[GC] Silent Hill Origins, Impresiones

Uno de los t¨ªtulos que m¨¢s ganas ten¨ªamos de disfrutar en esta edici¨®n de la GC era Silent Hill Origins en su versi¨®n ya final. La saga de Konami siempre es sin¨®nimo de grandes y terror¨ªficas aventuras que dan mucho de lo que hablar a¨²n incluso despu¨¦s de haber llegado al final, ya que el viaje interno por los fantasmas y terrores de los protagonistas es mucho m¨¢s profundo de lo que suele parecer a primera vista.

Uno de los t¨ªtulos que m¨¢s ganas ten¨ªamos de disfrutar en esta edici¨®n de la GC era Silent Hill Origins en su versi¨®n ya final. La saga de Konami siempre es sin¨®nimo de grandes y terror¨ªficas aventuras que dan mucho de lo que hablar a¨²n incluso despu¨¦s de haber llegado al final, ya que el viaje interno por los fantasmas y terrores de los protagonistas es mucho m¨¢s profundo de lo que suele parecer a primera vista.

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En esta ocasi¨®n nos encontramos en el papel de Travis, un camionero que acaba llegando al pueblo de Silent Hill antes de los sucesos de la primera entrega. Esto asegura no s¨®lo importantes v¨ªnculos argumentales con esta, sino tambi¨¦n la aparici¨®n de diversos personajes cl¨¢sicos, tales como Kauffman o Alessa, la cual ser¨¢, precisamente, una de nuestras peores pesadillas.

La demostraci¨®n nos situaba en el hospital en uno de los primeros compases del juego. Resulta satisfactorio ver c¨®mo se ha conseguido preservar el esp¨ªritu de la saga en sus escenarios l¨²gubres llenos de misterios tras cada esquina, y la calidad con la que se ha conseguido trasladar el universo Silent Hill a PSP. Ponerse delante de la port¨¢til es casi como hacerlo delante de PC, PS2 o Xbox.

Calidad visual que no s¨®lo ofrece unos perfectos modelados y unos escenarios de dimensiones considerables con los tiempos de carga justos y necesarios, en absoluto excesivos, que permiten que no decaiga el ritmo. No en vano la tensi¨®n crece de forma considerable tras cada esquina, acompa?ados por la compa?¨ªa de una banda sonora que parece tan exquisita como en las dem¨¢s entregas anteriores.

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El sistema de control mezcla de forma acertada lo mejor de la saga con algunas innovaciones de Silent Hill 4, ofreciendo un paso evolutivo diferente al de la no demasiado apreciada ¨²ltima entrega que parece funcionar bastante mejor. Travis se controla con el anal¨®gico, quedando la cruceta para la navegaci¨®n r¨¢pida a trav¨¦s de los men¨²s de armas. No pod¨ªan faltar el acceso al mapa, un men¨² de opciones m¨¢s completo con los objetos importantes, bot¨®n para correr y por supuesto las teclas de ataque.

Con el gatillo derecho Travis se pone en posici¨®n de ataque, y con el bot¨®n X asestar¨¢ los golpes, bien con un arma o, en caso de carecer de ella, haciendo uso de sus propios pu?os, que no ser¨¢n demasiado efectivos. En vez de quedarse est¨¢tico, en la pose de ataque podr¨¢ moverse por el escenario, m¨¢s lento, pero da bastantes posibilidades jugables a la hora de elaborar t¨¦cnicas.

En los enfrentamientos con las enfermeras hemos observado un detalle curioso e interesante, y es que estos no ser¨¢n tan gen¨¦ricos como antes de que un golpe supone la p¨¦rdida de vida por alguna de las dos partes. Ahora, ante una embestida rival (lo hemos visto con las enfermeras, no sabemos si con los dem¨¢s enemigos ser¨¢ igual) se iniciar¨¢ un QTE en el que deberemos aporrear el bot¨®n X para liberarnos de la presi¨®n y poder iniciar el contraataque con los controles normales.

