World in Conflict, Impresiones versi¨®n final
Tras un fin de semana de intensa acci¨®n con la beta preview de World in Conflict, en la que hemos podido disfrutar de varias misiones de la campa?a principal, ultimamos nuestras impresiones a la espera de la salida al mercado del esperado ETR de Massive...
Hace ya alg¨²n tiempo tuvimos el conocimiento de que el estudio Massive estaba preparando un nuevo juego de estrategia en tiempo real especialmente enfocado hacia el combate y que se llamar¨ªa World in Conflict. A medida que pasaban los meses, y viendo la anticipaci¨®n que tra¨ªa el t¨ªtulo que distribuir¨¢ Sierra (Vivendi), en MeriStation pedimos acceso a la beta cerrada del multijugador (de la que hicimos sus correspondientes impresiones) y hace escasos d¨ªas fuimos invitados a contemplarlo en directo.
World in Conflict (PC) |
Sin embargo, el viernes recibimos en la redacci¨®n una beta preview ya muy avanzada en la que hemos podido jugar algunas misiones de la campa?a principal y comprobar de nuevo m¨¢s pausadamente y en nuestro equipo el estado real de WiC. Durante este fin de semana se han intentado desgranar los entresijos del juego e intentado comprender si funcionar¨ªa tambi¨¦n la experiencia para un solo jugador, as¨ª como intentar aprender la mec¨¢nica del que probablemente ser¨¢ uno de los grandes lanzamientos del a?o dentro de este g¨¦nero.
World in Conflict (PC) |
Los resultados son m¨¢s que esperanzadores y eso que, siendo honestos, hab¨ªa muchas dudas acerca del enfoque que se dar¨ªa al modo 'campa?a'; para la mayor¨ªa de la gente, los t¨ªtulos que incorporan esta tipolog¨ªa de juego lo hacen a modo de largo tutorial para poder saltar r¨¢pidamente a las batallas multijugador, consideradas la madre del cordero en todos los ETR. En el caso del juego que nos ocupa, estando tan centrado en el combate, la teor¨ªa parec¨ªa doblemente v¨¢lida.
World in Conflict (PC) |
Pero para los que no pensamos as¨ª, para los que gustamos de disfrutar de una buena historia mientras vamos aniquilando a diestro y siniestro, estamos de enhorabuena. Las premisas del juego pueden parecer histri¨®nicas - la URSS evita su desintegraci¨®n invadiendo la costa oeste americana - pero no es tan importante su base argumental sino la forma en la que se nos plantea en cada misi¨®n. WiC no trata de 'ves all¨¢ y destruye todo lo que encuentres', o por lo menos no siempre.
World in Conflict (PC) |
En este sentido, al empezar la historia y tras realizar el tutorial, veremos como empezamos a los mandos de la OTAN en la te¨®rica sexta misi¨®n del juego, en la que tenemos que destruir como objetivo principal una base enemiga. Sin embargo, hay una serie de objetivos adicionales que cumplir que van cambiando a medida que progresamos en el mapa y al finalizarlos, tanto unos como otros, casi siempre hay m¨¢s cosas que hacer. Massive consigue que nos mantengamos despiertos y que siempre dudemos de si ser¨¢ nuestro ¨²ltimo movimiento o deberemos prepararnos para algo m¨¢s.
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Las primeras misiones a las que hemos tenido acceso, que suponemos que no ser¨¢n las primeras que vendr¨¢n con el juego final, superan los 45 minutos de duraci¨®n ampliamente. Y adem¨¢s se nos a?aden temporizadores para completar la misi¨®n, siempre justificados de forma coherente; y en ocasiones habr¨¢ que defender una zona, capturar algunas unidades, controlar una ciudad o infiltrarse en territorio enemigo. Todo salpicado de comentarios de los NPC que desarrollan la historia simult¨¢neamente a nuestras acciones.
World in Conflict (PC) |
En cuanto al desarrollo del juego, es muy parecido a lo visto en el multijugador pero con la excepci¨®n de las clases; recordemos que, cuando estuvimos en la beta cerrada, comprobamos como el usuario deb¨ªa escoger entre una de las cuatro clases disponibles: blindados, infanter¨ªa, a¨¦reos o apoyo. La coordinaci¨®n entre el resto de los jugadores y el equilibrio entre las fuerzas globales del mapa es lo que conduc¨ªa a la victoria m¨¢s que la habilidad individual de cada miembro.
World in Conflict (PC) |
Para empezar, WiC presenta un mapa bastante generoso en cuanto a extensi¨®n y detalle. No hay zonas 'muertas' sino que cada lugar est¨¢ bien detallado y presenta una oportunidad a cada bando: tal vez apostar artiller¨ªa en aquella colina o esconder infanter¨ªa en aquellos edificios. Podemos controlar los tres ejes de la c¨¢mara mediante WASD y el rat¨®n, aunque existen muchas formas de centrar la acci¨®n de forma instant¨¢nea all¨ª donde se necesite. Destacan tambi¨¦n la gran cantidad de eventos que suceden simult¨¢neamente y que controla la CPU, como el manejo de unidades NPC tanto aliadas, enemigas o neutrales.
World in Conflict (PC) |
Existe un minimapa en la parte inferior izquierda que nos permite tanto desplazarnos velozmente a cualquier punto como asignar movimientos de unidades. El megamapa, una especie de mapa t¨¢ctico en el que comprobamos el progreso de toda la acci¨®n a la vez, es ¨²til pero nos aleja del meollo de la acci¨®n. Tanto al lado del minimapa como en el resto de esquinas tenemos opciones que utilizaremos a menudo en el transcurso de una partida normal y que son vitales en WiC.
