Durante a?os, Capcom ha sabido exprimirle el fruto a una de sus sagas mas emblem¨¢ticas -sino la m¨¢s-, creando como partida un t¨ªtulo mejorado con respecto a los antecesores y ampliando la l¨ªnea hasta que deja de ser rentable. Megaman X en S¨²per Nintendo o Megaman Zero en GameBoy Advance son los ejemplos m¨¢s recientes de esto que comentamos. Como era de esperar, tras el anuncio de NDS, Capcom corri¨® a anunciar una nueva incorporaci¨®n en la serie. Hemos tardado m¨¢s tiempo del debido en poder disfrutar de ¨¦l, tiempo que adem¨¢s ha devaluado en cierta medida las virtudes gr¨¢ficos del juego, sobretodo teniendo en cuenta la evoluci¨®n t¨¦cnica que ha sufrido la port¨¢til en los ¨²ltimos meses. Incluso as¨ª, la compa?¨ªa nipona ha conseguido aquello que pretend¨ªa una vez m¨¢s, pues las escasas novedades que incluye el cartucho son suficientes para garantizar la diversi¨®n de la que siempre ha presumido ?Rockman '.
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Historia Por primera vez desde su creaci¨®n, Megaman no ser¨¢ un robot. En esta ocasi¨®n podremos decidir entre un chico o una chica, con historias id¨¦nticas y las mismas virtudes y defectos dentro del campo de batalla. El hilo argumental empieza a tomar forma tras un asalto del grupo ?Maverick'; peligrosos soldados temidos por los mensajeros de Giro Express, empresa a la que pertenece nuestro h¨¦roe. El primer env¨ªo del que somos testigos sufre una emboscada -tras introducir brevemente la historia personal del protagonista-, para posteriormente poner en peligro la vida de ?los Guardianes', protectores de la paz y encargados de hacer frente al mal que acecha. Ante tal circunstancia, nuestro paquete toma vida propia para ayudarnos, transform¨¢ndonos en ?X'. Poco m¨¢s tarde, descubriremos que hemos sido elegidos por un BioMetal , al igual que lo har¨¢ m¨¢s tarde nuestro jefe, convirti¨¦ndose as¨ª en Zero.
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Los BioMetales son los verdaderos protagonistas de esta historia, no en vano, tras varios combates en distintas ¨¢reas daremos con el adversario a batir; Serpent. Un estereotipado villano -supuesto salvador, y ahora presidente, de una ciudad en ruinas-, que ha conseguido desarrollar un plan con el fin de dominar a toda la civilizaci¨®n. Para tal fin necesitar¨¢ los c¨®digos de ciertos BioMetales creados de forma artificial, con lo cual nuestra misi¨®n consistir¨¢ en tratar de conseguir dichas claves para dar caza al malo de turno. Por el camino nos toparemos con todo tipo de criaturas biomec¨¢nicas, parajes apocal¨ªpticos mezclados con otros de tinte alegre, muestra de lo que fue la ciudad en su d¨ªa y de lo poco que queda de ella. Una gran urbe en la que nos toparemos con ciudadanos, algunos indispensables para poder continuar la aventura. Es una forma interesante de paliar la poca profundidad de la historia, que pese a todo cumple su cometido correctamente. Apartados t¨¦cnicos Como aclar¨¢bamos al principio del an¨¢lisis, uno de los lastres no forzados con los que ha de cargar Megaman ZX es el tiempo que ha transcurrido desde su salida al mercado japon¨¦s. Hace poco m¨¢s de un a?o que el t¨ªtulo aterriz¨® en tierras americanas, demasiado tiempo como para poder justificar un retraso semejante. Sea como fuere, y lejos de pretender exagerar la realidad, lo cierto es que Megaman luce bien, pero s¨®lo eso. El motor gr¨¢fico en 2D tradicional es el empleado en esta ocasi¨®n, por lo que la urbe en la que transcurre el juego toma una perspectiva muy cuidada, con numerosas localizaciones de diversa ¨ªndole. Barrios pobres, zonas de ciudad destrozadas en pleno conflicto civil -en el que nosotros tendremos que mediar-, bosques acompa?ados de lluvia, pol¨ªgonos industriales, etc. Es obvio que se ha cuidado mucho el aspecto visual, dot¨¢ndolo de un gran colorido y nivel de detalle a tenor de lo que NDS puede dar de s¨ª.
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Sin embargo, esto no quiere decir que la port¨¢til de Nintendo no pueda lograr una calidad gr¨¢fica mucho m¨¢s definida. Precisamente por esta raz¨®n achacamos la casi nula sorpresa visual al tiempo transcurrido; los espor¨¢dicos v¨ªdeos animados -del mismo corte que los vistos en Lunar Knights- presentan una calidad bastante baja, es dif¨ªcil poder apreciar las voces en japon¨¦s, del mismo modo que el nivel de detalle es alarmantemente bajo. El t¨ªtulo de Konami que acabamos supera en este aspecto a Megaman ZX, algo extra?o si tenemos en cuenta que el primero sali¨® a la venta hace ya bastantes meses. M¨¢s all¨¢ de los v¨ªdeos, el resto de elementos que conforman este apartado se comportan con suavidad, y salvo algunas ralentizaciones en determinados movimientos la acci¨®n transcurre con normalidad y sin defectos a resaltar. El dise?o de los enemigos, as¨ª como los cinco trajes de los que haremos gala animan bastante la vista. Adem¨¢s, el juego por s¨ª solo nos obliga a alternar continuamente de localizaci¨®n, pese a que algunas zonas de combate son casi cl¨®nicas, motiva que en alguna ocasi¨®n nos sintamos desorientados.
