[E3] Fable 2, Impresiones
El propio Peter Molyneux fue el maestro de ceremonias a la hora de presentar Fable 2, o m芍s concretamente, una versi車n en desarrollo de un juego al que todav赤a le queda, como poco, un a?o de desarrollo, seg迆n sus palabras.
El propio Peter Molyneux fue el maestro de ceremonias a la hora de presentar Fable 2, o m芍s concretamente, una versi車n en desarrollo de un juego al que todav赤a le queda, como poco, un a?o de desarrollo, seg迆n sus palabras.
El motivo por el que realiz車 la presentaci車n no fue para presentar un juego bonito y acabado -aunque realmente el t赤tulo ya luce muy bien a pesar de lo temprano de la versi車n- sino para incidir en un aspecto espec赤fico en el que Lionhead est芍 poniendo un gran empe?o: el combate.
La presentaci車n entorno al innovador sistema de combate en la que se est芍 trabajando comenz車 con una reflexi車n sobre los actuales sistemas de combate. Por un lado est芍n los t赤tulos que basan toda su jugabilidad en el sistema de combate, que suele utilizar un sistema de combos con varios botones y controles direccionales, adem芍s de diferentes iteraciones de armas y movimientos especiales. Un jugador experimentado de Devil May Cry 3 puede hacer cosas asombrosas -hay algunos videos en youtube simplemente incre赤bles- pero llegar a ese nivel exige mucha pr芍ctica y una enorme precisi車n a los mandos.
En el otro lado est芍n los juegos que basan todo el combate en la repetici車n de golpes secuenciales y peque?os combos, herederos directos de la 谷poca de los Final Fight y Renegade. Hoy en d赤a la gente espera m芍s de un juego de acci車n que una simple iteraci車n de golpes iguales los unos a los otros, por lo que, a menos que el combate no sea una parte importante de tal t赤tulo, esa mec芍nica suele ser sin車nimo de pobres valores de producci車n. Con todo, nadie puede negar que es m芍s sencillo manejar un bot車n que seis.
Lo que Molyneux y su equipo pretenden es combinar los dos mundos, la complejidad de un espectacular y rico sistema de combate con la comodidad de tener todas las acciones mediante un solo bot車n. Para conseguir tal cosa, es fundamental que el personaje en pantalla entienda el contexto de su situaci車n, de d車nde vienen los golpes y d車nde est芍n los enemigos, dejando que sean los reflejos del jugador los que controlen el tempo de la pulsaci車n del bot車n (X en este caso) para realizar la acci車n deseada.
Pulsando varias veces seguidas el bot車n de acci車n se obtiene la cl芍sica secuencia 1,2,3 con la espada, un ataque burdo y f芍cil de contrarrestar para el enemigo. Manteniendo pulsado el bot車n deja al personaje en posici車n defensiva, permiti谷ndole parar todo lo que le llegue, incluso por detr芍s, gracias a un chulesco bloqueo sin mirar. Pulsando nuevamente X en el momento preciso, hace que el h谷roe desvie al enemigo y lo deje perfecto para darle una estocada mortal. Pero el sistema va mucho m芍s all芍: golpes especiales, contrataques, fintas... toda una variada selecci車n de movimientos de ataques se pod赤an desplegar utilizando tan solo un bot車n de diferentes formas posibles y en funci車n de la posici車n del enemigo.
Todav赤a no es todo, ya que dependiendo de los elementos a su alcance, el h谷roe puede coger objetos y arroj芍rselos a los enemigos, simplemente usando el bot車n de ataque en el lugar adecuado, con una IA que sabe cu芍ndo y con qui谷n est芍s en combate. Cuando el sistema siga en desarrollo, contemplar芍 m芍s acciones, m芍s movimientos contextutales y m芍s variedad, gracias a que cada arma tiene su propio sistema de combate, totalmente distinto y con sus propias acciones.
Otro aspecto que se coment車 del futuro juego es c車mo iba a penalizar el que el jugador fallara. Molyneux considera que hoy en d赤a no hay riesgo en morir en un videojuego y eso quita tensi車n, pero por otra parte no puede castigar al jugador con algo que sea frustrante como hacerle repetir el mismo combate una y otra vez ya que se corre el resigo de que el jugador se vaya. Por ello, desde Lionhead se ha ideado un sistema: las cicatrices. Cada vez que caigas en combate podr芍s levantarte m芍s tarde, pero tendr芍s una cicatriz en alguna parte de tu cuerpo, puede que en la cara. La cicatriz es permanente y no se puede eliminar, adem芍s de que afectar芍 a tu imagen de cara a los dem芍s personajes del juego. Desde Lionhead se considera que es el m谷todo m芍s efectivo para que el jugador cuide a su personaje y mantenga la tensi車n en batalla, sin que sea jugablemente frustraste.
Como se ha comentado al principio, queda mucho para ver Fable 2 terminado, pero lo mostrado es tremendamente prometedor. El motor del juego ya tiene un aspecto excelente y el trabajo gr芍fico es muy notable incluso sin todos los efectos de post-producci車n que se a?aden a posteriori. Tambi谷n los personajes y sus animaciones mostraron un alto grado de cuidado, lo que hace albergar esperanzas de que este t赤tulo consiga ser todo lo que la primera parte intent車 ser y m芍s.
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