
Heroes of Mana
- PlataformaDS7.5
- G谷neroEstrategia, RPG
- DesarrolladorBrownie Brown
- Lanzamiento14/09/2007
- TextoEspa?ol, Ingl谷s, Franc谷s
- EditorSquare Enix
Cuentos en tiempo real
?Donde hay luz, habr芍 sombra'. Esta es la historia de cinco j車venes que se ven inmersos en una conspiraci車n que cambiar芍 por siempre sus vidas. El mundo est芍 en peligro y s車lo los H谷roes del Mana ser芍n capaces de hacer frente al mal que acecha. Una nueva p芍gina en la historia de Seiken Densetsu, por primera vez en forma de estrategia.
Llevamos meses, sino a?os reclamando un cambio en la saga Seiken Densetsu. Koichi Ishii, genio y creador de la misma ya explic車 en su d赤a que tomar赤a las medidas necesarias para dar un soplo de aire fresco a la serie, pesara a quien pesara. El tiempo ha dado la raz車n al japon谷s, quien parece tener carta blanca a la hora de realizar cualquier experimento en las aventuras que saca a la luz. Este caso en particular es bastante curioso, pues el sistema de combate que emplea el juego ha servido como modelo para Revenant Wings, este 迆ltimo con ligeros cambios e incluso algunas mejoras sobre el de Heroes of Mana.
Seiken Densetsu: Heroes of Mana (Nintendo DS) |
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La expectaci車n que se ha levantado por tratarse de la primera entrega que no sigue a raja tabla el concepto de Action-RPG ha sido espectacular, especialmente en Jap車n donde el juego consigui車 mantenerse firme durante semanas en el top 10 de las listas de ventas. Incluso as赤, las malas lenguas achacan al nuevo sistema que el juego no haya podido mantenerse durante m芍s tiempo entre los m芍s vendidos; al parecer el boca a boca es un fuerte aliado para tumbar grandes licencias. De forma o no justificada, claro est芍.
Dejando un poco de lado el sensacionalismo al que Square-Enix nos tiene m芍s que acostumbrados, lo cierto es que la nota m芍s llamativa en la salida de HoM es precisamente el hecho de que ya est谷 en la calle cuando apenas ha transcurrido medio a?o tras que viese la luz en Jap車n. Es un punto a favor de Nintendo, los distribuidores del juego, y otro claro ejemplo de que Square apuesta fuerte con esta aventura que pretende otorgar algo de renombre a la saga, perdido para muchos y simplemente olvidado para tantos otros.
Seiken Densetsu: Heroes of Mana (Nintendo DS) |
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Pero junto a Ishii y a su compa?赤a, hay que destacar otra importa y ya reputada empresa que en los 迆ltimos a?os viene ofreciendo t赤tulos muy a tener en cuenta: Brownie Brown. Con el particular toque que otorgan a sus creaciones, tal es el caso de Magical Starsign, tanto en el aspecto gr芍fico como sonoro, no es complicado imaginar el aspecto general de Heroes of Mana. Aunque primero, claro est芍, es necesario entender cu芍l es el mal que azota en esta ocasi車n al mundo de Fa'Diel...

El espejo oscuro
Cinco reinos forman la columna vertebral de Fa'Diel. Uno de ellos, de poca importancia comercial y con un territorio bastante limitado, se subleva por sorpresa y ataca a los cuatro restantes. Roget es un soldado de Pedda, una tierra sin complicaciones y bastante pac赤fica. Junto al protagonista, cuatro compa?eros m芍s, incluyendo nuestro jefe de unidad, se ven inmersos en un complot que les obliga a defender al supuesto enemigo. Desde este punto se unir芍n numerosos miembros que por un motivo u otro han acabado desheredados, al igual que nosotros, pero que sobreviven con el fin de derrotar a la poderosa naci車n que se ha alzado.
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Salta a la vista que el tono infantil con el que se tilda habitualmente la saga ha desaparecido por completo, incorporando personajes con caracteres muy marcados y que por una vez pelean por ideales racionales. La historia no est芍 exenta de cierto tono c車mico siempre y cuando la situaci車n se preste a ello, pero por regla general el ambiente es serio, tenso, mucho m芍s agitado que el est芍ndar de la serie. Tampoco han desaparecido los elementos que hacen referencia al poder del Mana, as赤 como las figuras clave dentro del universo.
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Un espejo oscuro es el causante del poder de Pedda, la raz車n y causa de que los ocho esp赤ritus del Mana despierten y se unan a nuestra lucha. La trama tarda algunos cap赤tulos en arrancar, empleados como tutorial de combate al tiempo que introducci車n para los casi quince personajes que nos acompa?ar芍n durante el periplo. Sin embargo, una vez Roget y compa?赤a comprendan la importancia del Espejo comenzaremos a recibir los poderes del Mana, cuyo uso explicaremos m芍s tarde.
