[E3] Killzone 2, Impresiones
?Podr¨ªa Guerrilla igualar el espectacular y criticado nivel de las cinem¨¢ticas CG del E3 2005, cuando presentaron Killzone para PlayStation 3? Hoy, dos a?os m¨¢s tarde, el estudio holand¨¦s lo ha dejado claro; "Misi¨®n cumplida". Killzone 2 para PlayStation 3 es impactantemente real.
?Podr¨ªa Guerrilla igualar el espectacular y criticado nivel de las cinem¨¢ticas CG del E3 2005, cuando presentaron Killzone para PlayStation 3? Hoy, dos a?os m¨¢s tarde, el estudio holand¨¦s lo ha dejado claro; "Misi¨®n cumplida". Killzone 2 para PlayStation 3 es impactantemente real.
Nota: adem¨¢s de nuestras primeras impresiones, tambi¨¦n os ofrecemos un v¨ªdeo del juego y una entrevista realizada a Guerrilla sobre el desarrollo de Killzone 2.
Hace escasamente una hora que en el restaurante Sushi Roku de Pacific Avenue, el paseo mar¨ªtimo de Santa M¨®nica, se ha saldado una de las cuestiones que m¨¢s corrillos ha alimentado durante los dos d¨ªas previos al E3; ?podr¨ªa Guerrilla acercarse al nivel de las cinem¨¢ticas mostradas en el E3 de 2005 y que les valieron unas duras cr¨ªticas? Por lo que hemos podido ver durante cerca de media hora, la respuest¨¢ es s¨ª.
Puede parecer que ¨¦sta es la postura f¨¢cil; admitir que el estudio ha cumplido las alt¨ªsimas expectativas y felicitarle d¨¢ndole unas palmadas en la espalda, ser¨ªa la salida m¨¢s sencilla. Pero en esta ocasi¨®n no hay falsos cumplidos que valgan. Guerrilla se merece todos y cada uno de los elogios que desde aqu¨ª vamos a brindar al duro trabajo que han desarrollado en los dos ¨²ltimos a?os con Killzone 2 y que va a dotar al cat¨¢logo de PlayStation 3 de un shooter al mismo nivel de excelencia y realismo que Gears of War.

La cita era decisiva. Ning¨²n periodista habr¨ªa querido perderse una demostraci¨®n en tiempo real de uno de los primeros niveles de Killzone 2 jugados por uno de sus creadores, pero ¨²nicamente han sido 150 periodistas de todo el mundo los que han podido disfrutar de la demostraci¨®n. MeriStation ha sido el ¨²nico medio online espa?ol en estar presente, con el pase n¨²mero 103. Adem¨¢s de la prensa, tampoco ha faltado la alta jerarqu¨ªa de Sony Computer Entertainment: Kaz Hirai, Jack Tretton y Phil Harrison contemplaron Killzone 2 en sus tres turnos disponibles.
Las demostraciones, realizadas por tres miembros del equipo entre los que se encontraba el mismo director del estudio, se llevaron a cabo en un minicine contiguo al restaurante, para un aforo de 50 periodistas, y pudi¨¦ndose ver en todo momento c¨®mo era uno de los miembros de Guerrilla, quien controlaba al personaje. Una vez estuvo todo el mundo sentado en sus asientos, la demostraci¨®n comenz¨® sin que nadie mediase palabra alguna, como si se quisiera dejar todo el protagonismo a las im¨¢genes.
El nivel comenzaba con una secuencia generada en tiempo real por el motor del juego, como todas las que incluir¨¢ Killzone 2 -desecha los CG que tantos dolores de cabeza le han traido-. Se mostraba una peque?a aeronave de transporte con un grupo de asalto de cinco soldados ISA, uno de ellos el que controla el protagonista, surcando los cielos repletos de nubes, buscando una posici¨®n v¨¢lida para aterrizar en un objetivo y desplegarse. Justo cuando se incorporan en formaci¨®n dos aeronaves m¨¢s, el enemigo descubre la posici¨®n e intercepta una de ellas, lanz¨¢ndose las dos restantes en una huida desesperada de los ca?ones Helghast y divis¨¢ndose la zona de despliegue; una ciudad tomada por la raza enemiga.

