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Clive Barker repasa las influencias del terror de Jericho
Melville, Edgar Allan Poe o Goya inspiran este shooter hecho en Espa?a.
El regreso al mundo de los videojuegos del destacado y laureado escritor ingl¨¦s Cliver Barker, maestro del genero del terror , con Jericho para PS3, PC y Xbox 360, est¨¢ previsto para mediados del pr¨®ximo mes de septiembre. Desarrollado en Espa?a por MercurySteam, el t¨ªtulo sumergir¨¢ a los jugadores en una decadente ciudad milenaria en la que moran las m¨¢s innombrables criaturas, que reaparece para sembrar el mal en el planeta, intentando evitar que se esparza su semilla mediante un escuadr¨®n de soldados con habilidades ps¨ªquicas. Barker ha repasado muchos de los conceptos que utiliz¨® para la creaci¨®n art¨ªstica de Jericho en esta entrevista que nos ha remitido Codemasters.
Clive Barker's Jericho |
Usted es escritor y artista. ?Ha utilizado ese arte en los juegos que ha hecho? ?Ha aportado alguna cosa m¨¢s? ?Cu¨¢nto trabajo imaginativo deja para los desarrolladores?
Me gusta aportar tanto im¨¢genes como el gui¨®n en los proyectos de los juegos en los que participo. A menudo las im¨¢genes son simples borradores para que los dise?adores puedan ver lo que pienso. La verdad es que ayuda mucho poder ?hablar? con palabras e im¨¢genes al mismo tiempo.
?Cu¨¢ntos elementos del juego en s¨ª, como las balas controladas ps¨ªquicamente, ha aportado a Jericho a trav¨¦s de su compa?¨ªa Alchemic?
'Brian Gomez y yo tuvimos un debate desde el principio sobre las clases de poderes que tendr¨ªan los personajes principales del juego.'
?Puede decirnos por qu¨¦ est¨¢ tan entusiasmado con el videojuego de Jericho?
Estoy entusiasmado porque creo que la historia es nueva y porque, ?podemos conseguir que todo el mundo se cague por las patas abajo! Le he dado vueltas a la idea de Jericho incluso antes de hablar con Brian sobre el proyecto, as¨ª que lo siento muy m¨ªo. Me encantar¨ªa que la gente viese Jericho de la forma que yo la pens¨¦, como ocurri¨® con la pel¨ªcula ?Alien?, cuando estaba a punto de salir. Me gusta dar peque?os indicios, pero nunca mostrar la monstruosa verdad hasta que la historia lo haga en la pantalla. Jericho deber¨ªa ser lo mismo: ¨²nico y aterrador.
?Sus juegos est¨¢n relacionados con sus libros? ?Hay alg¨²n universo global y coherente de sus escritos que los jugadores deber¨ªan conocer?
Mis juegos no est¨¢n relacionados con mis libros. Al menos, de momento. Jericho es el primer proyecto de juegos en el que participo y que creo que deber¨ªa hacerse una novela o libros de c¨®mics sobre ¨¦l (?me apasionan los c¨®mics!).
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Clive Barker's Jericho |
Sus libros acaban en un drama apocal¨ªptico: la realidad se desenmara?a y los mundos se disuelven uno dentro de otro. ?Podemos compararlo con el punto culminante de Jericho?
S¨ª que es verdad que el punto culminante en mis libros son sucesos apocal¨ªpticos y la revelaci¨®n de una realidad. Deber¨ªa de haber un toque de esa misma destructividad sublime en Jericho. Por supuesto, el final depende completamente de c¨®mo juegas el juego pero, de una forma u otra, se ver¨¢ sangre y fuego.
?Qu¨¦ ventajas cree que tienen los juegos sobre otras formas tradicionales de arte como las pel¨ªculas o las novelas?
No creo que los medios en los que trabajo (pel¨ªculas, libros, pinturas, juegos) tengan ventajas o desventajas comparados unos con otros. Para m¨ª es una cuesti¨®n de estado de ¨¢nimo. Hay d¨ªas en que lo ¨²nico que quiero hacer es pintar o escribir, otros en que me apetece leer o jugar. Todos los medios tienen cosas buenas y limitaciones.
?Qu¨¦ autores le han inspirado en su trabajo? ?Ha habido otros juegos que le hayan inspirado (Planescape Torment, por ejemplo)? ?O cuya historia le haya sorprendido?
