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[E3] "Un personaje tiene tantos pol¨ªgonos como un nivel de Killzone"
Guerrilla habla sobre el desarrollo Killzone 2
Junto a la demo,?las im¨¢genes?y el v¨ªdeo mostrados de Killzone 2, Sony ha distribuido a los medios una entrevista realizada a Guerrilla a prop¨®sito del trabajo realizado para lograr el nivel actual que presenta el juego. Os la ofrecemos ¨ªntegra:
Pregunta: ?C¨®mo de grande es el equipo actual de Guerrilla?
Respuesta: 135 Personas
P: Por favor, describe el ambiente de trabajo en Guerrilla.
R: Es un entorno muy creativo, con una gran fuerza internacional de trabajo. Tenemos personas de m¨¢s de veinte nacionalidades dentro del estudio.
P: ?Cu¨¢les es la historia de Killzone 2?
R: Se sit¨²a dos a?os despu¨¦s y la ISA est¨¢ invadiendo el planeta natal Helghast de los Helghan. El objetivo es capturar al l¨ªder de los Helghast para detener la maquinaria de guerra.
P: ?Qu¨¦ inspir¨® al equipo para crear el mundo de Killzone?
R: Tenemos un buen n¨²mero de compa?eros a los que les encantan los FPS y quer¨ªamos tener elementos de los grandes conflictos del Siglo XX representados en la franquicia Killzone.
P: ?Qu¨¦ os permite hacer la PS3 con el desarrollo de Killzone 2 que no pudierais hacer antes?
R: Para nosotros, necesitamos una gran cantidad de poder de procesamiento. La PS3 realmente nos permite construir Killzone 2 en una gran escala con un nivel de detalle muy elevado. Para daros un ejemplo, los modelados de los personajes en pantalla usan la misma cantidad de pol¨ªgonos que un nivel entero de Killzone en PS2.
P: ?De qu¨¦ modo es diferente la franquicia Killzone de otros juegos de disparo en primera persona?y qu¨¦ lo hace ¨²nico?
R: Lo que ha hecho siempre ¨²nico a Killzone es una influencia realista con una distorsi¨®n. Nos inspiramos en conflictos del Siglo XX, pero el juego no se sit¨²a en la Tierra o usa referencias hist¨®ricas para lugares o situaciones.
P: ?Cu¨¢les son las impresiones?clave que quer¨¦is causar en los jugadores tras ver Killzone 2?
R: Queremos que la gente que vea el juego diga: "?Wow! ?Es impresionante!". Espremaos que vean el nivel de detalle, intensidad y caos que hemos puesto en la construcci¨®n del juego y estamos realmente emocionados?por ver y escuchar sus reacciones.
P: ?Alg¨²n asesor militar u otro profesional os ayud¨® con el dise?o de Killzone 2?
R: Militares no, pero trabajamos con?expertos en?efectos especiales de Hollywood en una variedad de ¨¢reas. Hemos capturado cosas como flashes de disparos, recargars, o c¨®mo un arma reacciona cuando la tienes en tu mano. Queremos que sea lo m¨¢s realista posible.
P: ?Qu¨¦ pueden los jugadores esperar ver en t¨¦rminos de nuevos entornos y ser¨¢n estos interactivos?
R: Killzone 2 es un teatro de la guerra hostil, con una?fr¨¢gil aparencia en los escenarios que los jugadores encontrar¨¢n muy din¨¢micos y destructibles. Estamos introduciendo un planeta completamente nuevo as¨ª que habr¨¢ numerosos entornos que ser¨¢n ¨²nicos en el juego.
P: En t¨¦rnimos de I.A., ?qu¨¦?cambios/mejoras est¨¢is mirando y qu¨¦ esper¨¢is conseguir hasta que el juego se lance?
R:?Estamos?creando?entornos muy din¨¢micos y la I.A. tiene que lidiar con las caracter¨ªsticas propias de cada uno movi¨¦ndose inteligentemente y lochando alrededor del mundo. Los enemigos podr¨¢n tambi¨¦n ver por la noche con sus visores as¨ª que quer¨ªamos hacer sus acciones precisas incluso en la oscuridad.
P: ?C¨®mo se siente el equipo con el?progreso actual del juego cuando todo el mundo?estaba centrado en el?v¨ªdeo-objetivo del E3 de 2005?
R: El nivel que hemos mostrado en nuestro evento es hito importante para el equipo dado que es la primera vez que alguien ve el juego. Estamos muy orgullosos del progreso del juego y os citamos para m¨¢s adelante?para mostraros m¨¢s material disponible pronto.
- Acci¨®n