The Witcher, Impresiones
Incluso desde un peque?o estudio polaco se pueden hacer grandes cosas en el mundo del videojuego si se cuenta con el tiempo y el apoyo suficiente. The Witcher ha tenido un largo proceso de desarrollo, pero se va erigiendo como una de las promesas de este a?o.
Incluso desde un peque?o estudio polaco se pueden hacer grandes cosas en el mundo del videojuego si se cuenta con el tiempo y el apoyo suficiente. The Witcher ha tenido un largo proceso de desarrollo, pero se va erigiendo como una de las promesas de este a?o.
Septiembre es la fecha elegida para que uno de los t¨ªtulos de rol m¨¢s prometedores en perspectiva salte a la luz. The Witcher se ha convertido por derecho propio en uno de los juegos m¨¢s esperados del g¨¦nero, tanto por su prometedora premisa como por una tecnolog¨ªa de or¨ªgenes modestos que ha sido modificada hasta convertirse en un juego con unos gr¨¢ficos verdaderamente excelentes.
The Witcher (PC) |
Y eso a pesar de ser un t¨ªtulo todav¨ªa lejos de estar acabado Meristation tuvo la ocasi¨®n de visitar las oficinas de Atari para ver la ¨²ltima versi¨®n jugable y result¨® gratamente sorprendente ver que, pese al avanzado estado en la que estaba la demostraci¨®n y la calidad que ya empezaba a demostrar, no se trataba de la versi¨®n Beta final. Normalmente, es buen s¨ªntoma ver que hay una larga serie de versiones Beta, ya que eso demuestra un alto grado de refinamiento y de b¨²squeda por los detalles, que son muchas veces lo que diferencia a ciertos t¨ªtulos a la hora de valorarlos.
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En el pasado avance publicado ya se hizo una peque?a introducci¨®n al universo de El Brujo y a la obra del autor polaco Andrzej Sapkowski. A trav¨¦s de siete vol¨²menes, la saga cuenta la historia de Geralt de Rivia, un ser criado desde ni?o para ser un cazador de monstruos, sometido a diferentes procesos qu¨ªmicos y a una severa disciplina que le convierte en maestro de combate, capaz de luchar de una forma ¨²nica combinando la magia, la alquimia y las armas.
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Pero no es su condici¨®n o sus poderes los que definen el inter¨¦s que despierta Geralt entre los amantes de la literatura fant¨¢stica. La personalidad y enorme riqueza de matices del protagonista, atrapado en un mundo igual de complejo, son los que constituyen la esencia de este universo. Es por ello que en el estudio polaco, en el que trabajan muchos grandes admiradores de Sapkowski, se haya puesto toda la carne en el asador en asegurarse de que la historia es digna de su herencia. De hecho, tanta es la seguridad del equipo que se han decidido a hacer una continuaci¨®n de los libros, cuando quiz¨¢s hubieran jugado m¨¢s sobre seguro siguiendo los guiones ya establecidos -de hecho, el primer volumen de la saga no ha sido traducido al ingl¨¦s hasta hace muy poco, por lo que para muchos potenciales jugadores la historia ser¨ªa nueva-. Pero en vez de lo f¨¢cil se ha decidido tomar el camino ambicioso, lo que es siempre encomiable.
Todo comienza en el castillo de Kaer Morhen, refugio y hogar de los brujos. Del arranque narrativo del juego mejor no comentar demasiado, es importante destacar que el juego parte de la idea de que muchos de sus jugadores no han le¨ªdo los libros, por lo que se har¨¢ una peque?a introducci¨®n sobre Geralt, sus aventuras y sobre sucesos claves a lo largo de los libros -para ello el equipo usar¨¢n el siempre socorrido truco de la amnesia- Si bien esto ayudar¨¢ a muchos a situarse correctamente en escena, tambi¨¦n hay que destacar que en esa introducci¨®n de algunos destripes importantes, por lo que es recomendable que aquellos que tengan pendientes los libros se los terminen antes de empezar con el juego.
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Fiel a cierta escuela cinematogr¨¢fica, The Witcher tiene un comienzo trepidante, en la que unos forajidos asaltan la fortaleza de los brujos. En un envoltorio fren¨¦tico, pero controlado, ser¨¢ cuando se aproveche para ofrecerle al jugador las claves para empezar a comprender y utilizar el elaborado sistema de combate que se ha creado. Uno de los rasgos distintivos de los libros reside en la elaborada coreograf¨ªa que se describe a la hora de relatar una pelea, ya que Sapkowski no admite vaguedades a la hora de describir el peculiar estilo de los brujos.
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Siguiendo con el combate, uno de sus rasgos principales es que es completamente en tiempo real, usando un sistema de combinaci¨®n de golpes que viene marcado por diferentes par¨¢metros como el arma usada o el estilo de combate. Hay tres estilos de combate fundamentales: r¨¢pido, pesado y m¨²ltiple; saber en qu¨¦ momento usar cada uno resultar¨¢ fundamental ya que no es lo mismo luchar contra un Elfo con armadura pesada que con una manada de Wyrms.
El estilo pesado muestra a Geralt usando la espada desde una posici¨®n alta -quien haya visto "El Reino de los Cielos" puede que reconozca la forma de empu?ar el arma- y se basa en dar poderosos mandobles que hacen el movimiento completo, con gran fuerza, pero con un retardo considerable para volver a la posici¨®n de inicio. El movimiento r¨¢pido se basa justamente en eso, mandobles a velocidades endiabladas, sin apenas dejar descanso. En cuanto al estilo m¨²ltiple, se basa en movimientos circulares, en los que la espada es capaz de abarcar una buena cantidad de espacio y dejar a los enemigos a raya.
