[GC] Silent Hill Origins, Impresiones
Uno de los t¨ªtulos que m¨¢s ganas ten¨ªamos de disfrutar en esta edici¨®n de la GC era Silent Hill Origins en su versi¨®n ya final. La saga de Konami siempre es sin¨®nimo de grandes y terror¨ªficas aventuras que dan mucho de lo que hablar a¨²n incluso despu¨¦s de haber llegado al final, ya que el viaje interno por los fantasmas y terrores de los protagonistas es mucho m¨¢s profundo de lo que suele parecer a primera vista.
Uno de los t¨ªtulos que m¨¢s ganas ten¨ªamos de disfrutar en esta edici¨®n de la GC era Silent Hill Origins en su versi¨®n ya final. La saga de Konami siempre es sin¨®nimo de grandes y terror¨ªficas aventuras que dan mucho de lo que hablar a¨²n incluso despu¨¦s de haber llegado al final, ya que el viaje interno por los fantasmas y terrores de los protagonistas es mucho m¨¢s profundo de lo que suele parecer a primera vista.

En esta ocasi¨®n nos encontramos en el papel de Travis, un camionero que acaba llegando al pueblo de Silent Hill antes de los sucesos de la primera entrega. Esto asegura no s¨®lo importantes v¨ªnculos argumentales con esta, sino tambi¨¦n la aparici¨®n de diversos personajes cl¨¢sicos, tales como Kauffman o Alessa, la cual ser¨¢, precisamente, una de nuestras peores pesadillas.
La demostraci¨®n nos situaba en el hospital en uno de los primeros compases del juego. Resulta satisfactorio ver c¨®mo se ha conseguido preservar el esp¨ªritu de la saga en sus escenarios l¨²gubres llenos de misterios tras cada esquina, y la calidad con la que se ha conseguido trasladar el universo Silent Hill a PSP. Ponerse delante de la port¨¢til es casi como hacerlo delante de PC, PS2 o Xbox.
Calidad visual que no s¨®lo ofrece unos perfectos modelados y unos escenarios de dimensiones considerables con los tiempos de carga justos y necesarios, en absoluto excesivos, que permiten que no decaiga el ritmo. No en vano la tensi¨®n crece de forma considerable tras cada esquina, acompa?ados por la compa?¨ªa de una banda sonora que parece tan exquisita como en las dem¨¢s entregas anteriores.

El sistema de control mezcla de forma acertada lo mejor de la saga con algunas innovaciones de Silent Hill 4, ofreciendo un paso evolutivo diferente al de la no demasiado apreciada ¨²ltima entrega que parece funcionar bastante mejor. Travis se controla con el anal¨®gico, quedando la cruceta para la navegaci¨®n r¨¢pida a trav¨¦s de los men¨²s de armas. No pod¨ªan faltar el acceso al mapa, un men¨² de opciones m¨¢s completo con los objetos importantes, bot¨®n para correr y por supuesto las teclas de ataque.
Con el gatillo derecho Travis se pone en posici¨®n de ataque, y con el bot¨®n X asestar¨¢ los golpes, bien con un arma o, en caso de carecer de ella, haciendo uso de sus propios pu?os, que no ser¨¢n demasiado efectivos. En vez de quedarse est¨¢tico, en la pose de ataque podr¨¢ moverse por el escenario, m¨¢s lento, pero da bastantes posibilidades jugables a la hora de elaborar t¨¦cnicas.
En los enfrentamientos con las enfermeras hemos observado un detalle curioso e interesante, y es que estos no ser¨¢n tan gen¨¦ricos como antes de que un golpe supone la p¨¦rdida de vida por alguna de las dos partes. Ahora, ante una embestida rival (lo hemos visto con las enfermeras, no sabemos si con los dem¨¢s enemigos ser¨¢ igual) se iniciar¨¢ un QTE en el que deberemos aporrear el bot¨®n X para liberarnos de la presi¨®n y poder iniciar el contraataque con los controles normales.
Hablamos de un Silent Hill que innova bastante en el terreno jugable, y que consigue resultar realmente atractivo gracias a un control suave y agradecido. No pod¨ªan faltar los tradicionales puzzles, aunque en el punto en el que hemos jugado no eran todav¨ªa de una gran complejidad, pero de ellos hablaremos m¨¢s adelante con las palabras del propio William Oertel.