La historia nos sit¨²a dos a?os despu¨¦s del asalto de los Helghast a Vekta, con ISA trasladando la batalla al hogar de los Helghan. Tomamos el papel de Sev, un veterano de las fuerzas especiales muy conocido dentro de la Legi¨®n, en una misi¨®n que consistir¨¢ en capturar al l¨ªder de los Helghast, el Emperador Visari y as¨ª poder retener al enemigo. Pero ¨¦ste ser¨¢ s¨®lo el comienzo, puesto que, encargados de proteger la seguridad de Pyrrhus, la capital, el equipo de Sev descubre que los Helghast son mucho m¨¢s poderosos dentro de su propio planeta.
Esto se debe a que han modificado el planeta para presentar condiciones hostiles y, adem¨¢s, han conseguido el poder para modificar el clima y el medio ambiente para ponerlo en contra de los soldados de ISA situ¨¢ndolo, por tanto, a su favor. As¨ª que el primer paso para ganar la guerra ser¨¢ aprender a contrarrestar estos efectos.
Plantando una carga explosiva contra uno de los edificios, nos abrimos paso desde una zona de combate abierta a los estrechos pasillos de los interiores, defendidos a cal y canto por diferentes tipos de soldados Helghast. En esto momento y gr¨¢ficamente, Killzone 2 ya ha conseguido borrar de un plumazo las dudas de la media centena de periodistas que, totalmente absortos, siguen las evoluciones del protagonista.

Complejas animaciones y texturas faciales, modelados s¨®lidos, muy nutridos de pol¨ªgonos y con el m¨¢s m¨ªnimo detalle en las armaduras, sombras din¨¢micas para cada personaje, f¨ªsica ragdoll individual del mismo estilo que la vista en Resistance -caen dependiendo de c¨®mo se les abata-, escenarios destructibles con columnas y paredes que se descorchan y saltan en pedazos al recibir fuego de ametralladoras con un juego de part¨ªculas que es capaz de mostrar columnas de fuego, un constante humo volum¨¦trico con cada granada que detona o explosi¨®n que recrea, iluminaci¨®n din¨¢mica que hace que las armas causen un aut¨¦ntico fogonazo que ilumina en tiempo real el interior donde se dispara o el efecto de que cada disparo que los enemigos reciben provoca una peque?a salpicadura de sangre -espectacular si los acribillamos a quemarropa- que una vez muerto, les provoca una hemorragia por la que mueren desangrados encharcando el suelo. Simplemente espectacular. Para quitarse el sombrero ante el ejercicio de determinaci¨®n que estos j¨®venes holandeses han realizado desde las duras cr¨ªticas cosechadas en este mismo marco hace dos a?os.
Pero el espect¨¢culo contin¨²a. Mientras el juego sufre un tir¨®n de 2 segundos encabezado por la palabra "checkpoint" para guardar la partida -nos comentan que en la versi¨®n final no tendr¨¢ interrupci¨®n alguna, entra en escena un mini-jefe. Un gigante Helghast equipado con una Storm Drain, una potente ametralladora que se alimenta de unos dep¨®sitos de gas que protege en su espalda y que le dotan de una potencia de fuego impresionante. Mientras vemos c¨®mo masacra a nuestros compa?eros ISA, apostillados detr¨¢s de un fr¨¢gil escenario que revienta bajo su fuego, el protagonista le ataca con granadas, ante las cuales gira el cuerpo para protegerse el rostro.

