Hilmar Petursson, consejero delegado de CCP, pronunci車 ayer una conferencia en el Festival Interactivo de Edimburgo. En ella repas車 la historia del estudio island谷s y de su t赤tulo bandera, Eve Online. Para Petursson, su juego no tiene nada que ver con rivales de tanto 谷xito como World of Warcraft.
Aunque CCP se fund車 hace una d谷cada, el trabajo con Eve Online empez車 en serio en 2000 con s車lo tres millones de d車lares, una d谷cima parte de lo que cuesta hoy producir un juego de rol multijugador masivo online. Les cost車 tres a?os de desarrollo. En 迆ltimo se quedaron sin dinero para pagar los sueldos, pero los empleados continuaron trabajando: "Esto cre車 un grupo de gente que ha pasado lo peor con nosotros, y ayuda especialmente a la comunidad. Tuvimos problemas de edici車n con Simon & Schuster que acabaron sin distribuci車n ni marketing, a pesar de que ten赤amos 30.000 jugadores. Esto nos oblig車 a tratar [a Eve] m芍s como un servicio que como un producto, usando t谷cnicas de marketing viral para dar a conocer el producto mucho antes de que otros lo hiciesen. "
De cara al futuro, el estudio prepara una gran actualizaci車n en los gr芍ficos del juego y esperan llegar a los 200.000 suscriptores este mismo a?o, y eso que los 100.000 los sumaron en febrero de 2006: "Hemos tenido un crecimiento diferente al de la mayor赤a de juegos porque todo el juego transcurre en un mismo mundo, que permite el aumento del poder y la igualdad social a medida que crece la comunidad. "
El directivo se desmarc車 de otros juegos del g谷nero. Para 谷l, Eve Online "se ha convertido m芍s en una sociedad virtual " que en un "parque tem芍tico " como World of Warcraft: "Al final, todo depende de los chicos que juegan con la caja de arena. CCP s車lo tiene que asegurarse de que la arena est谷 limpia. "
Los usuarios cada vez tienen m芍s voz: "Cuando das a la gente las herramientas, que pueden ser peque?as y no especialmente complejas, surgen comportamientos complejos. Lo que nos sorprendi車 fue la rapidez con la que los jugadores aprovecharon el potencial de las herramientas. Los jugadores han invertido 121.573 horas hombre en Eve. "
El estudio quiere potenciar la democracia en su mundo virtual: "Es como dirigir IBM con 20.000 empleados. Tradicionalmente los desarrolladores de juegos multijugadores masivos online han sido desp車ticos. Ahora iniciamos un plan para descentralizar el gobierno del mundo. Queremos usar elecciones democr芍ticas para elegir representantes que aporten su opini車n en el desarrollo. "