La adaptaci¨®n jugable se ha realizado a la perfecci¨®n, pero lo m¨¢s importante en los Silent Hill es su historia y su ambientaci¨®n. ?Consigue Origins estar al nivel? Por lo que hemos podido ver, s¨ª. Tras un breve encuentro con Kauffman, nos encontramos entrando en una habitaci¨®n cerrada con un gran espejo y nada que hacer. Pero al salir, en dicho espejo aparece Alessa y, apoyando su mano, deja la marca sangrienta a la que, al acercarse Travis, viaja a la versi¨®n oscura de Silent Hill.

Una secuencia cargada de tensi¨®n y que sorprende con sencillez. Estamos hablando del principio del juego y de que ya es capaz de sobrecogernos en su ambientaci¨®n l¨²gubre, desconcertarnos en las esquinas m¨¢s inesperadas, sorprendernos cuando parece que no hay motivo para ello. Todo, con un acabado t¨¦cnico sublime y un control exquisito.
Tuvimos la oportunidad de entrevistar a William Oertel, productor de la saga Silent Hill, quien nos ha ofrecido muchos m¨¢s detalles de los que hemos podido ver en la demo, y que tambi¨¦n nos ha dejado caer algo sobre la pr¨®xima entrega, Silent Hill V.
?Por qu¨¦ Origins? ?A qu¨¦ se debi¨® el motivo de realizar una precuela del t¨ªtulo original?
Quer¨ªamos hacer algo distinto en PSP, que pudiese satisfacer a los aficionados, a la par que ofrecer algo con motivo del estreno de la pel¨ªcula, pero que no estuviese relacionado con ella, sino una historia conectada a los cap¨ªtulos del 1 al 4. Primero consideramos la opci¨®n de realizar un remake del original, pero al final quisimos hacer algo nuevo que, a su vez, resultase conocido al aficionado, de ah¨ª la idea de optar por una precuela. Eso s¨ª, hubo que adaptarse a PSP; el juego es muy grande, pero el hecho de ser port¨¢til no afecta en nada al argumento.
En cuanto a la atm¨®sfera, ?ser¨¢ similar o variar¨¢ respecto a las entregas anteriores?
Como ya he dicho, tuvimos que adaptarnos a PSP. Al ser una pantalla m¨¢s peque?a, la c¨¢mara ten¨ªa que estar m¨¢s cerca del personaje, lo cual puede dar la impresi¨®n de ser m¨¢s un t¨ªtulo de acci¨®n y menos un Silent Hill cl¨¢sico. Pero es la atm¨®sfera lo que define Silent Hill, la m¨²sica, los escenarios, los personajes. Hemos conseguido que todo resulte lo m¨¢s fiel posible: la m¨²sica, ser¨¢ familiar; la historia, unida a la del primer Silent Hill, presenta a Travis, un personaje con una historia con la que la gente puede conectar, como lo hac¨ªan con James en Silent Hill 2; vuelve el hospital; y tambi¨¦n habr¨¢ cosas nuevas, como el Sanatorio Mental, lleno de gente con demencias, en donde se descubre m¨¢s de la historia del personaje y permitir¨¢ que la complicidad jugador-personaje sea mayor. Es un juego con un gran ambientaci¨®n, largo, ideal para jugar en la oscuridad, con cascos...