La lista de autores que me han inspirado es virtualmente infinita. Podr¨ªa citar a Herman Melville, Edgar Allen Poe, Ray Bradbury, William Blake, por nombrar unos cuantos. Me han influido pintores, el trabajo de Francisco Goya, de Ernst Fuchs, de James Ensor, (el surrealista belga). Siempre los tengo en mi cabeza, inspir¨¢ndome para hacerlo mejor.
?De qu¨¦ manera se relaciona el escenario de Oriente medio con la historia y pol¨ªtica actual en esa zona? ?Est¨¢ tratando de decir algo con el t¨ªtulo del juego?
Me gust¨® la idea de Jericho la primera vez que se me ocurri¨®, porque a¨²na dos de mis pasiones (La Historia y las historias de miedo). El viaje de nuestro protagonista a trav¨¦s de otras ¨¦pocas en el juego, acerc¨¢ndose cada vez m¨¢s al Gran Adversario que est¨¢ sentado en el centro del Laberinto del Tiempo.
Clive Barker's Jericho |
Su descripci¨®n de "muros dentro de muros dentro de muros" de Jericho recuerda a los espacios de grandes dimensiones de Lovecraft, paradojas deliberadas que la mente humana no puede captar, dando un tono de confusi¨®n al horror indescriptible. ?Puede un juego representar eficazmente este mundo en c¨ªrculos que se repiten?
Existe una conexi¨®n en el juego con los amplios espacios arquitect¨®nicos que se evocan en el trabajo de H.P. Lovecraft. Pero ah¨ª es donde a m¨ª me parece que termina la similitud. La metodolog¨ªa de Lovecraft era utilizar de forma continua la presencia de fuerzas innombrables e indescriptibles, que yo creo que se queda desfasado despu¨¦s de un tiempo. Me molesta mucho cuando en un libro un autor me dice que el monstruo era tan terrible que no hay palabras para describirlo. Desde el principio de mi trabajo como creador de fantas¨ªas, siempre me ha gustado mucho presentarle al lector, o en el caso de ?Hellraiser,' al espectador, una fotograf¨ªa elegante y precisa de los malos. A m¨ª no me interesan las bestias que el creador dice que no me puede mostrar.
En Jericho hay escenas bastante espantosas - ?hay algo que considere tan violento que no se debe incluir en el juego?
Es verdad que en Jericho hay material intenso y sanguinolento, pero siempre he pensado que una de las tareas de un creador de historias de terror en cualquier medio es meter a su p¨²blico en zonas que son tab¨², donde nunca se hubieran atrevido ir si no los hubiera obligado el juego a entrar en terrenos peligrosos. Y cuando entran, provocar la ira de alguna criatura que nunca han visto antes.
?Cu¨¢l es su personaje o criatura preferida en el juego?
Nunca tengo personajes preferidos en los libros o en los juegos. Me gustan los malos. Siempre me han gustado y siempre me gustar¨¢n.
Clive Barker's Jericho |
Jericho es el asentamiento m¨¢s antiguo del mundo, pero el t¨ªtulo no se refiere a la ciudad hist¨®rica sino a los escuadrones con poderes ps¨ªquicos sobrenaturales enviados a Al Khali para resolver el misterio a lo largo de los siglos. ?C¨®mo se formaron y unieron estos escuadrones?
Es indudable que Jericho gusta. Utilizaremos a los escuadrones ps¨ªquicos en otras aventuras (suponiendo, claro, que sobrevivan). El apetito de la gente por el misterio y el terror nunca ha disminuido, incluso aunque, como ahora, el mundo est¨¢ plagado de terrores muy reales. A lo mejor esa es la conexi¨®n. Quiz¨¢ lo que buscamos sean juegos o historias que nos permitan medir nuestro control sobre los horrores del mundo imaginado: un control que no tenemos, por desgracia, en el mundo real.
Existen claramente representantes del mal en tu trabajo, pero pocos que pertenezcan al lado del bien. ?Es eso reflejo de c¨®mo ve el mundo?
Yo no estoy de acuerdo con que haya pocos personales del bien en mi trabajo. Por ejemplo en novelas como ?Imagica' y ?Weaveworld' hay h¨¦roes y hero¨ªnas muy poderosos, en ?The Thief of Always' por ejemplo hay un h¨¦roe llamado Harvey que se enfrenta a un enemigo mucho m¨¢s fuerte que ¨¦l, al igual que David se enfrent¨® con Goliat. Y en los libros ?Abarat', de los que actualmente hay dos de las cinco novelas publicadas, hay toda una banda de chicos buenos alrededor de Candy Quackenbush, la hero¨ªna. Ni que decir tiene que los buenos est¨¢n en minor¨ªa, pero eso es lo divertido, ?no?
- Acci¨®n