Tabula Rasa cada d¨ªa est¨¢ mas cerca de ser una realidad. Hemos podido jugar a la beta cerrada durante estos d¨ªas y os contamos nuestras primeras impresiones. Rol y ciencia ficci¨®n de la mano de Lord British. El toque del maestro
Si hay un personaje importante en el mundo de los juegos online ese es sin duda Richard Garriot, creador de la saga Ultima al completo y por ende del MMORPG m¨¢s veterano del mercado. Distribuido por NCSoft, el nuevo proyecto de Garriot es una aventura de corte futurista con claras referencias al mundo de la ciencia ficci¨®n. Viajes espaciales, planetas inexplorados y tribus alien¨ªgenas son solo algunas de las cosas que nos hemos encontrado en nuestra toma de contacto con Tabula Rasa. A pesar de estar en fase de beta cerrada, el acabado es cercano al definitivo, lo cual es prometedor si pensamos que el juego ser¨¢ lanzado en el ¨²ltimo trimestre de este a?o. Por supuesto, todav¨ªa se est¨¢n arreglando bugs, ajustando valores de habilidades y corrigiendo elementos de corte t¨¦cnico, como es normal en una beta. El hilo argumental sobre el que gira este nuevo mundo persistente es un te¨®rico fin de la humanidad, en la que solo peque?as colonias de supervivientes resisten. Estas colonias, diseminadas a lo largo de la galaxia se enfrentan a varias raza alien¨ªgenas por la supremac¨ªa de la especie. Detr¨¢s de este simple planteamiento para la trama se esconde un rico mosaico de culturas y personajes con los que interrelacionarse. El jugador toma el papel de uno de los supervivientes y debe hacer su propio camino en el juego. Las aventuras y desaf¨ªos ser¨¢n una constante, entrelazando las decisiones m¨¢s simples con otras de car¨¢cter moral que pondr¨¢n a prueba la personalidad de los jugadores. Durante las horas de juego en Tabula Rasa ya hemos podido apreciar ese esfuerzo de Garriot por dar un paso m¨¢s en el mundo del juego online.
Tus inicios como superviviente
El primer paso en la beta fue crear nuestro avatar virtual con el editor del juego. Pese a que los campos de personalizaci¨®n no son tan profundos como en otros t¨ªtulos del g¨¦nero, el poder elegir entre una gran cantidad de ropa hace que resulte complicado encontrar personajes exactamente iguales. Tras ello se nos sit¨²a en la zona de inicio para todos los jugadores, donde los numerosos personajes no jugadores nos ir¨¢n dando instrucciones sobre c¨®mo acceder a todas las posibilidades disponibles. El interfaz resulta sencillo y simple, sin sobrecargar la pantalla con decenas de opciones y mostrando una comodidad pasmosa por su te¨®rica falta de iconos. Al pulsar una tecla aparece en pantalla un men¨² radial que recuerda inmediatamente al del primer Neverwinter Nights, donde podremos acceder a todas las ventanas por medio del rat¨®n. De otro modo, los omnipresentes atajos de teclado har¨¢n aparecer las diferentes zonas de informaci¨®n. Lo primero que sorprende es la presencia activa de la tecla de agacharse, que como los NPC nos explican, tiene una importancia capital en combate. Si estamos cubiertos parcialmente, la posibilidad de impactarnos ser¨¢ mucho menor, al igual que la cantidad de da?o que podremos recibir. Resulta curioso ver un estilo de combate tan cercano a los juegos de acci¨®n en primera o tercera persona en un mundo persistente, aunque el resultado conseguido en Tabula Rasa es muy convincente y entretenido. El apuntado se realiza de forma semi autom¨¢tica, por lo que deberemos apuntar al objetivo antes de que nuestro punto de mira se fije en ¨¦l para disparar. Esto aumenta la sensaci¨®n de ser nosotros quien controla el disparo al cien por ci¨¦n, aunque ser¨¢n nuestras estad¨ªsticas y las condiciones bajo las que se efect¨²a el disparo las que condicionen si golpea o no.