Hablamos de un Silent Hill que innova bastante en el terreno jugable, y que consigue resultar realmente atractivo gracias a un control suave y agradecido. No pod¨ªan faltar los tradicionales puzzles, aunque en el punto en el que hemos jugado no eran todav¨ªa de una gran complejidad, pero de ellos hablaremos m¨¢s adelante con las palabras del propio William Oertel.

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La adaptaci¨®n jugable se ha realizado a la perfecci¨®n, pero lo m¨¢s importante en los Silent Hill es su historia y su ambientaci¨®n. ?Consigue Origins estar al nivel? Por lo que hemos podido ver, s¨ª. Tras un breve encuentro con Kauffman, nos encontramos entrando en una habitaci¨®n cerrada con un gran espejo y nada que hacer. Pero al salir, en dicho espejo aparece Alessa y, apoyando su mano, deja la marca sangrienta a la que, al acercarse Travis, viaja a la versi¨®n oscura de Silent Hill.

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Una secuencia cargada de tensi¨®n y que sorprende con sencillez. Estamos hablando del principio del juego y de que ya es capaz de sobrecogernos en su ambientaci¨®n l¨²gubre, desconcertarnos en las esquinas m¨¢s inesperadas, sorprendernos cuando parece que no hay motivo para ello. Todo, con un acabado t¨¦cnico sublime y un control exquisito.

Tuvimos la oportunidad de entrevistar a William Oertel, productor de la saga Silent Hill, quien nos ha ofrecido muchos m¨¢s detalles de los que hemos podido ver en la demo, y que tambi¨¦n nos ha dejado caer algo sobre la pr¨®xima entrega, Silent Hill V.

?Por qu¨¦ Origins? ?A qu¨¦ se debi¨® el motivo de realizar una precuela del t¨ªtulo original?
Quer¨ªamos hacer algo distinto en PSP, que pudiese satisfacer a los aficionados, a la par que ofrecer algo con motivo del estreno de la pel¨ªcula, pero que no estuviese relacionado con ella, sino una historia conectada a los cap¨ªtulos del 1 al 4. Primero consideramos la opci¨®n de realizar un remake del original, pero al final quisimos hacer algo nuevo que, a su vez, resultase conocido al aficionado, de ah¨ª la idea de optar por una precuela. Eso s¨ª, hubo que adaptarse a PSP; el juego es muy grande, pero el hecho de ser port¨¢til no afecta en nada al argumento.

En cuanto a la atm¨®sfera, ?ser¨¢ similar o variar¨¢ respecto a las entregas anteriores?
Como ya he dicho, tuvimos que adaptarnos a PSP. Al ser una pantalla m¨¢s peque?a, la c¨¢mara ten¨ªa que estar m¨¢s cerca del personaje, lo cual puede dar la impresi¨®n de ser m¨¢s un t¨ªtulo de acci¨®n y menos un Silent Hill cl¨¢sico. Pero es la atm¨®sfera lo que define Silent Hill, la m¨²sica, los escenarios, los personajes. Hemos conseguido que todo resulte lo m¨¢s fiel posible: la m¨²sica, ser¨¢ familiar; la historia, unida a la del primer Silent Hill, presenta a Travis, un personaje con una historia con la que la gente puede conectar, como lo hac¨ªan con James en Silent Hill 2; vuelve el hospital; y tambi¨¦n habr¨¢ cosas nuevas, como el Sanatorio Mental, lleno de gente con demencias, en donde se descubre m¨¢s de la historia del personaje y permitir¨¢ que la complicidad jugador-personaje sea mayor. Es un juego con un gran ambientaci¨®n, largo, ideal para jugar en la oscuridad, con cascos...

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?Se volver¨¢n a visitar muchos lugares de los Silent Hill previos?
No muchos, algunas partes dela ciudad y el hospital, principalmente. Los dem¨¢s son todos nuevos. Eso s¨ª, los jugadores se encontrar¨¢n con numerosas referencias en todos lados, sobre todo gracias a los personajes que repiten, como Kauffman o Alessa. Lo que no habr¨¢ ser¨¢ ninguna referencia a la pel¨ªcula.

