
Super Paper Mario
- PlataformaWii8
- G¨¦neroPlataformas
- DesarrolladorIntelligent Systems
- Lanzamiento14/09/2007
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorNintendo
Mario en DIN-A4
El fontanero m¨¢s famoso de Nintendo se estrena en el mundo de las plataformas en Wii. En esta ocasi¨®n, y antes de emprender su esperada aventura gal¨¢ctica, volver¨¢ a darse un paseo por los escenarios en 2D de la serie 'Paper'. Una vuelta a los or¨ªgenes del g¨¦nero pero con interesantes novedades ?Preparado para viajar con nosotros a Flipside?
Siete a?os han pasado ya desde que Mario y compa?¨ªa inaugurasen la serie 'Paper' en Nintendo 64. Con estas nuevas aventuras se pretend¨ªa darle un nuevo giro de tuerca a la franquicia, a?adiendo elementos RPG a un juego que seguir¨ªa manteniendo intacto su esp¨ªritu plataformero, y que para acabar de rematar la faena, estaba preparado para sorprender a propios y extra?os con su inaudito apartado art¨ªstico.
Super Paper Mario (Wii) |
La base del ¨¦xito del primer Paper Mario se debi¨® en gran medida, aparte del auge de los RPGs a finales de los noventa, a su est¨¦tica completamente in¨¦dita hasta el momento. Los personajes se mov¨ªan libremente en escenarios tridimensionales como ya hab¨ªamos visto en muchos otros t¨ªtulos de Nintendo64, pero la gran novedad radicaba en que pese a su tridimensionalidad, muchos de los elementos manten¨ªan una est¨¦tica en 2D. Estos estaba hechos de tal manera que parec¨ªa que los personajes y los escenarios eran dibujos recortados sobre una hoja de papel, dando una sensaci¨®n de teatro de marionetas que result¨® ser un soplo de aire fresco en el g¨¦nero de las 2D de la ¨¦poca.
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Los dise?os en los personajes con un estilo totalmente desenfadado y rebosante de humor, los toques plataformeros durante las escenas de exploraci¨®n, y los combates por turnos con un sistema de inventario y experiencia calcado al de los RPGs tradicionales, fueron las principales armas de Paper Mario y de su secuela la Puerta Milenaria. Gracias a estos elementos y a la buena acogida tanto del p¨²blico como de la cr¨ªtica, sus dos primeros t¨ªtulos se convirtieron en unos de los imprescindibles en las dos plataformas donde vieron la luz, Nintendo64 y GameCube.
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En esta ocasi¨®n tenemos en nuestras manos la tercera entrega de la saga, una secuela que pese a mantener el esp¨ªritu cl¨¢sico original, ha eliminado gran parte de sus componentes RPG, borrando de un plumazo los combates por turnos (aunque no el sistema de experiencia y mejoras) y centr¨¢ndose en un t¨ªtulo m¨¢s tradicional. ?Ser¨¢ este cambio para mejor? ?O echar¨¢ por tierra todo lo conseguido por sus predecesores? Solo hay una manera de descubrirlo, y es que sigas leyendo.
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La historia
Nuestra aventura comienza como ya es toda una tradici¨®n en los Paper Mario. Una voz se dispone a contarnos de nuevo otra historia, en esta ocasi¨®n, la del Libro Perdido de las Profec¨ªas. Este tomo no es un libro cualquiera, ya que tiene misteriosos poderes, guardando en su interior las narraciones de los acontecimientos futuros que le van a pasar a todo el mundo. Pese a lo que cabr¨ªa esperar, todas las personas que leyeron el futuro en sus p¨¢ginas no volvieron a encontrar la felicidad nunca m¨¢s, ya que en ¨¦l se describ¨ªan oscuros acontecimientos venideros capaces de amilanar al m¨¢s valiente y optimista. Dada su terrible naturaleza, los sabios del lugar decidieron ocultar el libro para que nadie descubriese su porvenir nunca m¨¢s, evitando as¨ª los problemas que esto acarrear¨ªa.
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Y es aqu¨ª cuando comienza nuestra aventura, la historia del ¨²ltimo poseedor del Libro Perdido de las Profec¨ªas.
Tras este peque?o pr¨®logo, comenzaremos a descubrir los terribles acontecimientos que les esperan a nuestros amigos, y la primera escena no podr¨ªa ser m¨¢s desalentadora. Nos encontramos en una capilla, donde un misterioso personaje preside la ceremonia de casamiento del rey Bowser... ???Y la princesa Peach!!! Esta est¨¢ siendo obligada a contraer matrimonio a la fuerza con su eterno captor, rodeada por los que a partir del 'S¨ª, quiero' van a ser sus nuevos sirvientes: los Koopas, Goombas y dem¨¢s seguidores del tirano.
