Nervous Brickdown

Nervous Brickdown

Rompe ladrillos como nunca

?Pensabas que los rompeladrillos ya no evolucionaban? ?Cre¨ªas que los derivados de Breakout y Arkanoid se hab¨ªan quedado estancados en los a?os 80? Pues Nervous Brickdown llega para demostrar que en el siglo XXI a¨²n hay un hueco para un arcade cl¨¢sico pero con aires renovados.

Arkedo es un peque?o estudio, m¨¢s bien diminuto, que s¨®lo tiene un juego en su haber, cuyo nombre es Nervous Brickdown, el que hoy nos ocupa. Se trata de un reducido grupo de personas que, por el momento, han anunciado que trabajar¨¢n en exclusiva para Nintendo DS.

Nervous Brickdown (Nintendo DS)

Lo cierto es que, en el mundo de los videojuegos, cada vez es m¨¢s complicado que un estudio nuevo consiga publicar su primer juego. Producir y distribuir un t¨ªtulo tiene unos costes asociados que no invitan a apostar por cualquier cosa y las editoras tienen que cuidarse mucho de no sufrir un descalabro, que en seg¨²n que casos, puede incluso suponer su quiebra.

Con todo esto dicho, es muy relevante que nada menos que Eidos haya decidido apoyar un estudio completamente desconocido. As¨ª que, eso ya capta la atenci¨®n sobre Nervous Brickdown. Y eso que hoy en d¨ªa un rompeladrillos no deja de ser un clon m¨¢s que pasa sin pena ni gloria.

Nervous Brickdown (Nintendo DS)

Todo lo contrario ocurre con este t¨ªtulo, que ha fascinado a mucho amantes de los arcade de toda la vida, por la inyecci¨®n de vida que supone a este g¨¦nero anclado en los a?os 80 y que suele vivir de versiones y m¨¢s versiones de t¨ªtulos de aquella ¨¦poca.

Nervous Brickdown se aleja de todo eso, es un juego sumamente innovador aunque parta de las bases de un Breakout o un Arkanoid. Nos presenta nueve mundos completamente distintos unos de otros, en los que no s¨®lo cambia la ambientaci¨®n, sino la jugabilidad, y que lo ¨²nico que tienen en com¨²n es que hay bloques, que hay que romperlos con una bola y que hemos de evitar que la bola caiga con un palo horizontal.

Nervous Brickdown (Nintendo DS)

En total, 135 niveles de diversi¨®n asegurada, aprovechando al m¨¢ximo la consola sobre la que se mueve, sorprendiendo con cada nueva fase y recordando tiempos mejores para muchos. Pero vamos a parar de emocionarnos gratuitamente y a demostrar qu¨¦ tiene Nervous Brickdown que no tienen los dem¨¢s.

Belleza bidimensional

En Arkedo se declaran amantes de los arcade, como el propio nombre del estudio indica, y para realizar este t¨ªtulo no han utilizado ninguna tecnolog¨ªa 3D, todo a la vieja usanza. Se trata de un juego muy colorido y lleno de detalles, con una calidad visual muy superior a la inmensa mayor¨ªa de clones de Arkanoid, que muchas veces no pasan de un fondo monocromo.

Nervous Brickdown (Nintendo DS)

Cada mundo tiene su ambientaci¨®n. Por ejemplo, POW presenta un aspecto cl¨¢sico, como el de la mayor¨ªa de rompeladrillos, Papel muestra garabatos y herramientas para pintar, Interruptor es un lugar lleno de color y velocidad es futurista al estilo Tron. Algunos mantienen el mismo estilo durante los nueve niveles de los que est¨¢n compuestos, pero otros var¨ªan cada tres, aunque con cambios siempre relacionados con el tema que da nombre al mundo.

Sumado a los elementos que se ven en primer plano, se encuentran unos fondos animados tambi¨¦n acordes a la ambientaci¨®n y muy cuidados. Sin duda, los desarrolladores se han esmerado para conseguir un t¨ªtulo que no sea s¨®lo divertido y original, sino tambi¨¦n fascinante y que entra por los ojos.

Sonido personalizado

La inmersi¨®n de un jugador en una determinada situaci¨®n no se consigue ¨²nicamente por los ojos, el sonido tambi¨¦n tiene que lograr trasladar al lugar donde se produce cada una de las fases. En Nervous Brick down, eso se consigue sin lugar a dudas, con una melod¨ªa espec¨ªfica para cada mundo que se adapta perfectamente a la tem¨¢tica del mismo.

Nervous Brickdown (Nintendo DS)

Por ejemplo, en el mundo Retro escucharemos una cancioncilla que nos recordar¨¢ a muchos de los juegos que disfrut¨¢bamos de peque?os, o en Fantasma oiremos un tema que logra colocarnos en un castillo lleno de espectros, con sonidos de ¨®rgano de Catedral, pero siempre con un toque alegre, ya que no estamos ante un t¨ªtulo que intente transmitir miedo.

