso de Aerith, entre otros muchos. Zack es el protagonista indiscutible de la trama, aunque su historia sirve de reflejo para conocer m¨¢s en profundidad la de Cloud y compa?¨ªa, as¨ª como los motivos ocultos de Shinra y la deslealtad? dentro de la unidad SOLDADO con respecto a la filosof¨ªa de la compa?¨ªa.
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As¨ª, los primeros compases del juego transcurren a ras de las v¨ªas del tren, rodeados contra una docena de enemigos que no paran de golpearnos mientras nosotros tratamos de comprender el nuevo sistema. De nuevo, la acci¨®n se da lugar por sorpresa, sin tiempo de carga y rotando levemente la c¨¢mara en pos de facilitar la batalla. Un bot¨®n basta para controlar la mayor parte de los movimientos del protagonista. O dicho en otras palabras; machacaremos el bot¨®n golpeando sin cesar a los enemigos de turno, tom¨¢ndonos leves pausas entre ataque y ataque, medida preventiva para evitar que el juego se convierta en un mata-mata sin sentido.
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Dentro del combate contamos con otras opciones m¨¢s comunes en el g¨¦nero, adem¨¢s de otras familiares como la utilizaci¨®n de materia junto a un nuevo sistema de ruleta, totalmente aleatorio, que accionar¨¢ los l¨ªmites del personaje seg¨²n nuestros puntos de vida, magia y los AP especiales. S¨®lo podremos asignar un n¨²mero de materias limitadas, no enlazables unas con otras, pese a que suben de nivel -mediante el sistema de ruleta- y pueden ser combinadas unas con otras en pos de obtener nuevas magias de cualquier tipo.
La ruleta de la suerte
Una ruleta se mueve de forma aleatoria en la esquina superior izquierda, presentando el aspecto de 9 personajes en total afines a Zack (Aerith, Sephiroth, Cloud, Angeal, G¨¦nesis...) que a su vez cuentan con un n¨²mero que gira tambi¨¦n de forma aleatoria. Seg¨²n coincidan las cifras o los personajes obtenemos unos beneficios u otros, desde recuperar los puntos vitales y m¨¢gicos hasta aumentar nuestros atributos para as¨ª combatir m¨¢s r¨¢pido. Si coincide el rostro del personaje de la izquierda con el de la derecha, la ruleta pasar¨¢ a un primer plano variando aleatoriamente el slot central a la par que los n¨²meros. Si tenemos suerte y obtenemos tres 4 o tres 5 y as¨ª sucesivamente, el nivel de la materia que est¨¦ equipada en ¨¦se n¨²mero subir¨¢ un nivel. Nuevamente, si coinciden los rostros alcanzaremos un l¨ªmite cuyo nivel var¨ªa seg¨²n la puntuaci¨®n obtenida.
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Muchos factores intervienen en la mec¨¢nica de esta ruleta, desde los puntos vitales como ya explicamos previamente hasta los puntos de experiencia que obtenemos derrotar enemigos. La afinidad con otros personajes es importante para obtener mejores resultados, aunque es cierto que este sistema resta much¨ªsimo control en los combates, muy al estilo de otros action-RPG de actualidad. Se nota la influencia de las dos franquicias principales de Square, tanto de Kingdom Hearts como de FFXII, no s¨®lo en la apariencia general del juego como ya os coment¨¢bamos sino tambi¨¦n en la mec¨¢nica de los combates, como podr¨¦is comprobar.
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Siempre manejaremos el mismo arma, una espada que cobra un valor muy importante en la historia y que nos recordar¨¢ continuamente a Cloud. No hay variantes posibles en este aspecto; todo queda relegado a los anillos que obtenemos mientras cumplimentamos misiones de SOLDADO, accesibles desde el men¨² principal siempre sobre un punto de guardado. La opci¨®n de compra de elementos y materia tambi¨¦n se cumplimenta desde el men¨² principal, as¨ª como la opci¨®n de combinaci¨®n de materias.
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Misiones y m¨¢s misiones
Como buen militar, Zack ha de cumplir ciertas misiones basadas en aniquilar alg¨²n enemigo en particular en una zona en concreto, bien al aire libre o en alguna cueva perdida. Hay un abanico enorme de misiones, cada una de ellas con su correspondiente motivo y explicaci¨®n. Ninguna de ellas ser¨¢ trascendental para la trama, pese a que es recomendable no dejarlas al margen si queremos aumentar de nivel con facilidad. Square Enix no es precisamente novata en este aspecto y sabe c¨®mo conseguir un mayor n¨²mero de horas de juego enga?ando tontamente al jugador. Es menester recalcar que cada una de ellas cuenta con su nivel de dificultad que ira descendiendo a medida que aumentemos de nivel, una medida interesante que previene malgastar horas falleciendo en mandatos imposibles.
