Hour of Victory
- Plataforma3603PC
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladornFusion Interactive
- Lanzamiento21/06/2007 (360)01/10/2007 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorMidway
Gatillazo Mundial
En el calor de guerra, tres de los mejores soldados son llamados para combinarse en un grupo de ¨¦lite que se adentrar¨¢ en territorio alem¨¢n para tratar de averiguar m¨¢s sobre su programa nuclear. En la piel de Ross, Bull y Taggert, deberemos recorrer las tres campa?as a trav¨¦s de uno de los peores FPS lanzados en lo que va de a?o.
Definitivamente hay dos razones por las que existe Hour of Victory: la primera, porque para considerar que un juego es bueno tiene necesariamente que haber otro con el que compararlo y que sea malo. La segunda, que la vida es diversidad y el t¨ªtulo que distribuye Midway est¨¢ en el mundo porque tiene que haber de todo. Muy probablemente, la nota que figura ya en la primera p¨¢gina har¨¢ que muchos no pasen del primer p¨¢rrafo de lectura, as¨ª que hemos preferido dejar las cosas claras desde un buen principio.
Hour of Victory (Xbox 360) |
Tambi¨¦n hemos decidido suprimir la tradicional estructura por apartados porque en este caso la - negativa - influencia del aspecto t¨¦cnico sobre la jugabilidad es todav¨ªa m¨¢s acusada que habitualmente, con lo que deber¨ªamos repetir lo mismo en ambas secciones y no es plan de hacer le?a del ¨¢rbol ca¨ªdo. No queremos abusar, por mucho que haber terminado dos veces la campa?a principal nos parezca una sutil forma de tortura por la cual un redactor no deber¨ªa pasar con demasiada frecuencia, si es que quiere seguir sintiendo pasi¨®n por esto de los videojuegos.
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Hour of Victory es un juego de acci¨®n y disparos en primera persona demasiado pulido para una fase de desarrollo 'alpha' y demasiado poco para ser llamado 'beta'. El argumento, ambientado sorprendentemente en la Segunda Guerra Mundial y marcando un nuevo hito en cuanto a originalidad en los videojuegos, nos conducir¨¢ a, en teor¨ªa, revivir las m¨¢s intensas batallas de la ¨²ltima gran guerra desde tres puntos de vista diferentes. El problema es que nada de esto ocurre jam¨¢s.
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En efecto, al comenzar cada fase podemos escoger entre tres personajes distintos; el primero es un francotirador, experto en abatir enemigos a largas distancias con su mira telesc¨®pica y que puede encaramarse a determinadas zonas para desde all¨ª obtener mejores posiciones de disparo. Su salud es moderada y, en el modo de dificultad normal, puede aguantar una buena cantidad de plomo antes de caer abatido por los disparos y tener que reiniciar desde el punto de control.
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El segundo personaje es una especie de Sam Fisher pero sin el glamour de la estrella de UbiSoft; puede deslizarse entre las sombras para acabar con enemigos sin hacer ni el menor ruido y tiene la incre¨ªble habilidad de abrir puertas cerradas con llave. El ¨²ltimo es el cl¨¢sico boina verde que lo que mejor tiene es un cuerpo de esc¨¢ndalo que le permite recibir la mayor cantidad de da?o mientras avanza hasta un batall¨®n de enemigos y los elimina a porrazos? o mover objetos pesados que 'abren nuevos caminos y posibilidades dentro de una misma fase'.
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La realidad es que el dise?o de la mayor¨ªa de los niveles, todos movidos con el motor de Unreal, presentan en algunos puntos un objeto que desplazar, una puerta que abrir o una cuerda por la que encaramarse. La diferencia entre tomar un camino u otro es nula (a menudo, basta dar un peque?o rodeo de 30 segundos), con lo que sinceramente cuesta mucho entender el por qu¨¦ se decidi¨® implementar esta posibilidad. O bien se le daba un peso mucho mayor en el juego o simplemente se quitaba. As¨ª como est¨¢ no sirve para nada.
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Una forma de darle una importancia real hubiese sido a trav¨¦s de a?adir coleccionables, accesibles solamente mediante ese personaje en cuesti¨®n, o que efectivamente la dificultad variara dependiendo de ir por un lugar o por el otro. Y no es el caso. Hour of Victory se completa en 4 horas y media independientemente de nuestra elecci¨®n del principio de fase y dados los problemas de los que adolece el juego, siempre es mejor jugarlas con el boina verde.