Una vez puesta en marcha, la historia puede presumir de mantener coherencia en su desarrollo. La longevidad del t赤tulo se basa en las numerosas misiones extras que tendremos que completar por motivos ?secundarios' o de menor importancia, mientras que el argumento central suele albergar los combates m芍s dif赤ciles por la l車gica importancia de los acontecimientos. No est芍 exenta de clich谷s, no en vano su caballeresca historia es predecible y desde un primer momento deja clara la l赤nea a seguir. O dicho en otras palabras; hace que el juego se vuelva lineal y f芍cil de seguir en todo momento.
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Gr芍ficos

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La historia forma parte imprescindible en el desarrollo de la aventura, por lo que las escenas que narran los acontecimientos son quiz芍s el detalle m芍s cuidado del cartucho. Algunos v赤deos animados se entremezclan con escenas est芍ticas, por lo general muy abusivas y algo repetitivas. Es evidente que este punto es algo secundario dentro del apartado, adem芍s de no reflejar en absoluto el aspecto que luce el motor gr芍fico de la aventura, totalmente en 3D y con la vista exterior gen谷rica en los juegos de estrategia.
Es importante puntualizas el hecho de tratarse de un motor en 3D, pues esto nos permite rotar la c芍mara en cualquier momento del combate para poder seleccionar apropiadamente una unidad o enemigo, algo m芍s complejo de lo que podr赤a parecer en un primer momento, culpa de las usuales conglomeraciones de personajes en un espacio de seis o siete casillas. Los personajes, que lucen un aspecto art赤stico bastante bien cuidado, se destacan lo suficiente para no confundirlos con el enemigo. Su tama?o es algo inferior al de Final Fantasy Tactics, y por regla general no encontraremos unidades mastod車nticas u otros elementos poco frecuentes.
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Ralentizaciones
Uno de los inconvenientes de crear un juego de estrategia en tiempo real es que a poco que avancemos en la historia, los combates se repletan de unidades que atacan y se mueven al mismo tiempo. Si NDS tiene o no capacidad para aguantar una carga tan grande en sus haberes no lo sabemos -en teor赤a deber赤a poder soportar esto y m芍s-, pero lo cierto es que las ralentizaciones son muy frecuentes cuando combatimos con varios enemigos. La antes mencionada acumulaci車n de personajes no s車lo repercute a la hora de seleccionar una unidad, sino tambi谷n nos dificulta la comprensi車n sobre lo que est芍 ocurriendo en cada combate. Ver a algunos p赤xeles repartiendo golpes unos casi totalmente pegados a los otros muchas veces no es suficiente para evitar que sin querer derroten a alg迆n personaje clave.
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Salvando estos peque?os defectos, desde el men迆 hasta la 迆ltima conversaci車n el aspecto general es notable, colorista como de costumbre y muy generoso en lo que a parajes y pa赤ses que visitaremos. Numerosas zonas de batalla distintas con condiciones atmosf谷ricas variables no ocultan el hecho de que en combate no hay fondo, tan s車lo una densa capa oscura sin ning迆n elemento m芍s a su alrededor. Es decir, no hay escenarios, s車lo un campo de batalla m芍s o menos detallado. Lo cual es, por otra parte, suficiente para recrearnos con las vistas que HoM nos regala.
Sonido
Yoko Shimomura es un aval en cualquier producci車n que se preste, m芍s a迆n en la que haya una importante suma de dinero por medio. La saga Kingdom Hearts buena cuenta puede dar de ello, ya que la banda sonora de las tres composiciones han sido producidas por ella. Pianista de renombre y con experiencia a sus espaldas es sin車nimo de calidad, incorporada a las mil maravillas dentro de la historia del juego. Numerosas melod赤as y composiciones pausadas conforman el apartado sonoro. Ante la ausencia de voces, es uno de los aspectos m芍s destacados de la aventura. Los efectos especiales pasan desapercibidos y cumplen su cometido como de costumbre. Tan s車lo podemos reprochar el no haber incorporado algo m芍s de variedad musical en ciertos momentos, como en los men迆s o tras terminar un combate, detalles que por otro lado siempre suelen estar presentes en el g谷nero.
Jugabilidad
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Estrategia en tiempo real, sin exploraci車n en pueblos y sin tener que molestarnos si quiera en elegir un destino. Por primera vez en port芍til, tampoco podremos adquirir armas o armaduras para proteger a nuestros personajes, y estos no aumentar芍n de nivel al terminar un combate. De hecho, los puntos que obtenemos al terminar una batalla s車lo indican una puntuaci車n, tal y como la propia palabra indica, para tratar de batirnos la pr車xima vez que queramos realizarla. Exactamente igual que el Children of Mana, pero en otro contexto.

