BioShock, Impresiones
Ya queda poco para poder disfrutar de la ¨²ltima obra de Irrational. Ken Levine y su equipo est¨¢n dispuestos a sumergirte en una obra de terror, acci¨®n y suspense, a la misma vez que plantea la pregunta: ?hasta qu¨¦ punto sacrificar¨ªas tu humanidad por poder?
Ya queda poco para poder disfrutar de la ¨²ltima obra de Irrational. Ken Levine y su equipo est¨¢n dispuestos a sumergirte en una obra de terror, acci¨®n y suspense, a la misma vez que plantea la pregunta: ?hasta qu¨¦ punto sacrificar¨ªas tu humanidad por poder?
Mucho hemos hablado de BioShock, de su relaci¨®n con System Shock, del talento de Irrational y de la figura de Ken Levine. A lo largo de avances e impresiones hemos diseccionado todo el material que ha llegado del juego, acudimos a Nueva York a ver la primera demostraci¨®n jugable y ahora, con el juego cerca de su salida al mercado, hemos tenido la oportunidad de probar sin ataduras lo que ser¨¢n las primeras horas delo que promete ser una aventura de las que dejan huella.
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En el detallado impresiones que realizamos hace unas semanas se relataba con precisi¨®n lo que ser¨¢n los primeros pasos del juego: el accidente de avi¨®n en el que te encontrabas, la ca¨ªda al oc¨¦ano y el ag¨®nico nado hasta una peque?a isla con un faro que parece ser la ¨²nica salvaci¨®n posible en medio de la nada. Pero como tantas veces pasa en el mundo de los videojuegos, el protagonista escapa de la sart¨¦n para caer en las llamas: ha descubierto Rapture, una ciudad ut¨®pica sumida en la guerra civil y el caos. Anta?o fue un lugar de ensue?o al que s¨®lo pod¨ªan acceder los m¨¢s talentosos, brillantes y habilidosos en cualquier disciplina, all¨ª podr¨ªan desarrollarse sin las ataduras de la sociedades de finales de los 40, construir el sue?o de sus vidas.
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Pero algo fue mal, el descubrimiento de un alga capaz de alterar el c¨®digo gen¨¦tico humano result¨® primero en un periodo dorado en el que su uso lo pod¨ªa todo, incluso dar poderes a los seres humanos, acerc¨¢ndolos m¨¢s a los dioses que pretend¨ªan encarnar. Sin embargo, las discrepancias sobre el uso del descubrimiento empezaron a surgir ?hasta qu¨¦ punto se puede modificar el ser humano sin perder la humanidad? Aquellos dispuestos a todo pronto descubrieron que incluso las propias barreras de la raz¨®n y el sentido com¨²n limitaban su horizonte, hab¨ªa que ir m¨¢s all¨¢ y lo hicieron, ante el terror de sus opositores.
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Ahora Rapture permanece en silencio y s¨®lo los gritos de angustia de sus habitantes resuenan por las salas; todav¨ªa muchos caminan por esta inmensa ciudad, la guerra dial¨¦ctica ha dejado paso a la b¨²squeda de la supervivencia a cualquier coste, con criaturas mutadas descuartiz¨¢ndose entre s¨ª en b¨²squeda de la preciada alga, Adam, que todav¨ªa fluye por las venas de los individuos que han quedado. Bienvenido al para¨ªso.
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Los que ya hayan jugado a System Shock 1 y 2 -t¨ªtulos bastante diferentes entre s¨ª pero con muchos puntos comunes-, saben perfectamente que una de las inquietudes de Ken Levine y su equipo reside en plantear al jugador la humanidad de su personaje y hasta qu¨¦ punto est¨¢ dispuesto a llevarlo para conseguir la supervivencia, un tema que vuelven a plantear en BioShock. Los pl¨¢smidos, las habilidades especiales que se obtienen inyectando Adam en vena, proporcionan capacidades asombrosas y sobrehumanas, pero a un coste; sus consecuencias se reflejan en la pesadilla que se erige a tu alrededor, pero ser¨¢n imprescindibles si no quieres quedarte atrapado para siempre en la ciudad.