?Se volver¨¢n a visitar muchos lugares de los Silent Hill previos?
No muchos, algunas partes dela ciudad y el hospital, principalmente. Los dem¨¢s son todos nuevos. Eso s¨ª, los jugadores se encontrar¨¢n con numerosas referencias en todos lados, sobre todo gracias a los personajes que repiten, como Kauffman o Alessa. Lo que no habr¨¢ ser¨¢ ninguna referencia a la pel¨ªcula.
?Consigue el juego mantenerse consistente con el primero, dada su condici¨®n de precuela, o quedar¨¢n incongruencias en el argumento?
Hemos intentando que la consistencia fuese total, y no se encontrar¨¢n problemas argumentales que no cuadren con la historia ya conocida del primero. Eso s¨ª, se dejar¨¢n muchas dudas sin resolver al final.
?C¨®mo ser¨¢n los puzzles del juego?
?Buenos! El sanatorio, por ejemplo, tiene puzzles muy buenos. F¨¢ciles cuando sabes c¨®mo se resuelven, pero enrevesados y algo complejos de descubrir la primera vez, a¨²n cuando la soluci¨®n es bastante sencilla.

?La m¨²sica volver¨¢ a estar a cargo de Akira Yamaoka? ?Se recuperar¨¢n temas de otros t¨ªtulos?
S¨ª, la m¨²sica vuelve a ser de Akira Yamaoka, y todos los temas ser¨¢n completamente nuevos.
?Se han encontrado con problemas a la hora de trabajar con PSP?
Claro que s¨ª, problemas siempre hay, sobre todo al adentrarse en una port¨¢til. Todo es cuesti¨®n de encontrar formas alternativas y creativas de explotar los gr¨¢ficos, por ejemplo, seleccionando las c¨¢maras con cuidado y reduciendo su campo de acci¨®n.
?Contar¨¢ el juego con diferentes finales, como suele ser habitual?
S¨ª, ser¨¢n tres finales en total.
?Alguno ser¨¢ un nuevo final OVNI (UFO)?
Efectivamente, hay un final UFO. Con los distintos finales se pueden desbloquear diferentes trajes (entre diez y quince) para las partidas sucesivas, que se otorgar¨¢n seg¨²n c¨®mo se haya jugado el t¨ªtulo (enemigos matados, tiempo de juego, etc).

?Cu¨¢l ser¨¢ la duraci¨®n aproximada del t¨ªtulo?
Depende. Si eres r¨¢pido y sabes todo lo que hay que hacer, unas diez horas. La primera vez, lo m¨¢s normal es que sean sobre unas quince horas de juego.
?Est¨¢n satisfechos con PSP? ?Tienen inter¨¦s en repetir la experiencia?
Ahora estamos enfrascados en el desarrollo de Silent Hill V. Tenemos ideas, tenemos muchas ideas, pero tendremos que ver c¨®mo funciona primero Origins para luego decidir si hacer otro en PSP o no. De todos modos, hay muchas historias para contar dentro del universo Silent Hill, as¨ª que si no es en PSP, ser¨¢ en otra plataforma que se preste para contarla.

?Qu¨¦ puede decirnos de Silent Hill V?
Poco m¨¢s de lo que se ha ense?ado y comentado ya en el E3. Es la historia de un soldado que vuelve a su casa tras participar en una guerra y se encuentra con su familia rota y todo cambiado. Ser¨¢ un viaje a su interior, a c¨®mo la guerra cambia a las personas.
Intentamos mantener a Silent Hill V como una entidad independiente, sin tocar los cap¨ªtulos del 1 al 4. L¨®gicamente habr¨¢ ciertas relaciones, pero no ser¨¢n directamente dependientes, sino que ser¨¢ un cap¨ªtulo diferente y lejano. Seguramente este mismo a?o se podr¨¢ ver algo del t¨ªtulo, siempre despu¨¦s de que Origins salga al mercado. Lo que queremos es que todo el mundo est¨¦ satisfecho con la quinta entrega, as¨ª que iremos ense?ando las cosas poco a poco, y seg¨²n las reacciones, se van cambiando las cosas que no gustan por mejores alternativas.




- Aventura
- Acci¨®n
Nuevo t¨ªtulo de la aclamada serie que narra los acontecimientos de la ciudad maldita Silent Hill.