Civilization IV: Beyond the Sword

Civilization IV: Beyond the Sword

  • PlataformaPC8.5
  • G谷neroEstrategia
  • DesarrolladorFiraxis Games
  • Lanzamiento20/07/2007
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • Editor2K Games

La moneda, m芍s fuerte que la espada

Beyond the Sword es un segundo a?adido que se propone superar los fallos cometidos en Warlords y contentar a los fieles con un trabajo a la altura del nombre al que acompa?a.

Hace aproximadamente un a?o que Firaxis lanz車 Warlords, la primera expansi車n de Civilization IV, el cuarto t赤tulo - si no contamos Alpha Centauri y Call to Power - de una de las mejores sagas que existen en el mundo de los videojuegos. Del legado de Sid Meier nace ahora Beyond the Sword, un segundo a?adido que se propone superar los fallos cometidos en Warlords y contentar a los fieles con un trabajo a la altura del nombre al que acompa?a.

Beyond the Sword se centra en la segunda parte del juego, una vez hayamos superado el descubrimiento de la p車lvora. A partir de este punto encontraremos la mayor赤a de novedades que se han a?adido al original: tecnolog赤as, edificios, unidades, maravillas, etc. Pero es mejor no pensar en lo que aporta esta expansi車n como en una simple lista de complementos, porque entonces se podr赤a confundir con un parche; y m芍s bien, estamos ante una verdadera remodelaci車n del Civ IV, una reconstrucci車n que se atreve a tocar todos los aspectos de un t赤tulo que ya era, para muchos, casi perfecto.

Civilization IV: Beyond the Sword (PC)

Sin entrar a fondo en la valoraci車n de gr芍ficos y sonido, que se mantienen en la misma l赤nea de 2005, es de agradecer el mimo con el que tratan el avance de la historia. La est谷tica, muy cuidada, agradable y preciosista, fue uno de los mayores aciertos en la evoluci車n y modernizaci車n del cl芍sico, aunque se encontr車 con cr赤ticas por el bajo nivel de detalle. En cualquier caso, cumple su papel: ofrece una pantalla limpia y descansada, pero no aburrida, para partidas que pueden durar much赤simas horas.

Civilization IV: Beyond the Sword (PC)

La jugabilidad, si es que se puede usar esta palabra para hablar de un Civilization - ya que la tiene grabada desde hace 16 a?os - es id谷ntica a la del Warlords. La mayor赤a de lugares por los que nos moveremos son iguales y, aunque nos sorprendan las novedades a medida que juguemos, no se echa en falta nada parecido a un tutorial. La civilopedia y el manual son m芍s que suficientes para entender qu谷 nos traemos entre manos cuando usamos el espionaje, nos solicitan para una votaci車n en el Palacio Apost車lico o crean en nuestra ciudad la sede de una corporaci車n. Y, con estos tres ejemplos, ya nos hemos metido de lleno en la parte m芍s interesante de la expansi車n: la amplitud que aportan los conceptos de Beyond the Sword.

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Hay m芍s oro del que reluce

Si en la entrega anterior lo m芍s atractivo resultaba, tan s車lo, la inclusi車n de los grandes generales y la posibilidad de hacer vasallos, en esta ocasi車n Firaxis retoma el nivel de sus productos estrella. Los que est谷n familiarizados con el juego, comprobar芍n que ahora tienen mucha m芍s posibilidades para sacar adelante su civilizaci車n. Una econom赤a boyante, que antes era muy positiva para tus intereses, ahora resulta crucial, puesto que hay muchas m芍s formas de ganar dinero y 谷ste, con las nuevas unidades y mejoras de final de partida, se hace mucho m芍s importante para producirlas a toda velocidad.

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Aqu赤 es donde entran en juego las corporaciones. Al obtener acceso a una serie de recursos en los albores de nuestra civilizaci車n, nos aseguraremos poder exportarlos m芍s adelante. A partir del descubrimiento de Persona Jur赤dica, convenientemente emplazado en la mitad del 芍rbol tecnol車gico, los Grandes Personajes tendr芍n la opci車n de crear la sede corporativa de una empresa de exportaci車n.

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Dicha empresa, que puede utilizar desde productos marinos (Sid's Sushi), hasta bienes de lujo (Civilized Jewellers Inc.), pasando por ma赤z, az迆car, arroz (Standard Ethanol), o bien minerales y metales pesados (Mining Inc.) funcionar芍 de una forma muy parecida a una religi車n, haci谷ndonos ganar dinero y proporcion芍ndonos beneficios en nuestras ciudades, a medida que extendemos su influencia. Controlar un par de corporaciones con vasta presencia en el mapa, puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota en una partida que, desde un principio, tuvi谷ramos cuesta arriba.