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Tras aceptar a Bowser como leg¨ªtimo esposo bajo el control mental de otro misterioso personaje, Peach presencia como se alza ante ella el Coraz¨®n Negro del Caos, gracias al cual parece que el Conde Bleech (As¨ª se llama el malvado cura de la boda) va a conseguir destruir todo cuanto existe en el mundo. Tras esta segunda introducci¨®n es cuando comienza realmente el juego, present¨¢ndonos a Mario y Luigi en su casa durante una tarde de aburrimiento. Aunque para no adelantaros demasiados acontecimientos, os dejaremos que descubr¨¢is el resto de la historia por vosotros mismos.
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El juego
Como ya hemos dicho, Super Paper Mario es un plataformas de la vieja escuela, con toques modernos adaptados a los tiempos que corren y a la consola en la que aparece. Nuestra misi¨®n en el juego ser¨¢ la de rescatar a la princesa Peach de las garras del conde Bleech para que no se cumplan los acontecimientos anunciados en el Libro Perdido de las Profec¨ªas. Para evitar eso, deberemos recuperar los 7 corazones que mantendr¨¢n el equilibrio entre dimensiones, los cuales se encuentran ocultos en 7 mundos completamente diferentes y originales repletos de plataformas, tuber¨ªas, y dem¨¢s imaginer¨ªa cl¨¢sica.
La variedad de los escenarios en el juego resulta m¨¢s que atractiva, ya que estos no solo cumplen el simple prop¨®sito de servir como meros decorados en nuestras peripecias. En cada uno de los mundos que visitemos viviremos una historia secundaria que har¨¢ m¨¢s amena nuestra partida. El secuestro de Peach por parte de un camale¨®n incre¨ªblemente friki, una misi¨®n espacial al m¨¢s puro estilo shooter con naves, pasando por una aldea cavern¨ªcola al borde de la extinci¨®n o enfrentarnos a un drag¨®n guardi¨¢n mec¨¢nico que nos arrancar¨¢ m¨¢s de una carcajada con su comportamiento son unos cuantos ejemplos del mimo argumental en cada nivel.
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Una de las principales novedades en esta tercera parte la encontraremos en los enfrentamientos contra nuestros enemigos. Atr¨¢s quedaron los interminables combates por turnos que vivimos en las entregas anteriores. En esta tercera parte, y para darle un toque m¨¢s din¨¢mico y menos pausado a la aventura, los combates ser¨¢n en tiempo real como ya vimos en las primeras aventuras de Mario. Nada de t¨¦cnicas especiales, magias, o dem¨¢s objetos. Los saltos ser¨¢n nuestra principal arma.
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Sin embargo, y aunque se haya perdido ese sistema de combate heredado de los RPGs, seguiremos consiguiendo puntos de experiencia cada vez que eliminemos a un enemigo, pudiendo subir de nivel y aumentar diversos atributos como vitalidad y fuerza cuantos m¨¢s rivales caigan a nuestros pies. Adem¨¢s, seguiremos teniendo un inventario lleno de objetos con los que conseguir bonificaciones, estados especiales, o con los que curar estados negativos y recuperar vida. Aunque quitando las setas que nos rellenar¨¢n la vida, el resto de items consumibles no ser¨¢n indispensable ni mucho menos a lo largo del juego, pudiendo pasar horas sin tener que recurrir a ellos.
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El ¨²ltimo elemento que nos queda por ver en este apartado son los dos side quests que nos acompa?ar¨¢n a lo largo de la partida desde el principio. Por un lado tendremos las cartas coleccionables, que son unas tarjetas que representan a cada uno de los personajes del juego. Estas cartas nos servir¨¢n para darnos informaci¨®n de todos los protagonistas de la historia en el caso de los aliados, mientras que las de los enemigos nos servir¨¢n para aumentar el da?o que les podemos hacer dependiendo del n¨²mero de cartas repetidas que tengamos del mismo rival. Estas tarjetas las podremos encontrar en ba¨²les escondidos o derrotando a nuestros adversarios, y su n¨²mero, cercano a las 300, nos tendr¨¢ ocupados durante mucho tiempo una vez acabado el juego si queremos completar la colecci¨®n.
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El otro side quest se nos presentar¨¢ en forma de recetas, las cuales deberemos encontrar tambi¨¦n a lo largo del juego para poder fabricar nuevos objetos a partir de otros que ya tengamos en nuestro inventario. 96 recetas en total nos aguardan si de verdad queremos acabar la aventura al 100%. As¨ª que preparaos, que la duraci¨®n del juego puede llegar a duplicarse si queremos descubrir todos sus secretos.
