The Agency
Los MMOs se expanden, se acab¨® el dominio de las fantas¨ªas de orcos y elfos, en The Agency podr¨¢s crear tu propio agente secreto en un mundo de intrigas y misiones especiales
Los MMOs se expanden, se acab¨® el dominio de las fantas¨ªas de orcos y elfos, en The Agency podr¨¢s crear tu propio agente secreto en un mundo de intrigas y misiones especiales
Dragones, elfos, espadas, magia, orcos... el rol de mesa hace mucho tiempo que super¨® esos t¨®picos y se escap¨® de la larga sombra que a¨²n proyecta Dungeons & Dragons. Sin embargo los videojuegos no parecen acabar de escapar de la orbita de atracci¨®n de esta clase de mundo, gracias en buena parte a inluencias como Wizardry, Ultima, Rogue, Dungeon Masters, Might & Magic, Dragon Quest o Baldur's Gate, entre otros muchos, que son responsables de que los lazos con esa clase de fantas¨ªa sean fuertes en este medio -s¨®lo hace falta echar un ojo a la cantidad de t¨ªtulos que echan mano de la licencia de Dungeon & Dragons a lo largo de la trayectoria de la industria-. Eso no ha evitado la aparici¨®n de t¨ªtulos como Wasteland, Shadowrun, Fallout o Deus Ex, pero encontrar esta clase de juegos que no bebe de la ¨¦pica de magia y espadas no es siempre sencillo.
El nacimiento de los MMORPG tambi¨¦n ha estado fuertemente influenciado por los mundos fant¨¢sticos medievales, nada raro si se considera que los t¨ªtulos m¨¢s relevantes en el g¨¦nero han sido Ultima Online, Everquest, Lineage y World of Warcraft, lo que sin duda ha influenciado a muchos desarrolladores a adoptar aproximaciones similares. El resultado ha sido cierta saturaci¨®n, con muchos aficionados pregunt¨¢ndose si no hay nada m¨¢s.
Tambi¨¦n se lo preguntaban en el nuevo estudio de SOE, afincado en Seattle y con unos integrantes que cuentan con una dilatada experiencia en el g¨¦nero. Antes de ingresar como parte de la estructura de Sony Online, este estudio trabaj¨® en Mythica, un MMO basado en la mitolog¨ªa n¨®rdica y que nunca llego a ver la luz ya que su productora, Microsoft, decidi¨® cancelar el proyecto. Precisamente la cancelaci¨®n de Mythica junto al fracaso de Asheron's Call 2 un a?o despu¨¦s y el despertar del tit¨¢n de Blizzard fueron los detonantes de que se llegar¨¢ a la conclusi¨®n de que no hab¨ªa espacio para mucho m¨¢s siguiendo esa t¨®nica.
En este escenario nace The Agency, una manera distinta de entender el g¨¦nero, tanto en lo que se refiere a tem¨¢tica como a su mec¨¢nica y planteamiento En este t¨ªtulo los jugadores podr¨¢n meterse en la piel de agentes secretos internacionales, metidos de lleno en un mundo de intrigas, organizaciones secretas y operaciones de espionaje y contraespionaje. Aqu¨ª no habr¨¢ bolas de fuego ni poderes sobrenaturales, es m¨¢s, no seguir¨¢ las pautas del g¨¦nero en cuanto a forma de juego, dejando que la habilidad del jugador juegue un papel mucho m¨¢s importante que en los MMOs actuales, en los que la habilidad no suele ser tan importante como la t¨¢ctica y el tener un buen equipamiento para tu personaje.
Desde el propio estudio se define a este t¨ªtulo como una mezcla entre Battlefront 2, GTA y Call of Duty, en un mundo online y persistente. No es un objetivo sencillo ni mucho menos, pero se considera que es mucho mejor tener unos modelos s¨®lidos para construir la experiencia, en vez de estar reinventando la rueda. Otro modelo de referencia es un t¨ªtulo de la propia SOE: Planetside, el primer intento de combinar el shooter con el MMO, un juego ambientado en un futuro donde soldados viv¨ªan una guerra sin fin a gran escala. The Agency sigue en parte ese modelo, ya que los personajes se mueven y apuntan en tiempo real, hay veh¨ªculos y habr¨¢ un evidente protagonismo para el juego cooperativo, pero adem¨¢s tambi¨¦n incorpora una mayor variedad de situaciones, desde conflictos abiertos en grandes escenarios con veh¨ªculos hasta peque?as escaramuzas en lugares cerrados, con objetivos que ir¨¢n m¨¢s all¨¢ de eliminar a todo lo que se mueva.
El proyecto de SOE Seattle est¨¢ siendo dise?ado a partir del uso de instancias, zonas cerradas en las que s¨®lo pueden operar un n¨²mero limitado de usuarios -en contraste con zonas abiertas, en las que cientos de jugadores pueden interactuar-: Las instancias permiten crear una experiencia m¨¢s controlable de cara a la infraestructura online y ofrecer as¨ª un amplio abanico de misiones y posibilidades. En un MMO, las instancias se suelen reservar para mazmorras concretas, por lo que su n¨²mero es relativamente limitado; en The Agency, estas instancias ser¨¢n muchas, de diferente naturaleza, en cambio y evoluci¨®n constante.