World in Conflict (PC) |
A pesar de ser considerado un juego de estrategia en tiempo real, aqu¨ª no se recolectan recursos. Cada jugador dispone de una cantidad de puntos de comandancia que va gastando a medida que recluta unidades o pide refuerzos; dichos puntos los recuperamos lentamente cuando los perdemos, con lo que a la larga siempre podemos disponer de una fuerza de ataque igual que la primera, solo que nuestros enemigos ganar¨¢n tiempo porque se tarda un poco tanto en volver a disponer de los puntos como en desplegar las nuevas unidades.
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Conforme vamos capturando zonas, o a medida que progresamos en una misi¨®n, nuestra cantidad de puntos puede aumentar y podemos reclutar a m¨¢s tropas. Es importante conocer las debilidades y fortalezas de cada batall¨®n porque, como suele suceder en este tipo de t¨ªtulos, los combates suelen regirse por la normativa de piedra-papel-tijera: si algo es muy potente en determinado aspecto seguramente ser¨¢ muy d¨¦bil en otro.
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La mayor¨ªa de unidades dispone adem¨¢s de dos habilidades especiales que utilizar en combate y conocerlas es vital para nuestra supervivencia; en algunos casos pueden ser de corte ofensivo y en otras de tipolog¨ªa defensiva. Por ejemplo, un veh¨ªculo de ataque tipo Bradley puede lanzar misiles para destruir otros blindados (que no destruir¨ªa con su ametralladora) o bien cubrirse mediante una pantalla de humo e intentar as¨ª ahorrar los casi 3 millones de euros que costar¨ªa su destrucci¨®n a los contribuyentes. Y as¨ª sucesivamente con la infanter¨ªa, a¨¦reos, etc.
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Al margen de las habilidades propias de cada unidad, disponemos de una cantidad de puntos t¨¢cticos que se van regenerando conforme recibimos y causamos da?o al enemigo. Estos puntos t¨¢cticos proporcionan acceso a habilidades que, de usarlas bien, pueden efectivamente cambiar el curso del combate en pocos segundos. En ocasiones se tratar¨¢ de un simple barrido a¨¦reo para limpiar la zona de incordiosa infanter¨ªa, o tal vez se tratar¨¢ de una bomba guiada por l¨¢ser para barrer ese edificio que alberga esos anti-tanques?
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La elecci¨®n de las habilidades tiene mucho que ver en el ¨¦xito final de la batalla, pero la suerte puede influir mucho tambi¨¦n. Mientras que sabemos con seguridad que un bosque no escapar¨¢ al bombardeo con napalm, en ocasiones los blindados enemigos si pueden escabullir el ¨¢rea de efecto de los misiles de nuestros cazas y se demuestra que en la guerra es tan importante el hecho de juzgar la informaci¨®n de la que disponemos como anticipar los movimientos del enemigo. Claro que ante la ca¨ªda de una cabeza nuclear poco hay que anticipar.
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En muchos casos, WiC nos pedir¨¢ que tomemos control de ciertos puntos simult¨¢neamente; dado que en el juego no podemos construir nada, la forma de mantener esos puntos no ser¨¢ solamente apostando unidades sino dej¨¢ndolas all¨ª el tiempo necesario para que autom¨¢ticamente se construyan una especie de defensas autom¨¢ticas: nidos de ametralladoras contra la infanter¨ªa, fortificaciones anti-tanque, artiller¨ªa para contrarrestar el asedio a¨¦reo? Una posici¨®n bien defendida permite que podamos mover nuestras tropas a tiempo.
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El ritmo de juego es sencillamente fren¨¦tico; continuamente suceden decenas de cosas, mueren docenas de unidades y dado que la muerte es considerablemente razonable a nivel de coste, el tema est¨¢ en lanzarse plenamente al combate; aquellos jugadores que gustan de atortugarse en su base el tiempo suficiente para construir una armada invencible con la que arrasar el mapa equivocar¨¢n su elecci¨®n si escogen WiC. Aunque conservarlas es beneficioso ya que suben de rango, ganar unidades y perderlas est¨¢ a la orden del d¨ªa aqu¨ª.
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Los modos multijugador, por lo que sabemos hasta ahora, siguen siendo cuatro: el modo dominaci¨®n, que vimos en la beta y que consiste en la lucha entre dos equipos por los puntos de control; 'asalto' es el nombre que recibe el segundo y que se disputa en dos rondas: defensores y atacantes. En 'tira y afloja' (tug of war) lucharemos para hacer avanzar el frente de batalla hacia la base enemiga y con 'few-player mode' disfrutaremos de batallas a gran escala pero para peque?os equipos de 1 ¨® 2 jugadores y con una cantidad inmensa de puntos de comandancia para reclutar tropas.
World in Conflict (PC) |
Los requisitos gr¨¢ficos se han bajado bastante con respecto a la beta y ahora puede correr en un 2 Ghz con 512 Mb de RAM y 128 de gr¨¢fica, aunque funciona en incluso con equipos con menos procesador si la tarjeta es de 256 MB y disponemos de algo m¨¢s de memoria. Se ha optimizado el motor para equipos de gama media y baja, y sorprende lo que un ordenador modesto hace mover en World in Conflict porque el tama?o de los escenarios es simplemente brutal. Su lanzamiento est¨¢ previsto en breves y en cuanto dispongamos de una versi¨®n retail publicaremos su correspondiente an¨¢lisis. Hasta entonces solo queda esperar.
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