BioShock, Impresiones
Ya queda poco para poder disfrutar de la ¨²ltima obra de Irrational. Ken Levine y su equipo est¨¢n dispuestos a sumergirte en una obra de terror, acci¨®n y suspense, a la misma vez que plantea la pregunta: ?hasta qu¨¦ punto sacrificar¨ªas tu humanidad por poder?
Ya queda poco para poder disfrutar de la ¨²ltima obra de Irrational. Ken Levine y su equipo est¨¢n dispuestos a sumergirte en una obra de terror, acci¨®n y suspense, a la misma vez que plantea la pregunta: ?hasta qu¨¦ punto sacrificar¨ªas tu humanidad por poder?
Mucho hemos hablado de BioShock, de su relaci¨®n con System Shock, del talento de Irrational y de la figura de Ken Levine. A lo largo de avances e impresiones hemos diseccionado todo el material que ha llegado del juego, acudimos a Nueva York a ver la primera demostraci¨®n jugable y ahora, con el juego cerca de su salida al mercado, hemos tenido la oportunidad de probar sin ataduras lo que ser¨¢n las primeras horas delo que promete ser una aventura de las que dejan huella.
En el detallado impresiones que realizamos hace unas semanas se relataba con precisi¨®n lo que ser¨¢n los primeros pasos del juego: el accidente de avi¨®n en el que te encontrabas, la ca¨ªda al oc¨¦ano y el ag¨®nico nado hasta una peque?a isla con un faro que parece ser la ¨²nica salvaci¨®n posible en medio de la nada. Pero como tantas veces pasa en el mundo de los videojuegos, el protagonista escapa de la sart¨¦n para caer en las llamas: ha descubierto Rapture, una ciudad ut¨®pica sumida en la guerra civil y el caos. Anta?o fue un lugar de ensue?o al que s¨®lo pod¨ªan acceder los m¨¢s talentosos, brillantes y habilidosos en cualquier disciplina, all¨ª podr¨ªan desarrollarse sin las ataduras de la sociedades de finales de los 40, construir el sue?o de sus vidas.
Pero algo fue mal, el descubrimiento de un alga capaz de alterar el c¨®digo gen¨¦tico humano result¨® primero en un periodo dorado en el que su uso lo pod¨ªa todo, incluso dar poderes a los seres humanos, acerc¨¢ndolos m¨¢s a los dioses que pretend¨ªan encarnar. Sin embargo, las discrepancias sobre el uso del descubrimiento empezaron a surgir ?hasta qu¨¦ punto se puede modificar el ser humano sin perder la humanidad? Aquellos dispuestos a todo pronto descubrieron que incluso las propias barreras de la raz¨®n y el sentido com¨²n limitaban su horizonte, hab¨ªa que ir m¨¢s all¨¢ y lo hicieron, ante el terror de sus opositores.
Ahora Rapture permanece en silencio y s¨®lo los gritos de angustia de sus habitantes resuenan por las salas; todav¨ªa muchos caminan por esta inmensa ciudad, la guerra dial¨¦ctica ha dejado paso a la b¨²squeda de la supervivencia a cualquier coste, con criaturas mutadas descuartiz¨¢ndose entre s¨ª en b¨²squeda de la preciada alga, Adam, que todav¨ªa fluye por las venas de los individuos que han quedado. Bienvenido al para¨ªso.
Los que ya hayan jugado a System Shock 1 y 2 -t¨ªtulos bastante diferentes entre s¨ª pero con muchos puntos comunes-, saben perfectamente que una de las inquietudes de Ken Levine y su equipo reside en plantear al jugador la humanidad de su personaje y hasta qu¨¦ punto est¨¢ dispuesto a llevarlo para conseguir la supervivencia, un tema que vuelven a plantear en BioShock. Los pl¨¢smidos, las habilidades especiales que se obtienen inyectando Adam en vena, proporcionan capacidades asombrosas y sobrehumanas, pero a un coste; sus consecuencias se reflejan en la pesadilla que se erige a tu alrededor, pero ser¨¢n imprescindibles si no quieres quedarte atrapado para siempre en la ciudad.