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M¨²sica ?cl¨¢sica' Siguiendo la l¨ªnea del apartado gr¨¢fico, Megaman ZX opta por no variar en demas¨ªa el aspecto sonoro. Las melod¨ªas son en regla general electr¨®nicas, machacantes, aunque dentro de lo que cabe presentan un n¨²mero bastante variado de registros. Pero incluso as¨ª, esto no es suficiente para que nuestro o¨ªdo soporte el continuo machaqueo de canciones repetitivas que nos ofrece el juego. Despu¨¦s de todo, es el estilo ?cl¨¢sico' de la serie. En cualquier caso, y dada la ausencia de voces salvo en los v¨ªdeos y en japon¨¦s, los efectos especiales cobran una importancia primordial en este aspecto, aunque se limitan a cumplir su funci¨®n sin llamar demasiado la atenci¨®n. Es en todo caso un mal menor dentro de un g¨¦nero que no necesita un acompa?amiento orquestal para divertir. Jugabilidad El apartado m¨¢s importante del cartucho es el ¨²nico que, de un modo u otro, ha sufrido nuevos cambios en el fondo, aunque no en el concepto. Megaman se controla del modo tradicional, nos basta la cruceta para hacer que nuestro h¨¦roe se desplace de un lado a otro, mientras que con los botones realizamos todas las funciones de ataque, salto y golpes especiales. La acci¨®n transcurre en la pantalla superior de la consola, mientras que la inferior permanece con un fondo de pantalla con grandes letras y fondo azul. Llegados a cierto punto en la aventura, cuando por fin nos topemos con Serpent, descubriremos que nuestro BioMetal no es capaz por s¨ª solo de hacer frente a las nuevas tecnolog¨ªas, por lo que entrar¨¢ en juego la ?fusi¨®n' entre estos particulares entes. As¨ª, la primera mezcla entre BioMetales ser¨¢ la misma a la que hace referencia el sobrenombre del juego; ZX. Contaremos con cinco tipos de transformaciones, cada una con sus pros y sus contras, dedicadas a un elemento en concreto, ya sea fuego, electricidad, etc.
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Mientras que ZX controla tanto un arma como la espada, otros har¨¢n uso de armas m¨¢s o menos mort¨ªferas seg¨²n el tipo de enemigo al que nos enfrentemos, de forma similar a un RPG. Cada tipo de BioMetal lleva consigo un tipo de poder especial que nos veremos obligados a emplear en ciertos puntos de la aventura, por lo que no nos quedar¨¢ m¨¢s remedio que alternar entre ellos. Nuestra apariencia humana tambi¨¦n es fundamental para progresar en la historia, pues los ciudadanos no hablar¨¢n con nosotros si vamos enfundados con alg¨²n traje. La mec¨¢nica del la aventura, salvo con respecto a lo que acabamos de comentar, no var¨ªa en absoluto. Tras elegir una misi¨®n, tendremos que divagar por la ciudad hasta encontrar la letra del distrito al que nos dirigimos. La ausencia de un mapa pasa factura en los primeros compases del juego, cuando a¨²n no nos hemos hecho con el sistema de juego, precisamente cuando m¨¢s dif¨ªcil nos ser¨¢ hallar todas las letras que nos son asignadas en las misiones.
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De t¨¢ctil, poco Llegados a este punto, no cabe la menor duda que el juego cumple con creces lo que se esperaba de ¨¦l en el sentido jugable. Al menos, en cierto modo. Las funciones que hacen especial a la DS aqu¨ª se olvidan casi por completo. A duras penas encontraremos alguna funci¨®n dentro de los BioMetales que tenga que ver con el uso de la pantalla inferior. En cualquier caso, el n¨²mero de opciones es casi irrisorio, por lo que la utilidad de esta funci¨®n pr¨¢cticamente pasa desapercibida. Un mapa, un inventario, cualquier otra funci¨®n hubiese servido para poder mejorar este aspecto. Es inexplicable c¨®mo Capcom no ha enfatizado m¨¢s el juego en este sentido, algo que, como en tantas otras ocasiones, no hace m¨¢s que sugerir que el juego fue concebido antes que la propia consola. El apartado gr¨¢fico podr¨ªa ser otro dato que confirmase tal idea.
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Rozando el imposible, pero menos La dificultad de ZX era uno de los puntos m¨¢s a tener en cuenta en este juego, tales han sido las quejas de muchos aficionados al no poder superar la quiz¨¢s excesiva complejidad de algunas situaciones. Pues bien, esta entrega nos ofrece desde el principio la posibilidad de elegir entre dos modos de juego, f¨¢cil o medio. Como era de prever desde un principio, el nombre de ambos modos no se corresponde del todo con la dificultad que realmente ofrecen. El modo f¨¢cil resulta casi imposible en ciertos puntos, no sin antes recorrer bien todos y cada uno de los huecos de la ciudad para encontrar tanques de energ¨ªa. Una vez llegados a la mitad de la aventura, cada golpe nos puede llegar a quitar una cantidad ingente de energ¨ªa, especialmente si hablamos de los monstruos finales de cada nivel. Esto afecta a la duraci¨®n del juego, que pese a no ser excesivamente largo puede presumir de una dificultad endiablada en ciertas partes del t¨ªtulo. Adem¨¢s de todo esto, hay que tener en cuenta que los puntos de salvado escasean, y las vidas no son precisamente abundantes.
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