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Que nadie se deje enga?ar por la presentaci¨®n del juego o por incluso algunos de los pantallazos que acompa?an al texto, que muy lamentablemente no reflejan las sensaciones a los mandos. No se aprecia tampoco el solapamiento de las texturas, el popping, los bucles infinitos en las animaciones de los personajes, los tremendos errores del motor de colisiones, la pobre calidad de las explosiones y efectos de part¨ªculas o los problemas que tiene el juego para sacarnos del anclaje del m¨¢s pavoroso de los enemigos: el perverso pelda?o de una escalera.
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El t¨ªtulo se maneja igual que un FPS al uso, con la configuraci¨®n tipo 'Halo': disparamos con el gatillo derecho, nos movemos con las setas, tiramos granadas con el izquierdo, saltamos y nos agachamos, cambiamos de arma (de la principal a la secundaria, solamente 2 simult¨¢neas) con la 'Y' y hasta podemos esprintar, con un dulce efecto de movimiento lateral e incluso algo de 'motion blur' y todo, con LB. Hay animaciones especiales, aunque fijas, como las de escalar o abrir una puerta en las que basta mantener pulsado el bot¨®n de acci¨®n, la X.
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El problema no es tanto c¨®mo se maneja sino lo que sucede al manejarlo, pero no solamente hablamos del control en s¨ª; por ejemplo, al iniciar la campa?a y mientras se nos dan las instrucciones b¨¢sicas de manejo al estilo de tutorial, el primer impacto que recibimos? es de nuestro instructor! Situado justo detr¨¢s nuestro, dispara al enemigo que siempre aparece delante para que aprendamos a usar el rifle y nos da a nosotros! Parece de juzgado de guardia pero refleja muy bien el mayor de los problemas de los que aqueja el juego: la inteligencia artificial.
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Normalmente definimos como Inteligencia Artificial al conjunto de patrones de movimiento y comportamiento que ejecutan los personajes no jugadores en funci¨®n de lo que ocurre en pantalla. Algunos t¨ªtulos se vanaglorian de su avanzado 'scripting', ya que los enemigos flanquean al jugador, se cubren utilizando elementos del escenario, retroceden y se reagrupan, deciden la mejor ruta de ataque antes de efectuarla?
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Nada de esto sucede en Hour of Victory. Es deprimente el espect¨¢culo que nos ofrecen los nazis, porque nos consta que eran una m¨¢quina de guerra mejor engranada de lo que aqu¨ª parece. Bastan algunos botones como muestra, a ver. Llegamos a una habitaci¨®n y nos encontramos con el siguiente panorama: un enemigo nos dispara desde detr¨¢s de una trinchera y otro, solapado con la siguiente puerta, dispara a la pared que est¨¢ atravesando.
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Otro ejemplo: entramos a saco en una habitaci¨®n en la que hay 6 enemigos. Uno de ellos nos dispara, otro que est¨¢ castigado de cara a la pared nos ignora, el resto nos apuntan con el arma pero por lo visto, al haber poco presupuesto en el ej¨¦rcito alem¨¢n y entregarles armas de tapones de corcho, optan por no utilizarla mientras acabamos con su vida, uno por uno, a culatazos. Uno m¨¢s: un enemigo se dirige de A hacia B pasando por delante nuestro a un metro de distancia ignor¨¢ndonos, preocupado por llegar a ese caj¨®n que por lo visto va a salvarle de morir abatido por nosotros. A lo mejor dispararnos hubiese sido mejor opci¨®n.
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Esto se completa con un mont¨®n de errores gr¨¢ficos que al principio hacen re¨ªr pero que en realidad son de llanto. Intentar ver a un enemigo que intenta disparar pero no puede porque alg¨²n programador le ha impedido que pueda acabar de levantar el arma es pat¨¦tico, o comprobar como un aliado est¨¢ encarado en una direcci¨®n pero los disparos salen en otra resulta bastante frustrante. Y de esas situaciones, Hour of Victory est¨¢ lleno.
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Jugablemente no plantea dificultad ninguna, tanto si lo enfocamos desde un punto de vista estrat¨¦gico (tipo Call of Duty), de ir avanzando poco a poco, o decidimos ir en plan 'Time Attack' y terminar los niveles en el menor tiempo posible. Para la segunda opci¨®n, la elecci¨®n es clara: el boina verde (que en lugar de tener m¨²sculo parece estar hecho de adamantium) soporta tremend¨ªsimas cantidades de da?o, las suficientes como para acercarse a un pelot¨®n entero y acabar de ellos mediante el ataque de melee del que disponen todos.