Ya en el impresiones se comentan muchos detalles sobre los Big Daddy y sus 'tiernas' protegidas, las Little Sisters, ellas son las ¨²nicas que pueden sintetizar Adam a partir de los cad¨¢veres, pero son extremadamente d¨¦biles y una pieza codiciada para los dem¨¢s habitantes de Rapture ,que no dudan en lanzarse a su captura si no ven a sus protectores alrededor. Al contar con plena libertad para probar esta nueva versi¨®n jugable, tenemos la oportunidad de avanzar m¨¢s all¨¢ del punto relatado en el anterior art¨ªculo, lo que permite ver m¨¢s detalles sobre la estructura del juego y el uso de los pl¨¢smidos para avanzar en el entorno.
Dejamos r¨¢pidamente el funesto teatro donde nos encontr¨¢bamos y conseguimos avanzar hasta el departamento m¨¦dico, que ser¨¢ la 'primera fase' por as¨ª decirlo, un centro importante donde encontraremos informaci¨®n y nuevas habilidades que permitir¨¢n pasar por zonas que ahora permanecen inaccesibles. La decoraci¨®n es lujosa y opulenta, una aut¨¦ntica delicia art-dec¨® si no fuera por la sangre en el suelo y los retratos desfigurados en las paredes.
Aqu¨ª entra en juego otro elemento recuperado de System Shock 2: las grabaciones que relatan hechos antes de tu llegada. Puede que BioShock sea en esencia un juego de acci¨®n, pero tiene una historia poderosa que contar y llena de matices, de modo que se ofrece la oportunidad de escucharla a quien est¨¦ interesado. A lo largo de todo el escenario hay plantadas una serie de grabadoras en las que personajes relevantes narran ideas y pensamientos, un perfecto complemento al bello pero siniestro escenario, que recuerda siempre recuerda lo maravilloso que fue aquel lugar y c¨®mo ha sido pervertido.
Las grabaciones permiten escuchar el progresivo avance de la ?locura? de los habitantes m¨¢s ilustres de Ruptura, c¨®mo la iruupci¨®n del alga puede hacer posible hacer realidad sus sue?os y c¨®mo poco a poco quieren m¨¢s; el alga puede curar heridas de todo tipo o incluso permitir alterar las facciones de la cara a placer; todo el mundo quiere ser bello, perfecto, aburrido? los cirujanos de Rapture se cansan de siempre lo mismo ?por qu¨¦ todo el mundo quiere unos labios carnosos, una nariz respingona o una cara sim¨¦trica? En una de las grabaciones se ilustra bien esta situaci¨®n 'Picasso empez¨® con el cubismo cuando se cans¨® de reflejar la realidad ?no podemos nosotros hacer lo mismo?' La figura del hombre se deshumaniza, ya no es un paciente, es una potencial obra de arte y pronto se ver¨¢n los resultados?
Pero no queremos desvelar el comienzo, es mejor disfrutar del placer de escuchar las grabaciones (en perfecto castellano, con buen doblaje y con opci¨®n de escuchar las voces originales en ingl¨¦s si se desea.), que ser¨¢n una de las partes importantes del juego. Otro punto clave est¨¢ en el 'hackeo' de los diferentes elementos mec¨¢nicos que se encuentran a tu alrededor, un elemento que ser¨¢ puesto al servicio de los jugadores m¨¢s habilidosos. Cada uno de los objetos con mecanismos, bien sean m¨¢quinas expendedoras, curadores autom¨¢ticos o robots de seguridad, tienen un mecanismo que puedes alterar en tu beneficio. Para conseguirlo se utiliza un mini-juego en el que debes 'crear' una tuber¨ªa que lleve desde el punto de inicio hasta el punto se?alado mientras un l¨ªquido se va llenando; la clave es ir dando la vuelta a las casillas hasta encontrar las piezas de tuber¨ªa necesarias para colocarlas en la posici¨®n adecuada mientras el l¨ªquido azul recorre la trayectoria vas creando.