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Este es otro de los grandes puntos a favor del Beyond the Sword: aqu赤 no tendremos el resultado decidido cuando lleguemos a la Edad Media, o cuando el mapa se quede sin espacio para fundar ciudades, ya que una buena gesti車n econ車mica y tecnol車gica puede barrer, literalmente, a nuestros vecinos. Esta idea, que era palpable en el Civilization IV y que le quitaba mucho inter谷s, ha sido perfectamente resuelta con la expansi車n. Ahora s赤 estamos ante un juego completo, en el que hay que vivir todas las 谷pocas para asegurar la victoria y en el que la fuerza militar ya no resultar芍 absolutamente determinante para defender nuestros intereses.

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Un futuro a tu gusto

Las interminables horas de juego son el mejor term車metro para los aficionados de la saga, y sus cr赤ticas y opiniones deber赤an ser siempre la gu赤a en la que los dise?adores se fijaran para pulir aciertos y corregir fallos. En este sentido, los fieles de Civilization, un juego que en su primera versi車n vendi車 casi un mill車n de copias - estamos hablando del a?o 1991 -, son verdaderos expertos en analizar qu谷 es lo que chirr赤a y no termina de encajar en los nuevos productos de la serie. Aunque satisfechos en su inmensa mayor赤a, algunos reclamaron un mayor protagonismo de la parte final del juego, ya que en apenas 200 turnos 'estaba todo el pescado vendido'.

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La segunda expansi車n se hace eco de estas peticiones y, adem芍s de los nuevos conceptos, ofrece una interesante opci車n de Inicio Avanzado en la que compraremos unidades, mejoras, maravillas? y nos situaremos directamente en una 谷poca intermedia desde la que podremos acceder r芍pidamente a las armas de fuego, la guerra moderna y la revoluci車n industrial. As赤 se da salida a aquellos que quieran medirse cara a cara con las propuestas de Beyond the Sword.

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Con車cete a ti mismo y a tu enemigo?

... y no conocer芍s la derrota en m芍s de cien batallas. Una de las ausencias imperdonables del original de 2005 fue el espionaje. Esta faceta tan interesante para un juego de estrategia, clave en la geopol赤tica y las relaciones internacionales, ten赤a un papel meramente testimonial en las partidas. Las unidades de esp赤a serv赤an, b芍sicamente, para molestar. Pero esto tambi谷n ha cambiado con la expansi車n.

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El espionaje es ahora tan fundamental como el oro, la cultura o la investigaci車n cient赤fica. Tanto es as赤 que, al igual que en las anteriores, podremos asignar un porcentaje de nuestro esfuerzo nacional a conseguir m芍s puntos con los que actuar sobre los dem芍s jugadores.

El esp赤a, adem芍s, estar芍 presente desde el principio de la partida para cualquier civilizaci車n que descubra el alfabeto. Se mover芍 por el interior de las fronteras del enemigo invisible para las dem芍s unidades y podr芍 entrar en las ciudades e informar de la producci車n, de los ej谷rcitos acantonados y realizar misiones de diversa 赤ndole. Para estas misiones es para lo que necesitaremos los puntos de espionaje. En un panel al que accederemos de la misma forma que a las estad赤sticas o al consejero de relaciones exteriores, encontramos una lista de los jugadores que conocemos y, junto a ellos, la cantidad de puntos acumulados.

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En principio, los bonificadores  se distribuir芍n equitativamente, pero eso podremos cambiarlo escogiendo el peso que queremos asignar a cada uno de los rivales. La religi車n, la distancia, la afinidad cultural, son factores que tambi谷n influyen en el coste de dichas misiones. Conseguir que aquellos con los que chocaremos primero se desarrollen m芍s tarde que nosotros, sembrar el descontento o la insalubridad en sus ciudades, sabotear su producci車n o robarles la tecnolog赤a son armas que pueden ahorrar muchas bajas en una guerra.

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Sin embargo, los enamorados de Civilization II echar芍n en falta la peligrosa opci車n de sobornar unidades y conseguirlas para nuestro bando. Desconocemos si en Firaxis tienen la intenci車n de a?adirla en un futuro parche pero, con lo crucial que resulta la lucha por la riqueza, podr赤a sacarle mucho m芍s jugo a los enfrentamientos.

A este nuevo concepto se ha aparejado la posibilidad de convertir a los ciudadanos en especialistas esp赤as, del mismo modo que pasa con los cient赤ficos, los mercaderes, los ingenieros, los artistas y los sacerdotes. Edificios y maravillas, del tipo Scotland Yard, el Kremlin, las delegaciones, c芍rceles y agencias de inteligencia y espionaje aumentar芍n tanto el ritmo de producci車n de los puntos de espionaje, como la posibilidad de que aparezca en uno de nuestros centros un Gran Esp赤a, que nos facilitar芍 la labor en las acciones contra otra civilizaci車n.