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Gr¨¢ficos y sonido
Como ya hemos dicho, gr¨¢ficamente no nos encontraremos nada que no hayamos visto ya en entregas anteriores de la saga 'Paper'. Personajes en 2D con una apariencia totalmente desenfadada, casi infantil, rodeados de entornos que combinan a la perfecci¨®n la bidimensionalidad con la tridimensionalidad ser¨¢n la principal baza gr¨¢fica del juego.
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Este manera de proceder respecto al apartado gr¨¢fico, pese a haber demostrado ya su efectividad en los dos cap¨ªtulos anteriores, ha suscitado cr¨ªticas en algunos de los sectores m¨¢s exigentes del mundo de los videojuegos. Y es que un apartado t¨¦cnico que ser¨ªa posible en cualquiera de las consolas menos potentes de esta generaci¨®n, e incluso de la pasada, puede parecer m¨¢s que insuficiente para los amantes de los pol¨ªgonos y de la alta definici¨®n. Pero nada m¨¢s lejos de la realidad. Un t¨ªtulo que lo que pretende desde el primer momento es retomar el esp¨ªritu cl¨¢sico del g¨¦nero de las plataformas, no puede permitirse el ceder a este tipo de concesiones, ya que si no perder¨ªa toda la magia que lo acompa?a. Por eso se podr¨ªa decir que desde Nintendo han pensado en todo, ofreciendo este titulo a los jugadores de la vieja escuela m¨¢s nost¨¢lgicos y ansiosos de nuevo material, y programando Mario Galaxy para los amantes de la evoluci¨®n gr¨¢fica y de los juegos de ¨²ltima generaci¨®n.
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En el apartado sonoro nos encontraremos con m¨¢s de lo mismo respecto a esta forma de pensar. ?Para qu¨¦ llenar un t¨ªtulo de composiciones orquestales m¨¢s cercanas a la opera que a un videojuego, o de unos temas que directamente han sido extra¨ªdos de unos discos que ya han salido al mercado y que nada tienen que ver con el juego, si lo que queremos es darle ese toque cl¨¢sico que nos est¨¢n pidiendo los fans?
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Por lo tanto podremos disfrutar de melod¨ªas ligeras, simp¨¢ticas y agradables durante los niveles de exploraci¨®n, mientras que en los encuentros con los jefes finales de cada fase disfrutaremos de unas canciones m¨¢s movidas y emocionantes que se acelerar¨¢n al mismo tiempo que nuestros nervios y coraz¨®n.
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Como es habitual en los t¨ªtulos del fontanero, no habr¨¢ conversaciones habladas ni doblaje alguno durante el juego. Nos deberemos conformar con los cl¨¢sicos gritos y exclamaciones de alegr¨ªa o dolor a los que estamos acostumbrados desde hace mucho tiempo. Estos efectos, acompa?ados por la m¨²sica y los dem¨¢s FXs, son m¨¢s que suficientes para que nuestros o¨ªdos se lo pasen tan bien como nuestros dedos hasta que nos acabemos el juego.
Jugabilidad
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Wii nos vuelve a demostrar a todos que un cambio generacional no tiene por qu¨¦ implicar una evoluci¨®n jugable que siempre aspire a m¨¢s. El Wiimote y cinco de sus botones son m¨¢s que suficientes para poder exprimir este juego al m¨¢ximo sin tener que complicarnos la vida con decenas de teclas y combinaciones. As¨ª que en esta ocasi¨®n se vuelve a cumplir de nuevo la m¨¢xima que dice que a veces, menos es m¨¢s.
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Para empezar a disfrutar de Super Paper Mario lo primero que tendremos que hacer es tumbar el Wiimote como ya habremos podido ver en muchos juegos de la Consola Virtual. As¨ª se nos quedar¨¢ un mando cl¨¢sico como el que ya disfrutamos en las consolas de las primeras generaciones, con la cruceta a la izquierda, y los botones de acci¨®n a la derecha. Una vez asimilado esto, el resto es pan comido. Con la cruceta nos moveremos por los escenarios e interactuaremos con algunos personajes y objetos, mientras que con los botones 1 y 2 usaremos a los pixls (cuya funci¨®n detallaremos m¨¢s adelante) y saltaremos respectivamente. Los botones centrales nos servir¨¢n para recordarnos la funci¨®n de cada uno de ellos mediante un dibujo (-) y para entrar al men¨² donde gestionar los objetos, cartas, recetas, pixls y dem¨¢s personajes jugables (+).