Los jugadores se encargar¨¢n primero de crear sus propios personajes e ingresar en las dos grandes agencias internacionales: los rudos mercenarios de Paragon y los super-agentes secretos de U.N.I.T.E. Pero est¨¢ cl¨¢sica elecci¨®n de facciones va mucho m¨¢s en este t¨ªtulo: los jugadores, con el tiempo, podr¨¢n crear sus propias agencias y jugar con las intrigas internacionales desde primera l¨ªnea de fuego. Primero el jugador deber¨¢ completar misiones y subir de rango, hasta llegar al punto en el que pueda montar su propia infraestructura con la ayuda de otros agentes jugadores.
Merece la pena deternerse en este aspecto, ya que promete cambiar completamente lo que se espera del contenido de alto nivel. En el modelo actual es com¨²n estar a expensas de lo que el estudio vaya creando para jugadores de m¨¢ximo nivel; en The Agency, ser¨¢n los propios jugadores los que creen el contenido, podr¨¢n crear objetivos, interactuar (o competir) contra otras agencias formadas por jugadores, verse envueltos en grandes intrigas -con participaci¨®n de personajes no jugadores- No es algo que est¨¦ totalmente definido a estas alturas, pero las ideas que ha compartido el estudio apuntan a algo completamente nuevo y en el que los jugadores van a tener mucho que decir.
Ya en plena acci¨®n, cada agente tendr¨¢ una serie de capacidades seg¨²n el traje con el que est¨¦ equipado. Hay trajes de combate, equipados para sobrevivir y ser m¨¢s efectivo en la lucha cuerpo a cuerpo y con armas de fuego; otro tipo de traje permite al agente ser un maestro del camuflaje y el asesinato; otro est¨¢ orientado al uso de gadgets y hay un cuarto equipamiento orientado a la sanaci¨®n y apoyo. Los jugadores no estar¨¢n limitados a un solo traje, ya que podr¨¢n cambiar a voluntad; cuanta m¨¢s experiencia adquiera en el uso de un traje, podr¨¢ acceder a nuevas y mejores habilidades. No habr¨¢ que recolectar 100 cabezas de goblins para subir de nivel o cumplir misiones, de hecho, los jugadores avanzar¨¢n seg¨²n su rendimiento y objetivos cumplidos. Buena prueba del deseo de dejar que la habilidad sea determinante, es la inclusi¨®n de momentos especiales, en los que se solicitar¨¢ que se haga alguna maniobra "de pel¨ªcula" para ganar as¨ª un extra de reputaci¨®n y experiencia.
Hay que incidir en la idea de que se trata de un juego de acci¨®n, con control directo, por lo que los responsables consideran que los jugadores m¨¢s habilidosos ser¨¢n los que m¨¢s r¨¢pido avancen -una de las cr¨ªticas comunes en los MMO actuales es la de que los jugadores m¨¢s poderosos suelen ser los que m¨¢s tiempo pueden dedicar- Eso no quita para que un buen equipamiento marque las diferencias, pero la idea del juego va m¨¢s en la l¨ªnea con lo que se puede ver en pel¨ªculas y series de espionaje. Cuando alguien tenga el nivel adecuado, podr¨¢ contratar especialistas que trabajar¨¢n para ¨¦l, a partir de ese momento se podr¨¢n robar planos secretos y suministralos a tu equipo para que trabajen en su creaci¨®n.
En uno de los ejemplos m¨¢s claros de jugabilidad que espera ver en este t¨ªtulo, se pod¨ªa ver como dos agentes ped¨ªan a su agencia apoyo, que llegaba en forma de Jeep soltado con paraca¨ªdas. El veh¨ªculos hab¨ªa sido sometido a una profunda remodelaci¨®n t¨¦cnica por parte del equipo t¨¦cnico, por lo que incorporaba todo tipo de mejoras y extras, adem¨¢s de un imponente arsenal. Jugando de forma cooperativas, los dos jugadores controlaban el veh¨ªculo armado hasta los dientes para entrar a sangre y fuego en un complejo plagado de enemigos manejados por la m¨¢quina, miembros de una de las oscuras organizaciones que formar¨¢n parte del mundo del espionaje que se pretende construir.
The Agency est¨¢ siendo creado para PC y PS3, de momento se encuentra en fase Alpha y tardar¨¢ todav¨ªa en llegar a las tiendas -ser¨¢ a lo largo del 2008- SOE Seattle ha dejado claro que de ning¨²n modo sacar¨¢ su titulo antes de tiempo como ha pasado con otros MMOs, ya que quieren refinar la experiencia y estar seguros de construir algo ¨²nico y atractivo para todo tipo de jugadores, incluso aquellos sin experiencia en MMOS. Hoy por hoy, la versi¨®n PC y la de PS3 son compatibles y permiten el cruce de jugadores, pero no es algo definitivo. Tampoco se conoce qu¨¦ pol¨ªtica de precios SOE est¨¢ pensando, ya que se ir¨¢ decidiendo a medida que el proyecto cobre una forma m¨¢s s¨®lida; en principio, el claro predominio de las instancias reduce los gastos de infraestructuras y hace que no se descarte la posibilidad de que no haya cuotas mensuales -al igual que pasa con Guild Wars- pero todav¨ªa es pronto para entrar en estos detalles. Lo principal es que este t¨ªtulo tiene potencial de expandir un g¨¦nero que muchos consideran que tiene muchas m¨¢s posibilidades de las que se le suponen.