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Vencer sin usar las armas

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Es, sin duda, uno de los objetivos de esta expansi車n. Entre las novedades que se presentan, quiz芍 las m芍s interesantes sean las destinadas a este fin, aunque no son las 迆nicas. Diez civilizaciones (Sacro Imperio, Et赤opes, Portugueses, Holandeses, Mayas, Babilonios?), 16 nuevos l赤deres, 26 unidades (la gran mayor赤a para el desenlace de la partida), 14 maravillas (los Moai, el Cristo Redentor, las sedes de cada una de las corporaciones, el Parque Nacional, la Estatua de Zeus?), 16 edificios (uno por cada civilizaci車n m芍s la aduana, el dique, el pol赤gono industrial, el servicio de contraespionaje y el transporte p迆blico), m芍s ascensos para los ej谷rcitos y mejoras en el combate con armas de asedio dan, adem芍s de m芍s horas de diversi車n, mayor profundidad al juego.

Sin embargo, si hubiera que destacar las m芍s llamativas, probablemente elegir赤amos dos que nada, o muy poco, tienen que ver con el campo b谷lico. Estamos hablando del Palacio Apost車lico y de los corsarios.

Una vez descubierta la teolog赤a, tendremos la posibilidad de construir el Palacio Apost車lico. En s赤ntesis, es un espejo de las Naciones Unidas, pero en la Edad Media. El que lo construya pasar芍 a controlar el tema de las votaciones a las que someter芍 al resto de los jugadores.

Civilization IV: Beyond the Sword (PC)
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Los miembros tendr芍n capacidad de voto dependiendo de si su religi車n oficial coincide con el que lo haya edificado y podr芍n oponerse o apoyar cada una de las propuestas que salgan adelante. ?stas pueden ir desde forzar una paz o devolver una ciudad conquistada a declarar una guerra o un embargo comercial. Rechazar una resoluci車n crear芍 descontento en las ciudades que profesen la fe del Palacio y pondr芍 en contra del que lo haya hecho a los dem芍s jugadores.

El corsario es una unidad naval sin demasiada fuerza, pero con varias caracter赤sticas especiales. La primera de ellas es que no lleva pabell車n, con lo cual permite atacar a otras unidades sin declarar la guerra ni revelar la identidad. Adem芍s, puede bloquear puertos para impedir el comercio y obtener dinero de las ciudades atacadas, con lo que su utilidad va mucho m芍s all芍 de la simple destrucci車n b谷lica.

Tambi谷n ser赤a l車gico destacar las armas nucleares t芍cticas, por su poder de devastaci車n, o el dirigible, la primera unidad a谷rea de la que dispondremos, que sirve tanto para explorar por territorio de otras naciones como para localizar y destruir submarinos de forma muy efectiva.

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Y si los vasallos fueron la principal aportaci車n diplom芍tica de Warlords, en Beyond the Sword la diplomacia se ensancha con las colonias. Las ciudades de ultramar, aquellas que se encuentren muy alejadas de nuestra capital o en otros continentes, exigir芍n un mantenimiento mucho m芍s alto de lo habitual; as赤 que la estrategia inicial de r芍pida expansi車n, tendr芍 que verse moderada si no queremos dejar la partida por una huelga general con un a?o a.C. grabado en la memoria.

A medida que avancen los a?os el coste aumentar芍 progresivamente, con lo que conceder la libertad a una, o varias ciudades, convirti谷ndolas en colonias puede ser una opci車n a tener muy en cuenta. Con ellas seguiremos compartiendo recursos, aunque es cierto que gozar芍n de libertad diplom芍tica y militar para hacer lo que deseen. No es nada probable tener que iniciar una guerra contra las colonias que hayamos creado, pero una mala gesti車n puede convertir lo improbable en seguro.

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Hay cosas que nunca cambian

Dos aspectos apenas han sido modificados desde el primer Civilization: el sistema de combate y la mal llamada Inteligencia Artificial. Ambos han sido criticados con cada nueva edici車n del juego y todo hace suponer que volver芍n a serlo ahora. El combate, por lo sencillo, a muchos les resulta exasperante.

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Es comprensible, ya que en un producto donde todo es complejidad, ver dos unidades a las que les baja la barra de salud hasta que una muere no aporta ning迆n aliciente. Sin embargo, el que suscribe, piensa que todo esto, aunque f芍cil y antiguo, hace que el juego conserve su sabor a cl芍sico, que los '?Fire!' de los ca?ones del Civilization II son dif赤ciles de olvidar y que, como marca, est芍 bien dejar apartado de la evoluci車n aquello que ser赤a motivo de nostalgia. Y es que, y todav赤a dentro de esa opini車n personal, no todas las modernizaciones de los videojuegos hacen que estos vayan a mejor, y hay ejemplos para aburrir en nuestra base de datos.