Podr¨ªamos afirmar, sin temor a equivocarnos, que la banda sonora de Nervous Brickdown es perfecta. No perfecta en el sentido de que no se pueda mejorar, porque tenga una orquesta filarm¨®nica toc¨¢ndola con violines o cuente con un coro digno de una superproducci¨®n ¨¦pica, sino porque es lo que este t¨ªtulo necesita, ni m¨¢s, ni menos, y porque cada mundo cuenta con la melod¨ªa m¨¢s adecuada a su ambientaci¨®n. S¨®lo le ponemos un peque?o pero, y es que nos hubiera gustado m¨¢s de un tema por mundo, aunque cada jefe final tiene el suyo, eso s¨ª.

Nervous Brickdown (Nintendo DS)

Los efectos no requieren mucha menci¨®n, variados, como debe ser, cumplen su funci¨®n y colaboran con la m¨²sica, pero apenas tienen protagonismo propio ni lo requieren.

Rompe ladrillos y gana, nada m¨¢s simple

Ya lo hemos dicho, pero lo repetimos, Nervous Brickdown es un rompeladrillos. No es necesario ni leerse el manual de instrucciones, est¨¢ claro lo que hay que conseguir. Bueno, s¨ª, pero no. Precisamente por no ser ¨¦se el ¨²nico objetivo estamos ante un t¨ªtulo de lo m¨¢s original.

Nervous Brickdown (Nintendo DS)

Se estructura en nueve mundos que pueden ser jugados en cualquier orden, excepto el ¨²ltimo, Retro, que tiene que ser desbloqueado. De hecho, y aunque suene redundante, cada mundo es un mundo y no tiene nada que ver con los dem¨¢s, salvo por las tres cuestiones que hemos comentado en la primera p¨¢gina. Dentro de cada uno de ellos hay nueve niveles y se guarda la partida cada tres que conseguimos superar.

Esto rebaja mucho la dificultad, sumado a que contamos con cinco o seis vidas de inicio (salvo en Retro, que son tres), pero siempre est¨¢ en uno mismo el complicarse el juego, tratando, por ejemplo de superar un mundo entero sin morir o, al menos, s¨®lo con las vidas iniciales. Haci¨¦ndolo de este modo, Nervous Brickdown se puede tornar realmente complejo.

Nervous Brickdown (Nintendo DS)

El primero de los mundos, Pow, es el modo m¨¢s tradicional, con bloques de colores, aunque de formas y caracter¨ªsticas distintas, y con potenciadores. Otro similar es Velocidad, donde, como su propio nombre indica, la pelota va m¨¢s r¨¢pida y en los niveles finales controlamos un barra tanto en la parte superior de la pantalla de arriba como en la inferior de la t¨¢ctil, aunque ambas se mueven a la vez.

En Papel, en lugar de romper ladrillos, hay que golpear manchas de pintura, primeramente para encogerlas y finalmente para hacerlas desaparecer. Si no lo conseguimos, se siguen expandiendo, pudiendo perder una vida si un chorro llega a la parte de abajo de la pantalla. Por su parte, Interruptor retorna al estilo cl¨¢sico con un hecho diferenciador, hay que cambiar el color de la barra del azul al amarillo o viceversa seg¨²n se modifique el de la bola al tocar un determinado bloque. Si tratamos de golpear la bola con la barra de otro color, perdemos.

Nervous Brickdown (Nintendo DS)

Fantasma tiene scroll vertical autom¨¢tico,?por lo que hay que ir ascendiendo, y una vez se llega a la parte de arriba de cada nivel, destruir un caja de aspecto vamp¨ªrico. Por el camino, podemos encontrar bloques fijos o rompibles y, a parte de poder morir porque se nos escape la pelota, tambi¨¦n puede pasar porque se nos quede atascada la barra, aplast¨¢ndose con el avance de la pantalla. Hay que rese?ar que podemos romper ladrillos con la pantalla t¨¢ctil y otra dificultad a?adida ser¨¢n unos fantasmas que podremos echar toc¨¢ndolos.

Agua es uno de los m¨¢s originales, ya que el objetivo es rescatar, de morir ahogados, a unas personas que van cayendo al mar, curiosamente como en una de las Game & Watch de Nintendo, que tambi¨¦n se hac¨ªa a doble pantalla. Los monigotes, pues los dibujos son muy simples para emular precisamente aquella ¨¦poca, se encuentran en plataforma inclinables, que podemos torcer de dos modos, golpe¨¢ndolas con la bola o haciendo burbujas, pulsando con el puntero en el lado que queremos levantar. Abajo, la barra se convierte en un submarino con el que recogemos a los incautos, evitando tambi¨¦n que se los zampen los tiburones, los cuales retiramos tambi¨¦n d¨¢ndoles en la t¨¢ctil. No podemos tener m¨¢s de tres fallos para terminar cada nivel.