Como ya explicamos, la mec芍nica del juego es bastante simple. Tras enterarnos de algunos detalles sobre la historia aterrizaremos con nuestra nave, Nightswan, en alg迆n territorio en el que por unos motivos u otros entraremos en combate. Antes de ello, tendremos que elegir a los tres o cuatro personajes principales que queremos manejar en la batalla, y despu谷s pasaremos directamente a contemplar la situaci車n. En la pantalla superior de la consola encontramos un mapa oscuro que tendremos que ir clareando investigando nuevas zonas o para detectar al enemigo. En la inferior, nuestros personajes en un mapa acompa?ados por una nave. Y por primera vez, es la nave la protagonista.
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Inmersos en Nightswan
Una nave de combate preparada para la creaci車n de unidades de tierra mediante la utilizaci車n del mana, que a su vez obtiene de la roca y de fruta. Varias casillas forman el interior del Nightswan, en las que situaremos los edificios en los que entrar芍n las unidades que vayamos a necesitar. Cada edificio requiere un n迆mero determinado de piedra, y est芍n distribuidos seg迆n las distintas clases de ataque existentes en el juego. Crear las unidades recolectoras no requiere pago alguno, por lo que podremos crear tantas como queramos para adquirir los materiales de construcci車n. A medida que transcurran los cap赤tulos obtendremos nuevas unidades, m芍s costosas pero m芍s 迆tiles en el combate. Tambi谷n contamos con habilidades especiales, como la invocaci車n de monstruos por medio de los esp赤ritus o para curarnos o fortalecernos.
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Los puntos de colecta se agotan con rapidez y no regeneran, limitando la cantidad de unidades a construir. Dada la dificultad del terreno y la variedad de clases enemigas que nos atacan, ganar a veces se convierte m芍s en una cuesti車n de suerte o esmero que de elegir una t芍ctica correcta. El sistema de combate es interesante, divertido, r芍pido y exige mucha m芍s tensi車n que un SRPG tradicional, pero no carece de fallos y de problemas que entorpecen la jugabilidad. La IA de los personajes controlados por la m芍quina es simplemente pat谷tica, no tenemos posibilidad de alterar en gran medida sus acciones, por lo que los combates se tornan impredecibles y muchas veces hasta incontrolables.
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Curiosamente la importancia de las unidades que creamos supera la de los protagonistas de la historia. Si bien es cierto que dependiendo de la puntuaci車n que obtengamos en cada combate obtendremos objetos para equiparnos -s車lo existen tres clases, en forma de accesorios- y as赤 mejorar los atributos f赤sicos, es injustificable que los supuestos h谷roes de la aventura act迆en como generales casi ?intocables'. Prepararlos para el combate requiere experiencia y saber hacer, mucha exigencia para un estilo de juego poco habitual por estas tierras.
Imperfecciones
El sistema de clases es bastante b芍sico; un arquero es m芍s efectivo ante una unidad voladora que ante una unidad pesada, mientras que la voladora es capaz de derrotar f芍cilmente a otra clase y as赤 sucesivamente. Conocer el tipo de enemigo al que nos enfrentamos es cuesti車n de suerte, oblig芍ndonos a arriesgar al comienzo de cada misi車n a la hora de crear una escolta adecuada y resistente. Son defectos simples pero tremendamente irritantes a la larga.
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Hay algunas situaciones en particular que parecen hechas a posta para molestar al jugador. Es muy frecuente tener que volver a repetir una misi車n por perder a alg迆n personaje secundario ?intocable' en los requisitos de la misi車n, o incluso a nuestro propio protagonista. Lo realmente molesto no es perder media hora en repetir una misi車n justo cuando casi la has superado y, sin darte cuenta, pierdes a un in迆til personaje secundario. Es la sensaci車n de impotencia ante los hechos, de que no controlamos todo lo que pasa en el campo de batalla, y a迆n cuando queremos hacerlo son los propios personajes los que con su absurda IA entorpecen el mandato exigido.
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Algunas misiones requieren conocer palmo a palmo las acciones del enemigo para poder vencer, otras simplemente son transitorias y obtener la victoria no requiere casi esfuerzo. La dificultad es un aspecto muy variante en la aventura, demasiado cruel con el jugador por momentos -tener que repetir una misi車n por perder al protagonista es criminal, especialmente en un SRPG- e incomprensiblemente f芍cil y asequible en otros. La duraci車n se ve afectada por este hecho y por la ausencia de un multijugador en condiciones, relegado a combates entre dos multi-tarjeta y con el Wi-Fi para almacenar records.
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Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.