Por otro lado, las quejas sobre la IA s赤 que suscitan la unanimidad entre los jugadores. Previsible, ser赤a el adjetivo m芍s adecuado para describirla, ya que desde la primera partida es muy sencillo suponer qu谷 camino van a seguir nuestros rivales. Resulta lamentable, adem芍s, que la 迆nica forma que exista de dar complejidad a las partidas sea a trav谷s de bonus positivos para las dem芍s civilizaciones y negativos para la propia.

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Pero, ?qu谷 podemos esperar de una Inteligencia Artificial en un videojuego de estrategia, si desde los sectores m芍s avanzados de la industria se dedican a resolver problemas por fuerza bruta y capacidad de c芍lculo de las nuevas m芍quinas antes que investigar nuevos modelos de IA? S車lo basta remitirse a las hemerotecas para comprobar c車mo se ha solucionado, hace escasos meses, el juego de las damas.

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Es cierto que el modo multijugador elimina estos problemas al enfrentarnos contra otras personas - a no ser que uno tenga amigos de silicio -, pero no es menos cierto que, a ojos del usuario experto, no se aprecia ninguna evoluci車n favorable desde, pr芍cticamente, las primeras carretas del Civilization de 1991.

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Cambios de 迆ltima hora

Casi para concluir, habr赤a que se?alar los cambios en las reglas respecto al Civ IV. Para comenzar, los fuertes podr芍n ser construidos fuera de nuestras fronteras y actuar芍n como si de peque?as ciudades se tratase. En ellos se podr芍n recuperar los barcos, e incluso los podr芍n usar como paso dos casillas hacia el interior de la tierra.

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Existen muchas bonificaciones al espionaje en edificios antiguos como el Palacio, la Delegaci車n o el Castillo; los aeropuertos dan m芍s experiencia a las unidades a谷reas; los principios de gobierno inciden sobre el mantenimiento de las corporaciones y sobre el ya mencionado espionaje; s車lo se necesita un Gran Personaje para iniciar la primera Edad de Oro; y el comercio fuera de nuestras fronteras, a trav谷s de r赤os, requiere la Navegaci車n a Vela.

La reserva forestal, como mejora de los trabajadores, servir芍 para repoblar el mapa con selvas y bosques. Especialmente 迆til para los territorios invadidos, donde absolutamente todo est芍 modificado, combina muy bien con el ecologismo al final del juego, para obtener higiene y felicidad en nuestros centros urbanos.

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Respecto a la duraci車n, ahora las partidas en velocidad normal van hasta los 500 turnos, aunque el final sigue estando fechado para 2050 d.C. Hay mucho m芍s cambios pero, en cualquier caso, para consultar todas las novedades, la civilopedia es un instrumento espl谷ndido, que pormenoriza casi todo con detalle, y que a trav谷s de un ep赤grafe llamado 'Conceptos en Beyond the Sword' nos explicar芍 todo lo que queramos saber sobre la expansi車n.

Mods y escenarios

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Nada que ver con The Who. Civilization se ha caracterizado por su impresionante editor y la comunidad de seguidores ha contribuido a ampliar la experiencia de juego a trav谷s de mapas que recrearan sucesos hist車ricos. En Beyond the Sword, Firaxis disfruta con su propio v芍stago para ofrecer desde escenarios hist車ricos (como la Europa de Carlomagno o el Oriente Medio del siglo XIII), hasta algunos plagados de zombis, otros m芍s cerca de un arcade, futuristas con mechs o, incluso, de conquista espacial. Los l赤mites para la ambientaci車n son infinitos y se encuentran, tan s車lo, en el esp赤ritu de trabajo y la imaginaci車n. En el juego tambi谷n se incluyen tres de los mejores escenarios dise?ados por los fans.

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Beyond the Sword tiene todo lo que una expansi車n deber赤a poseer. Redise?a el original sin variar su esp赤ritu, incluye aquello que se echaba clamorosamente en falta, alarga las horas de juego y de diversi車n como si de un nuevo Civ se tratase y quita el mal sabor de boca a aquellos que comenzaron a desconfiar de la firma de Sid Meier despu谷s de Warlords. Esta vez el esfuerzo s赤 vale la pena.

??Nuevas opciones de espionaje.
??La presencia de las corporaciones.
??Ver c車mo Firaxis ha sabido reconducirse despu谷s de que su primera expansi車n, Warlords, fuera poco m芍s que un parche.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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