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Una vez inmersos en la trama principal, atravesamos siete a?os en el pasado para conocer la historia personal de Zack, un chaval con grandes virtudes y car¨¢cter noble destinado a convertirse en un SOLDADO de primera categor¨ªa. En sus innumerables peripecias abre el hueco de la iglesia de Aerith topando con una persona que cambiar¨ªa su vida para siempre, un simp¨¢tico gui?o. Este es uno de los m¨²ltiples ejemplos sobre las conexiones existentes entre la aventura original y esta, no exenta de momentos ?muertos' e injustificables, gajes del oficio.
G¨¦nesis...
Nuestro jefe y mentor, Angeal, es un personaje cl¨¢sico dentro de la franquicia; tranquilo, callado, poco humor¨ªstico y de total confianza para Zack que siempre est¨¢ ah¨ª cuando le necesita. Claro que, como siempre, cuenta con sus propias inquietudes, y trat¨¢ndose de uno de los pilares de la historia no ser¨ªa descabellado imaginar que por culpa de ¨¦l nos veremos involucrados en traiciones y situaciones ajenas a nuestra voluntad. La presencia de Cloud y Sephiroth en el gui¨®n hacen que, como suele ocurrir en estas ocasiones, sean ellos los que m¨¢s peso tengan dentro de la trama o al menos los que m¨¢s atraen nuestra atenci¨®n, no en vano repetimos una vez m¨¢s que la historia se ha construido en base a ello.?
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La aparici¨®n de un misterioso personaje llamado G¨¦nesis es la base de la historia que ata?e a SOLDADO y exclusivamente a Zack y compa?¨ªa, un personaje que ya conocemos gracias al final de Advent Children -una vez m¨¢s, omnipresente en el desarrollo del juego- que mantiene una complicada relaci¨®n con el N¨¦mesis alvino de FFVII. Otros viejos conocidos como Tseng -enemigo ac¨¦rrimo de Vincent- La historia se complementa con Before Crisis, el t¨ªtulo aparecido para m¨®viles exclusivamente en Jap¨®n que no guarda demasiada relaci¨®n con la historia principal y se centra en el rol de los Turcos.
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Gracias al enorme hype que rodea a Final Fantasy, el final de la aventura se ha convertido en un rumor a voces, principalmente porque se centra en Final Fantasy VII y deja de lado la historia de Zack y compa?¨ªa. El v¨ªdeo en alta resoluci¨®n mostrado hace alg¨²n tiempo por parte de Square-Enix para mostrar la capacidad de PlayStation 3 y que destap¨® la posibilidad de un remake del original aparecido en PS1 es el que hace caer el tel¨®n de la epopeya, con un estelar ?to be continued' que dif¨ªcilmente tiene sentido si nos hacemos eco de las palabras de uno de los dirigentes de Square en el que afirmaban claramente que en estos momentos no se encuentra en desarrollo ning¨²n remake de FFVII, sin querer decir por ello que no sea viable en un futuro, cuando el dinero escasee.
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?Un pr¨®logo a la altura de las circunstancias?
Mucha ha de llover aun antes de que podamos escuchar y leer este UMD en ingl¨¦s, hasta principios de Marzo si no se da alg¨²n retraso de ¨²ltima hora, cosa poco probable dado el enorme ¨¦xito que el t¨ªtulo est¨¢ obteniendo en Jap¨®n, donde todav¨ªa se encuentra en la cabeza de las listas de ventas. Por otro lado, no podemos quitar m¨¦rito a Square Enix ante el producto que hemos probado durante horas y horas. No s¨®lo por su historia, sino por su sistema de juego que al menos propone un estilo diferente. T¨¦cnicamente sobran palabras.
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Nada de esto ha servido para que Crisis Core alcance las puntuaciones que a priori se podr¨ªan esperar de un juego que luce un aspecto general tan impresionante. Sin embargo, tambi¨¦n nos puede servir para darnos cuenta de que muchas veces la ¨²nica forma de comprobar la calidad de un juego es jug¨¢ndolo. Square por fin ha realizado un buen trabajo capaz de despachar por s¨ª solo cientos de miles de PSP. Eso es algo que no lo hace cualquier juego. Bueno o malo. Y a buen entendedor, pocas palabras bastan.
Crisis Core: Final Fantasy VII
- RPG
- Acci¨®n
Nuevo RPG de acci¨®n basado en el universo de Final Fantasy VII.