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Hasta aqu¨ª es a donde llega el control tradicional. Para descubrir las novedades jugables del juego tan s¨®lo tendremos que apuntar a la pantalla con el Wiimote o pulsar el bot¨®n A. Gracias a los infrarrojos del mando, y exclusivamente cuando apuntemos a la pantalla, podremos usar el poder especial de nuestro principal pixl, Tippi. Este poder nos servir¨¢ para usar el Wiimote como si de una linterna se tratase, descubriendo nuevos objetos y puertas que inicialmente estaban escondidos con s¨®lo enfocarlos. Aunque esa no ser¨¢ la unica funci¨®n de nuestro compa?ero de fatigas, ya que tambi¨¦n podremos usar a Tippi para conocer m¨¢s detalles sobre los personajes, enemigos y objetos que encontremos en pantalla si les apuntamos directamente.
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El bot¨®n A s¨®lo podr¨¢ ser utilizado cuando estemos controlando a Mario y una vez hayamos superado los acontecimientos iniciales de la trama. Gracias a ¨¦l, podremos cambiar de dimensi¨®n mediante la habilidad aprendida por los habitantes de la tercera dimensi¨®n. Este cambio interdimensional, y como su propio nombre indica, nos permitir¨¢ pasar de las 2D habituales, a un escenario totalmente en 3 dimensiones. Podr¨ªa no parecer gran cosa, pero este poder nos ser¨¢ de gran ayuda y completamente necesario para resolver algunos puzles. Con ¨¦l podremos esquivar obst¨¢culos y enemigos que en el plano bidimensional ser¨ªan completamente imposibles de sortear, descubrir puertas o tuber¨ªas escondidas detr¨¢s de objetos, o mostrar nuevos caminos que estaban ocultos al superponerse a otros si los ve¨ªamos en 2D.
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Esta habilidad ser¨¢ primordial a lo largo de la partida, teniendo que recurrir a ella constantemente tanto por motivos estrat¨¦gicos, como para descubrir nuevos caminos y elementos que nos ayuden a continuar con la partida. Pero no podremos abusar de ella, ya que una vez que estemos en las 3D, un contador descendente nos recordar¨¢ que tenemos un tiempo limitado para volver al plano bidimensional, ya que de agotar el tiempo, nuestra vida se vera reducida en un coraz¨®n. Pero no hay que temer por esto, ya que los quince segundos de los que disponemos ser¨¢n m¨¢s que suficientes en la mayor¨ªa de ocasiones para solventar la situaci¨®n, y a¨²n si nos pareciesen pocos, tan s¨®lo tendremos que volver otros quince segundos a las 2D para rellenar de nuevo la barra, o arriesgarnos y perder un coraz¨®n a cambio de volver a llenarla a tope otra vez. Esta acci¨®n 'suicida' puede parecer una locura en los primeros compases del juego, cuando nuestro medidor de corazones es ¨ªnfimo y cada uno de ellos es imprescindible, pero una vez que aumentemos un par de niveles y tengamos una buena reserva de vida, el precio a pagar de un s¨®lo coraz¨®n de los cincuenta que podremos llegar a tener ser¨¢ casi anecd¨®tico.
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Como en anteriores entregas, en Super Paper Mario volveremos a contar con la inestimable ayuda de varios compa?eros, los cuales podremos 'equipar' a lo largo de la aventura para beneficiarnos de sus cualidades. En esta ocasi¨®n ya no nos acompa?ar¨¢n personajes como Boos, Koopas o Goombas, si no que tendremos que confiar en los pixls. Estos personajes son una especie de hadas que nos otorgar¨¢n nuevos poderes de forma ilimitada, con los que podremos hacernos tan delgados como una hoja de papel y pasar desapercibidos por los enemigos, romper bloques que hasta entonces parec¨ªan indestructibles, o lanzar objetos y enemigos para utilizarlos como un arma. Su aparici¨®n estar¨¢ racionada a lo largo del juego, y normalmente nos haremos con uno de ellos en cada nuevo mundo que visitemos, aunque tambi¨¦n hay un par de pixls secretos que encontraremos al cumplir determinadas condiciones tras volver a visitar algunas fases.
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Por ¨²ltimo, y para darle mayor variedad y posibilidades de juego a este t¨ªtulo, nos encontramos con que tambi¨¦n podremos controlar como ya hicimos en Super Mario Bros 2. o Super Mario DS a los ya t¨ªpicos personajes de la franquicia. Luigi, Bowser y Peach ser¨¢n nuestros compa?eros de fatigas, prest¨¢ndonos sus capacidades especiales en determinados momentos (Luigi y su supersalto, Peach y su paraguas paraca¨ªdas, y Bowser y su fuego abrasador). Cuatro personajes, m¨¢s doce pixls, hacen un total de m¨¢s de 48 combinaciones distintas de poderes y habilidades que podremos usar a nuestro antojo durante la partida. Una opci¨®n que har¨¢ que en m¨¢s de una ocasi¨®n nos rompamos la cabeza descubriendo la combinaci¨®n necesaria de personaje y pixl necesarios para seguir avanzando en el juego.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.