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Para realizar los movimientos de ataque s¨®lo hay que presionar con el rat¨®n sobre el enemigo en posici¨®n de combate, lo normal. Pero tambi¨¦n se ha introducido un sistema de combos, en el que el cursor cambia de forma en un momento determinado de la secuencia de combate; si se presiona en el momento justo, Geralt puede encadenar una nueva secuencia. En manos expertas, el personaje se mueve de forma fluida y exacta, creando un sistema de combate que recuerda m¨¢s a un arcade que al de un juego normal.
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Pero no hay que dejarse enga?ar, las m¨²ltiples opciones t¨¢cticas y la profundidad que se espera de un juego de rol est¨¢n presentes. A los ya mencionados estilos de combate, hay que sumar factores como el tipo de arma -dependiendo del tipo de criatura puede ser necesario utilizar una arma en concreto-, la magia o la alquimia. Un detalle que se hizo patente durante la demostraci¨®n es que el sistema funcionaba como un sistema de riesgo y recompensa muy detallado, incluso para detalles que en otros juegos se resuelve de forma trivial, como beber pociones m¨¢gicas, en The Witcher no es tan f¨¢cil. Si se toma la poci¨®n en medio del combate lo m¨¢s probable es que lo derriben, as¨ª que primero es necesario ejecutar un hechizo de protecci¨®n, pero adem¨¢s, las pociones en este universo siempre tienen una porci¨®n de veneno en ellas, por lo que si se abusa, el cuerpo empieza a resentirse. Son estos detalles t¨¢cticos los que hacen no temer por la calidad del combate.
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Gr¨¢ficamente, el juego impresiona. Quiz¨¢s no tenga una tecnolog¨ªa fant¨¢stica como Crysis, pero lo compensa con creces gracias a la atenci¨®n por el detalle y el cuidado de los entornos. Muchos esfuerzos han sido invertidos en que la atm¨®sfera algo oscura y desesperanzadora de los libros quede bien reflejado en el juego. La luz ambiental juega un papel importante en esta faceta y se hace notar cuando el cielo est¨¢ encapotado y las sombras de las nubes se materializan sobre la superficie del suelo. El modelado de los personajes tambi¨¦n merece un detenido escrutinio, ya que las expresiones faciales est¨¢n a un gran nivel. El propio Geralt ha sido recreado con el mimo que s¨®lo un fan puede dar a un personaje que reverencia, una tendencia que se expande al resto de las facetas del juego.
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M¨¢s detalles que denotan el cuidado en el juego, algo tan simple como el sistema de control y c¨¢maras. Hay estudios que se conforman con crear un modo de juego y pensar que los jugadores se adaptar¨¢n a ¨¦l. Pero un juego de entidad sabe que ofrecer diferentes alternativas casi siempre ir¨¢ en beneficio del jugador. La c¨¢mara puede ser colocada tanto detr¨¢s del Geralt, en una perspectiva muy espectacular -al estilo de Resident Evil 4 en cierto grado- o con una c¨¢mara a¨¦rea, que da m¨¢s perspectiva y resulta especialmente ¨²til a la hora de enfrentarse contra varios enemigos. El sistema de control tambi¨¦n ofrece alternativas: un sistema de control directo con el teclado, o un sistema de rat¨®n, en el que pulsas en el terreno para ir en esa direcci¨®n. El t¨ªtulo resulta c¨®modo en todos los sentidos y puede que no se produzca ese irritable defecto de algunos RPGs que obligan al jugador a luchar contra los controles.
Pero si por algo va a tener The Witcher una oportunidad de triunfar es por su narrativa, su historia, sus di¨¢logos y las posibilidades a tu alcance. En un principio puede parecer que el sistema de di¨¢logos es muy parecido al de Knights of the Old Repubic o Baldur's Gate 2. Diferentes l¨ªneas de di¨¢logo estar¨¢n disponibles de acuerdo con las circunstancias -es posible sobornar o convencer con alguna prueba a tu interlocutor par abrir nuevas opciones- Pero aqu¨ª no hay "bueno" o "malo", no es propio de este universo que haya decisiones de esas en las que el usuario pueda decir "que bueno soy" o "que malvado soy". Nada de eso, aqu¨ª se hacen frentes a situaciones complejas, de ramificaciones profundas, que se pueden dejar notar a lo largo de toda la aventura y que adem¨¢s suelen dejar siempre dudas sobre su supuesta "bondad" o "maldad". Ver las consecuencias de los actos de Geralt ser¨¢ uno de los puntos claves durante lo que se espera como una larga aventura.
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The Witcher convence, incluso en su estado no terminado tiene tintes de convertirse en un juego de gran profundidad en todos sus apartados. Aspectos como la variedad de desarrollo y capacidad de especializaci¨®n de Geralt est¨¢n garantizados gracias a un completo ¨¢rbol de habilidades que exigir¨¢ de m¨²ltiples partidas si se quiere explorar en su totalidad. El propio estudio tiene la esperanza que la gran variedad de decisiones y configuraciones del personaje sea suficiente como para invitar a revisitar el juego -de hecho, contar¨¢ con tres finales- Sin duda, un t¨ªtulo en que habr¨¢ que estar muy atento.
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- Acci¨®n
The Witcher es un juego de rol ambientado en un siniestro mundo de fantas¨ªa donde reina la ambig¨¹edad moral. Desdibujando la l¨ªnea entre el bien y el mal, el juego hace ¨¦nfasis en la historia y el desarrollo de los personajes, al tiempo que incorpora un sistema de combate a tiempo real de gran profundidad t¨¢ctica.