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Ya en el impresiones se comentan muchos detalles sobre los Big Daddy y sus 'tiernas' protegidas, las Little Sisters, ellas son las ¨²nicas que pueden sintetizar Adam a partir de los cad¨¢veres, pero son extremadamente d¨¦biles y una pieza codiciada para los dem¨¢s habitantes de Rapture ,que no dudan en lanzarse a su captura si no ven a sus protectores alrededor. Al contar con plena libertad para probar esta nueva versi¨®n jugable, tenemos la oportunidad de avanzar m¨¢s all¨¢ del punto relatado en el anterior art¨ªculo, lo que permite ver m¨¢s detalles sobre la estructura del juego y el uso de los pl¨¢smidos para avanzar en el entorno.
Dejamos r¨¢pidamente el funesto teatro donde nos encontr¨¢bamos y conseguimos avanzar hasta el departamento m¨¦dico, que ser¨¢ la 'primera fase' por as¨ª decirlo, un centro importante donde encontraremos informaci¨®n y nuevas habilidades que permitir¨¢n pasar por zonas que ahora permanecen inaccesibles. La decoraci¨®n es lujosa y opulenta, una aut¨¦ntica delicia art-dec¨® si no fuera por la sangre en el suelo y los retratos desfigurados en las paredes.
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Aqu¨ª entra en juego otro elemento recuperado de System Shock 2: las grabaciones que relatan hechos antes de tu llegada. Puede que BioShock sea en esencia un juego de acci¨®n, pero tiene una historia poderosa que contar y llena de matices, de modo que se ofrece la oportunidad de escucharla a quien est¨¦ interesado. A lo largo de todo el escenario hay plantadas una serie de grabadoras en las que personajes relevantes narran ideas y pensamientos, un perfecto complemento al bello pero siniestro escenario, que recuerda siempre recuerda lo maravilloso que fue aquel lugar y c¨®mo ha sido pervertido.
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Las grabaciones permiten escuchar el progresivo avance de la ?locura? de los habitantes m¨¢s ilustres de Ruptura, c¨®mo la iruupci¨®n del alga puede hacer posible hacer realidad sus sue?os y c¨®mo poco a poco quieren m¨¢s; el alga puede curar heridas de todo tipo o incluso permitir alterar las facciones de la cara a placer; todo el mundo quiere ser bello, perfecto, aburrido? los cirujanos de Rapture se cansan de siempre lo mismo ?por qu¨¦ todo el mundo quiere unos labios carnosos, una nariz respingona o una cara sim¨¦trica? En una de las grabaciones se ilustra bien esta situaci¨®n 'Picasso empez¨® con el cubismo cuando se cans¨® de reflejar la realidad ?no podemos nosotros hacer lo mismo?' La figura del hombre se deshumaniza, ya no es un paciente, es una potencial obra de arte y pronto se ver¨¢n los resultados?
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Pero no queremos desvelar el comienzo, es mejor disfrutar del placer de escuchar las grabaciones (en perfecto castellano, con buen doblaje y con opci¨®n de escuchar las voces originales en ingl¨¦s si se desea.), que ser¨¢n una de las partes importantes del juego. Otro punto clave est¨¢ en el 'hackeo' de los diferentes elementos mec¨¢nicos que se encuentran a tu alrededor, un elemento que ser¨¢ puesto al servicio de los jugadores m¨¢s habilidosos. Cada uno de los objetos con mecanismos, bien sean m¨¢quinas expendedoras, curadores autom¨¢ticos o robots de seguridad, tienen un mecanismo que puedes alterar en tu beneficio. Para conseguirlo se utiliza un mini-juego en el que debes 'crear' una tuber¨ªa que lleve desde el punto de inicio hasta el punto se?alado mientras un l¨ªquido se va llenando; la clave es ir dando la vuelta a las casillas hasta encontrar las piezas de tuber¨ªa necesarias para colocarlas en la posici¨®n adecuada mientras el l¨ªquido azul recorre la trayectoria vas creando.