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Aunque no todas las veces funciona, ojo: si estamos demasiado cerca de un enemigo, siempre ejecutaremos el culatazo (o cuchillazo) porque el juego entiende que disparar un fusil a quemarropa no sale a cuenta. Sin embargo, existe un punto ciego en el que no podemos disparar pero sin embargo no nos alcanza con el ataque cuerpo a cuerpo, con lo que se produce una situaci¨®n m¨¢s propia de los Python en la que vamos avanzando y retrocediendo a pasitos buscando un punto en el que podamos acabar con ese enemigo que, milagro, esta vez s¨ª nos va a matar.
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En cualquier caso, morir sale bastante bien de precio en la mayor¨ªa de los casos. Aunque la distribuci¨®n de los puntos de control es nefasta (algunas fases son m¨¢s cortas que la distancia entre dos puntos de control en otras), si morimos volvemos salir en la ¨²ltima posici¨®n guardada por defecto pero con, atenci¨®n, toda la munici¨®n que podamos llevar independientemente de la cantidad que llev¨¢ramos en el momento de morir. No est¨¢ mal: morir sale m¨¢s a cuenta que seguir con vida.
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Adem¨¢s, excepto en algunos casos muy puntuales, solamente debemos cumplir el requisito de llegar de A hasta B sin importar cu¨¢ntos enemigos nos dejemos por el camino. Como tenemos tanto una salud como una resistencia limitadas, de vez en cuando deberemos descansar fuera del alcance de las balas enemigas para recuperarnos y poder seguir corriendo de un lado para otro. No es que sea muy divertido, pero por lo menos cambia en algo el ritmo de juego.
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Aunque Hour of Victory lo intenta, en ocasiones. En un par de niveles deberemos pilotar un tanque para abrirnos paso entre las l¨ªneas enemigas, que intentar¨¢n defenderse con bazookas y otros blindados. Tambi¨¦n podremos coger ametralladoras fijas para acabar con las oleadas enemigas o incluso un ca?¨®n antia¨¦reo que deberemos usar para proteger unas torres de radio del bombardeo de sus propios aviones.
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La conexi¨®n entre las misiones, m¨¢s all¨¢ del v¨ªnculo de los protagonistas, es a menudo extravagante. Se nos explica vagamente el por qu¨¦ debemos llevarlas a cabo (somos los mejores, la cr¨ºme de la cr¨ºme, la ¨¦lite, etc.) pero vamos apareciendo de un lado para otro sin mucho conocimiento del motivo por el cual estamos all¨ª exactamente. En realidad no importa mucho pero, por citar un ejemplo de buena narrativa, Call of Duty hace mucho mayor hincapi¨¦ en desarrollar m¨ªnimamente una historia alrededor de los disparos.
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El multiplayer no arregla el desaguisado de la campa?a principal, aunque en nuestro caso obedece a dos motivos: el primero, que apenas hay gente con qui¨¦n jugar y entendemos el por qu¨¦. El segundo, que los modos de juego son bastante est¨¢ndar y hay lag. Pero por encima de todo, y lo m¨¢s fundamental: no es divertido. Ni matar a compa?eros, ni el modo devastaci¨®n ni nada. Est¨¢, eso s¨ª, a la altura global del t¨ªtulo, aunque eso lamentablemente no signifique mucho.
Hour of Victory (Xbox 360) |
El sonido tal vez sea lo mejor que incluye Hour of Victory, ya que durante toda la partida nos acompa?a una colecci¨®n de sinton¨ªas que no son nada del otro jueves pero tampoco molestan demasiado. La cantidad y calidad de efectos de sonido podr¨ªa haberse visto mejorada sin mucha dificultad, ya que algunos disparos no se corresponden a la situaci¨®n en la que se producen y desde luego que un poco m¨¢s de ambientaci¨®n no le hubiese venido al juego nada mal. Las voces est¨¢n en ingl¨¦s, aunque hay subt¨ªtulos en castellano.
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Ni tan siquiera a nivel de logros podr¨ªamos asegurar que compensa, ya que obliga a pasarse el juego por lo menos en tres ocasiones para conseguir todos los de la campa?a principal y necesita de ciertas condiciones con determinados jugadores que, sin ser demasiado dif¨ªciles, a veces son un engorro. El multiplayer, ese que nadie juega, aglutina adem¨¢s 400 de los 1000 puntos; pero el verdadero logro ser¨ªa encontrar a 3 personas m¨¢s en nuestro grupo de amigos que hubieran comprado el juego.
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Malo
La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, est¨¢ mal terminado.