Nervous Brickdown (Nintendo DS)

Disparo nos traslada a un matamarcianos, as¨ª que manejamos una nave que ha de recoger, mediante la bola, unas esferas verdes en unos entornos t¨ªpicos del g¨¦nero. Como es l¨®gico, los enemigos nos disparar¨¢n rayos l¨¢ser, aunque nosotros tambi¨¦n podemos defendernos si no tocamos nuestra nave, acumulando energ¨ªa para lanzar un disparo en l¨ªnea recta que, adem¨¢s de paralizarlos, nos puede servir para dirigir la pelota pues rebota contra ¨¦l. Adem¨¢s, algunas veces cae un potenciador que, durante unos segundos, nos permite disparar destruyendo ladrillos y atacando al enemigo.

Curva es, posiblemente, el peor mundo de todos. El objetivo es destruir todos los ladrillos en tres ambientaciones diferentes, un campo de golf, la mesa de una cocina y el espacio exterior, para que se desbloquee un agujero e introducir la bola por ah¨ª. Podemos controlar la barra, que adopta diferentes formas seg¨²n el aspecto del nivel, por toda la pantalla t¨¢ctil y no s¨®lo en una l¨ªnea horizontal.

Nervous Brickdown (Nintendo DS)

Finalmente, tenemos Retro, que hay que tratarlo aparte, tanto porque est¨¢ bloqueado de inicio como por sus caracter¨ªsticas completamente diferentes, una de las cuales ya hemos mencionado anteriormente, el tener ¨²nicamente tres vidas. Es un homenaje a los juegos de los a?os 80, empezando por la banda sonora, seguido de la ambientaci¨®n, con unos gr¨¢ficos y dibujos dise?ados expresamente a tal efecto. Traer¨¢, sin duda, buenos recuerdos.

Nos presenta dos situaciones distintas seg¨²n la pantalla. En la superior, un personaje se va moviendo y hemos de hacerle saltar para evitar enemigos o agujeros en el suelo, como un plataformas, pulsando X o la flecha arriba de la cruceta. En la inferior, como siempre, manejamos la barra y hemos de romper unos bloques cuadrados muy simples, como en la ¨¦poca del Pong. La diferencia es que puede haber m¨¢s de una pelota y m¨¢s de una barra a manejar, por lo que en determinados momentos hemos de estar a tres cosas, dos bolas y el personaje de arriba. Realmente complicado.

Hemos dejado para lo ¨²ltimo un aspecto muy importante, la presencia de jefes finales al terminar cada mundo. Hay que eliminarlos golpe¨¢ndolos varias veces, pero al igual que con cada mundo, todos son diferentes entre s¨ª (ambientados seg¨²n corresponda) y hay que destruirlos de distintos modos. La pelota es nuestra arma y no puede sufrir da?os, como en los niveles normales, pero la barra s¨ª que puede ser atacada, perdiendo una vida si nos alcanzan.

Nervous Brickdown (Nintendo DS)
Nervous Brickdown (Nintendo DS)

Este tipo de enfrentamientos no se terminan aqu¨ª y, aunque no queremos desvelar mucho al respecto, mencionar que hay un d¨¦cimo mundo que, en lugar de fases cuenta con varios jefes, muy originales, que hay que ir superando. Esto, sin duda, alarga la vida del juego, que, de otro modo, puede ser un poco escasa.

Nervous Brickdown (Nintendo DS)

Hay un objetivo adicional para aquellos que gustan de completar los juegos al completo y consiste en conseguir una medalla en cada una de las fases del juego. Para ser coherente con el resto del conjunto, la manera de hacerse con una medalla difiere bastante dependiendo del mundo donde se intente. Por ejemplo, en Fantasma se logra rompiendo todos los bloques naranjas, que s¨®lo se vuelven golpeables si se sopla por el micro. En Papel, hay que pintar unos monigotes en la pantalla inferior usando la pintura que cae al deshacerse de una de las manchas de arriba, todo ello mientras se sigue jugando. O en Disparo hay que destruir todos los bloques con un rayo. Y as¨ª hasta nueve maneras distintas.

Rompiendo ladrillos entre dos

Es curioso que, todo lo que llevamos contado hasta ahora, lo han dise?ado y programado (sin incluir la banda sonora) tan s¨®lo tres personas, como se hac¨ªan los juegos antiguamente. Para el modo multijugador, incorporaron a una cuarta que conociera el sistema de la consola.

Nervous Brickdown (Nintendo DS)

Con una ¨²nica tarjeta del juego, pueden cooperar dos personas para superar niveles especiales en los que, al igual que en Interruptor cambia el color de la bola seg¨²n toque un ladrillo azul o amarillo, teniendo que golpear cada uno seg¨²n le corresponda.

Nervous Brickdown (Nintendo DS)
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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