En ese momento se abre fuego contra los dep¨®sitos de gas que el enemigo expone en su maniobra. Repitiendo la acci¨®n dos veces m¨¢s, el tit¨¢n es historia, pero no sin pagar un precio; todos nuestros compa?eros a excepci¨®n de uno, han muerto. Nosotros hemos estado cerca, ya que la pantalla se ha te?ido de color negro en m¨¢s de una ocasi¨®n y los disparos han sonado ralentizados, en una situaci¨®n que precede a la muerte, al igual que en el reciente The Darkness.
Tras recibir refuerzos en la posici¨®n, el grupo sigue el avance hacia la torre desde una posici¨®n en la que puede apreciarse otro detalle impresionante; la sensaci¨®n de escala. Desde una posici¨®n elevada se aprecian edificios en la lejan¨ªa, revestidos en nubes y en la oscuridad de la noche, mientras aparecen otras construcciones menores a sus pies, y adem¨¢s, todo el conjunto se ilumina por los destellos del ca?¨®n enemigo y por dos misiles tierra-aire que han sido lanzados desde su posici¨®n.
Los tiroteos prosiguen, ahora mostrando c¨®mo cada una de las armas diferentes tienen un punto de mira distinto, acorde a sus prestaciones; algunos ¨²nicamente una referencia de metal como las ametralladoras, otros m¨¢s tecnol¨®gica como los lanzagranadas y algunos como el rifle de asalto, en un punto intermedio. El estilo que se ha seguido para esta punter¨ªa fina es el mismo que en Call of Duty, apareciendo el arma con un ligero efecto desenfocado al ponerla junto a los ojos del protagonista. La ¨²nica cr¨ªtica es que los proyectiles siguen sin transmitir una velocidad de fuego real, parece que se disparen a c¨¢mara lenta, pudiendo ver el trazado de cada uno de ellos individualmente.
Por medio del lanzagrandas atacamos una posici¨®n elevada desde donde varios enemigos se hab¨ªan hecho fuertes. Tras seleccionar el objetivo la explosi¨®n siguiente deja un fogonazo y una columna repleta de part¨ªculas volando entre humo, polvo y cuerpos precipit¨¢ndose. Cuando se disipa, puede verse que incluso la estructura del edificio ha quedado afectada. En pi¨¦ s¨®lo queda un meg¨¢fono por el que se lanza propaganda Helgast al que hacemos mil pedazos mientras vemos como acuden varios mosquitos a uno de los focos que a¨²n sigue iluminando el oscuro y desalentador campo de batalla post-apocal¨ªptico.
Finalmente, los soldados ISA est¨¢n cerca de cumplir su misi¨®n; han entrado en la zona donde se encuentra instalado el ca?¨®n el¨¦ctrico. Apenas un escuadr¨®n de enemigos, unos de nuevo tipo, con ¨²nicamente la mascarilla y un uniforme blanco, les separan del ¨¦xito. Pero aqu¨ª se aprecia c¨®mo ha mejorado la inteligencia artificial; los Helghast cambian de posici¨®n conforme avanzamos, buscando nuevas t¨¢cticas seg¨²n nuestra presencia.

No dudan en retirarse y redistribuirse, incluso un par de ellos buscan nuestra espalda, pero s¨®lo encuentran la muerte, dejando el ca?¨®n a nuestra merced; disparando a los dos m¨®dulos de sus generadores de energ¨ªa con la punter¨ªa fina, haremos que explote, en una cegadora descarga el¨¦ctrica. Demasiado f¨¢cil. En ese momento una unidad enemiga con forma de criatura a¨¦rea hace acto de presencia revestida por un chirriante sonido. Y justo aqu¨ª, la demo finaliza. En lugar del t¨ªpico, continuar¨¢, aparece un mensaje muy diferente: Killzone 2, E3 2007 demo: MISSION ACOMPLISHED. Los tres miembros de Guerrilla nos miran luciendo una sonrisa de satisfacci¨®n a todos los periodistas que a¨²n seguimos con la boca abierta; este Killzone 2 es real.
Como cierre, uno de ellos explica algunos de los conceptos de la demo, incidiendo en la ardua programaci¨®n que el t¨ªtulo ha sufrido en los dos ¨²ltimos a?os de sus tres de desarrollo y en la necesidad de crear herramientas y procedimientos propios para poder hacer que PlayStation 3 diera su m¨¢ximo nivel.
Repitiendo el inicio de la demo y deteniendo la imagen, se examina al por menor el aspecto gr¨¢fico, apreci¨¢ndose detalles que pasaron inadvertidos para el ojo durante el primer visionado, como el movimiento del pelo de los personajes, su barba, las sombras que proyectan cada uno de los elementos y el sobresaliente nivel de las texturas, aunque alguna de los escenarios hace descender el nivel, y especialmente, el gigantesco nivel de detalle que albergan los escenarios, con edificios, casas, escombros, trincheras, polvaredas y explosiones constantes junto a una escala realmente abrumadora, posible gracias a un streaming de dos gigas.
Killzone 2 (PlayStation 3) |
Killzone 2 incluir¨¢ efectos como Deferred Rendering, motion blur y antialias a pantalla completa que terminar¨¢n de representar un teatro de la guerra post-apocal¨ªptico y oscuro. Los enemigos, con una IA avanzada que hemos podido esbozar y que fue uno de los puntos m¨¢s flojos en el primero, mostrar¨¢n un sistema "hit and response" que les har¨¢ comportarse dependiendo de nuestros disparos, y con presencia confirmada de jefes finales en el modo campa?a.
Como era imprescindible, Killzone 2 contar¨¢ con modo multijugador, pero se ha dejado para mostrar en el futuro. La exhibici¨®n que esta noche ha dado Guerrilla ha sido suficiente para reivindicarse como los virtuosos que son m¨¢s que como los tramposos que muchos les se?alaron tras las im¨¢genes conceptuales del teaser del E3 2005. En apenas unas horas un nuevo tr¨¢iler llegar¨¢ a la PlayStation Network y a Internet. La gente podr¨¢ volver a juzgar entonces.
- Acci¨®n