?Consigue el juego mantenerse consistente con el primero, dada su condici¨®n de precuela, o quedar¨¢n incongruencias en el argumento?
Hemos intentando que la consistencia fuese total, y no se encontrar¨¢n problemas argumentales que no cuadren con la historia ya conocida del primero. Eso s¨ª, se dejar¨¢n muchas dudas sin resolver al final.

?C¨®mo ser¨¢n los puzzles del juego?
?Buenos! El sanatorio, por ejemplo, tiene puzzles muy buenos. F¨¢ciles cuando sabes c¨®mo se resuelven, pero enrevesados y algo complejos de descubrir la primera vez, a¨²n cuando la soluci¨®n es bastante sencilla.

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?La m¨²sica volver¨¢ a estar a cargo de Akira Yamaoka? ?Se recuperar¨¢n temas de otros t¨ªtulos?
S¨ª, la m¨²sica vuelve a ser de Akira Yamaoka, y todos los temas ser¨¢n completamente nuevos.

?Se han encontrado con problemas a la hora de trabajar con PSP?
Claro que s¨ª, problemas siempre hay, sobre todo al adentrarse en una port¨¢til. Todo es cuesti¨®n de encontrar formas alternativas y creativas de explotar los gr¨¢ficos, por ejemplo, seleccionando las c¨¢maras con cuidado y reduciendo su campo de acci¨®n.

?Contar¨¢ el juego con diferentes finales, como suele ser habitual?
S¨ª, ser¨¢n tres finales en total.

?Alguno ser¨¢ un nuevo final OVNI (UFO)?
Efectivamente, hay un final UFO. Con los distintos finales se pueden desbloquear diferentes trajes (entre diez y quince) para las partidas sucesivas, que se otorgar¨¢n seg¨²n c¨®mo se haya jugado el t¨ªtulo (enemigos matados, tiempo de juego, etc).

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?Cu¨¢l ser¨¢ la duraci¨®n aproximada del t¨ªtulo?
Depende. Si eres r¨¢pido y sabes todo lo que hay que hacer, unas diez horas. La primera vez, lo m¨¢s normal es que sean sobre unas quince horas de juego.

?Est¨¢n satisfechos con PSP? ?Tienen inter¨¦s en repetir la experiencia?
Ahora estamos enfrascados en el desarrollo de Silent Hill V. Tenemos ideas, tenemos muchas ideas, pero tendremos que ver c¨®mo funciona primero Origins para luego decidir si hacer otro en PSP o no. De todos modos, hay muchas historias para contar dentro del universo Silent Hill, as¨ª que si no es en PSP, ser¨¢ en otra plataforma que se preste para contarla.

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?Qu¨¦ puede decirnos de Silent Hill V?
Poco m¨¢s de lo que se ha ense?ado y comentado ya en el E3. Es la historia de un soldado que vuelve a su casa tras participar en una guerra y se encuentra con su familia rota y todo cambiado. Ser¨¢ un viaje a su interior, a c¨®mo la guerra cambia a las personas.

Intentamos mantener a Silent Hill V como una entidad independiente, sin tocar los cap¨ªtulos del 1 al 4. L¨®gicamente habr¨¢ ciertas relaciones, pero no ser¨¢n directamente dependientes, sino que ser¨¢ un cap¨ªtulo diferente y lejano. Seguramente este mismo a?o se podr¨¢ ver algo del t¨ªtulo, siempre despu¨¦s de que Origins salga al mercado. Lo que queremos es que todo el mundo est¨¦ satisfecho con la quinta entrega, as¨ª que iremos ense?ando las cosas poco a poco, y seg¨²n las reacciones, se van cambiando las cosas que no gustan por mejores alternativas.

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Silent Hill Origins

  • PSP
  • Aventura
  • Acci¨®n

Nuevo t¨ªtulo de la aclamada serie que narra los acontecimientos de la ciudad maldita Silent Hill.

Car¨¢tula de Silent Hill Origins
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