Una vez con el control del personaje dominado, nos embarcamos en la comprensi¨®n del sistema de progresi¨®n de nuestro soldado, determinado como siempre por puntos de experiencia. Al subir nivel se nos otorga un determinado n¨²mero de puntos de atributo que distribuir entre mente, cuerpo y esp¨ªritu. Estos tres valores desembocar¨¢n activa y pasivamente en los valores de competencia de nuestro personaje. Por otro lado, recibiremos puntos de habilidad con los que mejorar las que tengamos accesibles seg¨²n nuestra especializaci¨®n. El crecimiento del personaje en Tabula Rasa se determina mediante una estructura en ¨¢rbol mediante la que iremos determinando la profesi¨®n a la que podemos acceder finalmente. Las elecciones podr¨¢n llevarnos desde soldado puro y duro a bi¨®logo alien¨ªgena o ingeniero. Para satisfacer a¨²n m¨¢s al jugador dedicado y que no quiera perderse nada, Tabula Rasa permite clonar personajes en cualquier momento. Probamos esta opci¨®n en la beta, consiguiendo inmediatamente un personaje con los mismos valores de experiencia y en cuerpo, mente y esp¨ªritu, pero con un ¨¢rbol de avance profesional intacto. Esto hace que podamos explorar cualquier variante del juego sin tener que volver a empezar desde nivel 1 con cada nuevo avatar, algo muy de agradecer.? Al obtener una nueva especializaci¨®n aparecer¨¢ una nueva ficha de habilidades con capacidades adicionales para nuestro personaje. Invertir los puntos en capacidades de distintos puntos del ¨¢rbol ser¨¢ decisi¨®n del jugador ¨²nicamente. Las que hemos visto hasta el momento se divid¨ªan entre capacidades m¨¢gicas, de combate con y sin armas, uso de armaduras y capacidades de creaci¨®n de objetos. Universo asediado
Tras entender como funciona nuestro personaje era el momento de afrontar las distintas misiones que se ponen a nuestro alcance desde primer momento. En la zona inicial las tareas est¨¢n orientadas a ense?arnos lo que podemos hacer, con objetivos sencillos pero interesantes de cara al argumento. Los primeros pasos como soldado raso nos llevaron a ganar nuestros primeros niveles y a superar la zona inicial sin demasiados contratiempos. Acto seguido, desembocamos en una zona mucho m¨¢s amplia del mismo planeta, donde ya nos cruzamos con los primeros jugadores humanos. A partir de este punto es donde comienza realmente la aventura, con un buen n¨²mero de personajes solicit¨¢ndonos ayuda. El minimaza sirve para localizar los puntos calientes del mundo, como la localizaci¨®n de los objetivos de las misiones, las tiendas o la posici¨®n de los compa?eros. Adem¨¢s, el mapa completo es de una ayuda indispensable, marcando claramente la posici¨®n de todos los puntos donde ir para completar las misiones. Resulta complejo perderse en Tabula Rasa, ya que siempre tendremos algo que hacer y sabremos donde ir para realizarlo. Los encargos iniciales var¨ªan entre la cl¨¢sica recolecci¨®n de ¨ªtems y misiones m¨¢s sofisticadas como acabar con un determinado jefe enemigo para obtener su cabeza. Los enemigos ir¨¢n apareciendo constantemente en ciertos puntos del juego y nos pueden perseguir incluso dentro de las zonas comunes. En este sentido, el desarrollo de la acci¨®n en pantalla est¨¢ implementado de forma muy cre¨ªble, con constantes tiroteos entre los jugadores y los enemigos, que realmente da la impresi¨®n de que nos encontramos en una zona en conflicto.
Sin duda, uno de los puntos m¨¢s curiosos en Tabula Rasa es la presencia de los llamados Logos. Estos s¨ªmbolos alien¨ªgenas creados por el propio Garriot resultan representaciones de palabras y deberemos coleccionarlos durante nuestro paso por el juego. Estar¨¢n diseminados por el universo en altares m¨¢s o menos accesibles y resulta fundamental obtener al menos los correspondientes a las habilidades que queramos usar. En efecto, los logos de los que dispongamos determinan qu¨¦ habilidades podemos usar de las que tenemos disponibles. As¨ª, si una habilidad requiere el logos de enemigo, no podremos situar esta habilidad en nuestra barra de acceso r¨¢pido hasta que no tengamos dicho logos en nuestra tableta de colecci¨®n. As¨ª se consigue un proceso de b¨²squeda continua para animar al jugador a explorar el universo y perfeccionar sus capacidades. Las misiones tambi¨¦n nos llevar¨¢n a tomar decisiones ¨¦ticas importantes, como entregar un cargamento de droga y llevarnos una enorme suma de dinero o reportar el uso de dicha droga y ganar experiencia por hacerlo. Es una misi¨®n adicional que no supone un peso crucial en la trama, pero que enriquece la variedad y muestra la apuesta de la compa?¨ªa por ofrecer un entorno lo m¨¢s interesante posible para el jugador. Por supuesto, ser¨¢n los jugadores los que forjen la moralidad de sus personajes como ellos deseen. Al fin y al cabo, poder clonarlos en cualquier momento permite vivir la trama como uno quiera y todas las veces que le apetezca.