Cuanto m¨¢s complicado es el mecanismo, m¨¢s complicado es el mini-juego y m¨¢s dif¨ªcil resulta alterarlo, por no hablar de que puede dar una desagradable sorpresa a aquellos que lo intenten realizar varias veces sin ¨¦xito. Por supuesto, para los que no quieran complicarse la cabeza siempre est¨¢ la opci¨®n de desmantelar los mecanismos a la vieja usanza, pero el alterarlos tiene muchas ventajas: las m¨¢quinas expendedoras ofrecer¨¢n sus productos m¨¢s baratos, las torretas con ametralladoras se volver¨¢n contra tus enemigos y las m¨¢quinas sanadoras s¨®lo te sanar¨¢n a ti y da?ar¨¢n al enemigo que intente usarlas -este es un punto muy interesante en el que detenerse, ya que en medio del combate no ser¨¢ raro ver a un enemigo en inferioridad correr hac¨ªa el sistema de curaci¨®n para sanarse, un buen detalle que habla bien del tipo de IA que vamos a encontrar-.
El combate se desarrolla como cualquier otro shooter, pudiendo usar armas o pl¨¢smidos c¨®modamente usando los gatillos del mando de 360 -fue la versi¨®n probada- El armamento tiene un claro tono cl¨¢sico pero estrafalario, not¨¢ndose que son invenciones mejoradas del tipo de armamento de esa ¨¦poca. Durante la partida tuvimos ocasi¨®n de probar la pistola simple y una preciosa escopeta de dos ca?ones, adem¨¢s de una contundente tuber¨ªa. Las dos armas de fuego tienen la particularidad de que pueden disparar diferentes tipos de balas, que se pueden seleccionar de forma f¨¢cil utilizando el D-pad; las balas especiales est¨¢n mucho m¨¢s restringidas, pero pueden servir para sacarte de m¨¢s de un apuro, especialmente contra enemigos blindados.
Si se prefiere usar los pl¨¢smidos, hay que tener en cuenta que no son ilimitados y que necesitan de inyecciones de Adam para restablecer la energ¨ªa. Aparte del ya comentado anteriormente poder el¨¦ctrico, que es el primero en estar disponible, a lo largo de las primeras horas de juego descubrimos dos m¨¢s: el ¨ªgneo y el telekin¨¦tico. El primero crea una bola de fuego instant¨¢nea en la posici¨®n en la que miras, un ataque muy poderoso que quema la piel de tus enemigos y puede causar estragos, adem¨¢s de que es fundamental para derretir el hielo que cubre algunos puntos clave. La telekinesis te permite coger objetos con la mente y lanzarlos, que adem¨¢s de las aplicaciones obvias, permite detener en el aire objetos como explosivos que te lance un enemigo para usarlo en tu favor, bien como arma o bien para derribar alguna estructura pesada que se ponga de por medio.
Por lo dem¨¢s, comentar m¨¢s detalles sobre el acabado gr¨¢fico y la soberbia ambientaci¨®n del juego ser¨ªa reincidir en lo que ya se ha relatado en varias ocasiones en la cobertura dedicada a este t¨ªtulo desde sus inicios: el efecto del agua es impresionante y est¨¢ claro que es un elemento que ser¨¢ protagonista a lo largo de todo el juego; la decoraci¨®n y el ambiente es fant¨¢stico, un magn¨ªfico trabajo art¨ªstico respaldado por una tecnolog¨ªa avanzada y bien trabajada. Para los que piensen que se van a encontrar un sesudo y profundo juego de rol, pueden quitarse la idea de la cabeza, es un t¨ªtulo profundo para ciertas cosas, pero el sistema de combate est¨¢ pensado para ser variado y divertido, a la vez que muy tenso. Aunque tres horas no son suficientes para evaluar adecuadamente un t¨ªtulo, algo que ya habr¨¢ oportunidad de hacer en el correspondiente an¨¢lisis, parece claro que Irrational ha cumplido con lo prometido y quiz¨¢s haya conseguido crear ese shooter diferente con el que el equipo ha estado so?ando pr¨¢cticamente desde su fundaci¨®n.
- Acci¨®n
BioShock es el primer juego de acci¨®n en primera persona donde todo es un arma. Ambientado en una utop¨ªa subacu¨¢tica, BioShock otorga total libertad para convertir el entorno, los enemigos e, incluso, el agua y el fuego, en poderosos instrumentos contra tus enemigos.