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Cuanto m¨¢s complicado es el mecanismo, m¨¢s complicado es el mini-juego y m¨¢s dif¨ªcil resulta alterarlo, por no hablar de que puede dar una desagradable sorpresa a aquellos que lo intenten realizar varias veces sin ¨¦xito. Por supuesto, para los que no quieran complicarse la cabeza siempre est¨¢ la opci¨®n de desmantelar los mecanismos a la vieja usanza, pero el alterarlos tiene muchas ventajas: las m¨¢quinas expendedoras ofrecer¨¢n sus productos m¨¢s baratos, las torretas con ametralladoras se volver¨¢n contra tus enemigos y las m¨¢quinas sanadoras s¨®lo te sanar¨¢n a ti y da?ar¨¢n al enemigo que intente usarlas -este es un punto muy interesante en el que detenerse, ya que en medio del combate no ser¨¢ raro ver a un enemigo en inferioridad correr hac¨ªa el sistema de curaci¨®n para sanarse, un buen detalle que habla bien del tipo de IA que vamos a encontrar-.
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El combate se desarrolla como cualquier otro shooter, pudiendo usar armas o pl¨¢smidos c¨®modamente usando los gatillos del mando de 360 -fue la versi¨®n probada- El armamento tiene un claro tono cl¨¢sico pero estrafalario, not¨¢ndose que son invenciones mejoradas del tipo de armamento de esa ¨¦poca. Durante la partida tuvimos ocasi¨®n de probar la pistola simple y una preciosa escopeta de dos ca?ones, adem¨¢s de una contundente tuber¨ªa. Las dos armas de fuego tienen la particularidad de que pueden disparar diferentes tipos de balas, que se pueden seleccionar de forma f¨¢cil utilizando el D-pad; las balas especiales est¨¢n mucho m¨¢s restringidas, pero pueden servir para sacarte de m¨¢s de un apuro, especialmente contra enemigos blindados.
Si se prefiere usar los pl¨¢smidos, hay que tener en cuenta que no son ilimitados y que necesitan de inyecciones de Adam para restablecer la energ¨ªa. Aparte del ya comentado anteriormente poder el¨¦ctrico, que es el primero en estar disponible, a lo largo de las primeras horas de juego descubrimos dos m¨¢s: el ¨ªgneo y el telekin¨¦tico. El primero crea una bola de fuego instant¨¢nea en la posici¨®n en la que miras, un ataque muy poderoso que quema la piel de tus enemigos y puede causar estragos, adem¨¢s de que es fundamental para derretir el hielo que cubre algunos puntos clave. La telekinesis te permite coger objetos con la mente y lanzarlos, que adem¨¢s de las aplicaciones obvias, permite detener en el aire objetos como explosivos que te lance un enemigo para usarlo en tu favor, bien como arma o bien para derribar alguna estructura pesada que se ponga de por medio.
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Por lo dem¨¢s, comentar m¨¢s detalles sobre el acabado gr¨¢fico y la soberbia ambientaci¨®n del juego ser¨ªa reincidir en lo que ya se ha relatado en varias ocasiones en la cobertura dedicada a este t¨ªtulo desde sus inicios: el efecto del agua es impresionante y est¨¢ claro que es un elemento que ser¨¢ protagonista a lo largo de todo el juego; la decoraci¨®n y el ambiente es fant¨¢stico, un magn¨ªfico trabajo art¨ªstico respaldado por una tecnolog¨ªa avanzada y bien trabajada. Para los que piensen que se van a encontrar un sesudo y profundo juego de rol, pueden quitarse la idea de la cabeza, es un t¨ªtulo profundo para ciertas cosas, pero el sistema de combate est¨¢ pensado para ser variado y divertido, a la vez que muy tenso. Aunque tres horas no son suficientes para evaluar adecuadamente un t¨ªtulo, algo que ya habr¨¢ oportunidad de hacer en el correspondiente an¨¢lisis, parece claro que Irrational ha cumplido con lo prometido y quiz¨¢s haya conseguido crear ese shooter diferente con el que el equipo ha estado so?ando pr¨¢cticamente desde su fundaci¨®n.
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- Acci¨®n
BioShock es el primer juego de acci¨®n en primera persona donde todo es un arma. Ambientado en una utop¨ªa subacu¨¢tica, BioShock otorga total libertad para convertir el entorno, los enemigos e, incluso, el agua y el fuego, en poderosos instrumentos contra tus enemigos.