Desaf¨ªos constantes
Otro de los aspectos que mejor impresi¨®n nos ha causado es el tratamiento de IA aplicado a los enemigos. Pese a ser simples soldados comunes que aparecen una y otra vez, los primeros Thrax con los que nos encontramos ya demuestran capacidades t¨¢cticas importantes. Ello implica que si nos quedamos parados disparando vendr¨¢n a por nosotros corriendo, se cubrir¨¢n con el escenario si contamos con un arma autom¨¢tica o usaran ataques de cuerpo a cuerpo si estamos muy cerca. Los impactos cr¨ªticos con las armas est¨¢n representados visualmente en el juego con animaciones espectaculares que realmente dan la sensaci¨®n de que hemos provocado un enorme da?o. La aparici¨®n continua de enemigos hace que quedarse parado mucho rato en la misma zona sea un ejercicio arriesgado para el jugador poco poderoso. El nivel de potencia de los enemigos va creciendo seg¨²n abandonamos las zonas iniciales. Esto redunda en el bien de la cooperaci¨®n, indispensable si queremos sobrevivir en las ¨¢reas m¨¢s complejas. Lamentablemente, la presencia de otros jugadores tiene efectos cl¨¢sicos y no deseados en ciertas misiones, normalmente haciendo m¨¢s complicada su realizaci¨®n. Resulta fundamental valorar que tipo de objetivos debemos afrontar solos para acelerar su consecuci¨®n o de lo contrario estaremos aniquilando enemigos y cediendo puntos de experiencia de forma desinteresada a los jugadores que est¨¦n cerca nuestra.
Mundos inhospitos
Tabula Rasa presenta muy buenas maneras en cuanto a dise?o de escenarios, por lo que hemos podido comprobar durante la beta. Un dise?o inteligente para aprovechar el terreno se suma a la alternancia de alturas para evitar la monoton¨ªa. As¨ª, las zonas iniciales nos posicionaban en un conjunto de b¨²nkeres y trincheras, pasando posteriormente a explorar zonas boscosas y de r¨ªos en Concordia Wilderness. Resulta dif¨ªcil encontrar dos localizaciones similares entre s¨ª, puesto que todas estan adornadas con un buen n¨²mero de elementos de escenograf¨ªa, adem¨¢s de modeladas de forma ¨²nica. Esto es especialmente remarcable en el caso de las cavernas, repletas de formas enrevesadas, t¨²neles sin salida y desniveles de todo tipo.
Pese a ello, echamos en falta todav¨ªa un mayor n¨²mero de personajes vagando por el mundo, algo desangelado salvo en las zonas donde hay presencia intensa de enemigos. Todav¨ªa queda camino por recorrer de cara a poblar un universo que parece moldeado a la perfecci¨®n para el disfrute de los jugadores. Por otra parte, t¨¦cnicamente la beta no ha permitido obtener demasiadas conclusiones, salvo observar en movimiento los personajes y ver las curiosas animaciones que realizar¨¢n para almacenar los logos en su tableta. Visualmente, Tabula Rasa promete ser espectacular en cuanto a efectos especiales, tal y como hemos apreciado en nuestras horas de juego. La presencia de un gran cat¨¢logo de armas de fuego hace que el repertorio de sonidos deba ser variado, y eso es algo que todav¨ªa est¨¢ por pulir levemente. La m¨²sica en el juego acompa?a realmente bien a la acci¨®n, y hace muy agradable el desarrollo de la partida.
Expectativas en todo lo alto
A pesar de que las primeras sensaciones son positivas, todav¨ªa queda cierto regusto amargo en algunos puntos. En el tiempo de juego que hemos disfrutado se nos han otorgado numerosas misiones de recolecci¨®n de ¨ªtems, un estilo de encargo que no acaba de abandonar el g¨¦nero del rol online. Los inicios tambi¨¦n resultan algo rocosos por la ausencia de un tutorial algo m¨¢s profundo y que explique mejor el desarrollo del juego en los compases iniciales. El apoyo de las ayudas es fundamental, ya que los primeros pasos no son todo lo intuitivos que cabr¨ªa esperar para el jugador no experimentado. Aquellos con m¨¢s bagaje en mundos persistentes no deber¨ªan tener demasiados problemas para comprender la mec¨¢nica r¨¢pidamente. Despu¨¦s de testear el juego durante varios dias podemos decir que la aventura promete ser larga y tenernos ocupados bastante tiempo. Pese a que la experiencia de juego no es radicalmente distinta de los MMORPGS cl¨¢sicos, si que se notan suficientes avances en el planteamiento y el desarrollo como observar el futuro de Tabula Rasa de forma prometedora. Lord British apuesta de nuevo en el g¨¦nero y su proyecto parece s¨®lido, habr¨¢ que ver como se desarrolla todo finalmente. Hasta el momento de su lanzamiento, os mantendremos informados de c¨®mo avanza su desarrollo.