BioShock, Impresiones
Habi谷ndolo jugado y hablado con sus creadores, te contamos todo lo que debes saber sobre esta ut車pica ciudad sumergida; trasfondo, influencias, armas, poderes o protagonistas en un recorrido por sus dos primeras y aterradoras horas de juego.
Habi谷ndolo jugado y hablado con sus creadores, te contamos todo lo que debes saber sobre esta ut車pica ciudad sumergida heredera de System Shock 2; trasfondo, influencias, armas, poderes, protagonistas o tecnolog赤a en un recorrido por sus dos primeras y aterradoras horas de juego.
Poco puede decirse que no se haya escrito ya sobre BioShock, uno de los t赤tulos clave de esta temporada y abanderado del paso adelante que deben dar los videojuegos en la nueva generaci車n. Repudiado por EA y acogido por 2K Games, este sucesor espiritual de la serie System Shock promete volver a atraparnos en una atm車sfera de terror, llevar la interacci車n con el entorno a un nuevo nivel -algo que fue bautizado como 'jugabilidad emergente'- mostrar un apartado visual deslumbrante y en esta ocasi車n, y a diferencia de sus venerados antecesores, primar el componente acci車n, de shooter en primera persona, por encima de la aventura.
Hemos tenido la suerte de jugar a BioShock en sus dos versiones anunciadas, PC y 360. La toma de contacto fue hace unos meses, a finales de abril, en la presentaci車n internacional del t赤tulo a la prensa en Nueva York, con la presencia del l赤der del estudio, Kevin Levine y del dise?ador jefe Joe McDonagh. MeriStation fue el 迆nico medio online espa?ol hasta all赤 desplazado.
Sus protagonistas pronunciaron palabras muy ambiciosas; "redefinir la experiencia de los shooters estancados desde Half-Life", "eregirse como el primer FPS de nueva generaci車n", "mostrar una interacci車n sin precedentes", "presentar situaciones completamente diferentes en cada partida" o aquello tan sobrecogedor de "para cada acci車n, una consecuencia". Declaraciones que hacen que el nivel de expectaci車n de usuario y prensa por este juego alcancen niveles sin precedentes. Pero ?puede ser BioShock v赤ctima de su impacto medi芍tico? Dif赤cil. O mucho cambian las cosas en su versi車n final, o por lo que hemos visto y probado es f芍cil que estemos ante un t赤tulo que va a cumplir todas y cada una de las promesas hechas. Viniendo de Irrational, uno de los estudios con mayor reputaci車n y compromiso con el p迆blico, no deber赤a extra?ar a nadie.
Para ser una escena conducida por el motor del juego, la introducci車n de BioShock es tremendamente inmersiva. Apenas se dan datos sobre el protagonista, por lo que es f芍cil empatizar con 谷l. Lo espectacular de los segundos posteriores al accidente, y especialmente, pelear contra el agarre de las profundidades marinas, vencerlo y contemplar la recreaci車n del agua que ha logrado plasmar Irrational es una de esas escenas que se graba en la retina de todo usuario de videojuegos. La escena contin迆a al divisarse un faro, que autom芍ticamente te hace preguntarte si ha tenido algo que ver en el siniestro o 迆nicamente ha intervenido la fatalidad. Accedes a su interior, las luces responden autom芍ticamente y tras explorarlo, descubres un batiscafo. N芍ufrago en medio del oc谷ano, poca opci車n tienes m芍s que activar el sumergible.
Y ese mensaje deja muy claro el elitismo con el que Ryan ciment車 Rapture a en 1946. Multimillonario, capitalista y exiliado ruso desencantado con la sociedad tras la Segunda Guerra Mundial y con la amenaza de una escalada nuclear, este magnate consigue levantar esta metr車polis con la inquebrantable norma de reunir en ella a lo m芍s destacado de la sociedad; pensadores, pol赤ticos, industriales, artistas, deportistas, cient赤ficos o m谷dicos. Una sociedad ut車pica dominada por la 谷lite y los valores m芍s idealistas. De hecho Kevin Levine admit赤a en BioShock influencias de corrientes ut車picas y dist車picas de principios del siglo XX, de autores como la rusa Ayn Rand y el periodista George Orwell -quien sentenci車 aquello de 'el Gran Hermano te vigila'-
Este giro que todav赤a se muestra dentro de la introducci車n interactiva del juego -de forma similar a Half Life, podemos controlar al personaje pero dentro de unos l赤mites establecidos por el gui車n- sirve para hacerse una idea del nivel de inmersi車n que nos espera y ciertamente, tambi谷n para sufrir los primeros escalofr赤os. El enemigo se retira sin explicaci車n. Pisas finalmente tierra firme y lo primero que encuentras es una radio con la que alguien intenta comunicarse. Dice ser un superviviente de la tragedia que se ha cernido sobre Rapture, de nombre Atlas, y que busca una forma de escapar de la ciudad maldita llevando a su familia. Este inesperado compa?ero ser芍 nuestro gu赤a. Nos conduce por el tutorial, nos dar芍 consejos, objetivos que realizar y en definitiva, ser芍 el 迆nico amigo que encontremos a 3.000 pies bajo el oc谷ano.
La larga introducci車n sigue presentando a una de las m芍quinas m芍s importantes en el desarrollo de BioShock; un dispensador de pl芍smidos. Estos productos, reflejo del desarrollo de Rapture, alteran la composici車n del ADN del sujeto que se lo inyecta otorg芍ndoles determinadas propiedades sobrenaturales. Existen un amplio n迆mero y se comercializan como cualquier producto de consumo masivo. No en vano encontraremos decenas de anuncios donde se publicitan. El primero que encontramos es el Electrobolt, que permite lanzar descargas el谷ctricas. Te lo inyectas. A los pocos segundos tu cuerpo empieza a responder a las modificaciones en tu c車digo gen谷tico, provoc芍ndote un intenso dolor y terribles espasmos. Fuera de control, acabas precipit芍ndote desde un primer piso y quedando semi-inconsciente e inm車vil.
Notas que se acercan dos personas, pero te ignoran. Hablan entre ellos primero, discuten acaloradamente despu谷s antes de enzarzarse en una pelea que finaliza cuando uno de ellos muere. No sabes si han pasado minutos u horas, pero de forma turbia consigues distinguir a una ni?a que porta una gran jeringa. Detr芍s de ella un gigantesco mastodonde enfundado en una coraza de buzo que hace retumbar el suelo en el que yaces. La pueril criatura se te acerca, te examina, parece decidida a clavar su jeringa en tu cuerpo, pero se detiene y espeta en un tono infantil y alegre "still pretty!" y pasa de largo. En cambio no puedes evitar el pavor cuando ves como el 谷mbolo se rellena con la sangre de la persona muerta hace minutos.
Este fue el punto que marc車 la ca赤da de Rapture: la sociedad se escindi車 en dos grupos; aquellos que quer赤an detener las aplicaciones del Adam y los adictos que no pod赤an para de consumirlo. En este momento la ut車pica sociedad sumergida qued車 sumida en una imp赤a guerra civil. "Sucedi車 una tragedia comparable al 11 de septiembre", nos comentaba uno de sus dise?adores. "Todo en Rapture cambi車, de la noche a la ma?ana, y cogi車 a sus ciudadanos en diferentes situaciones; algunos celebraban la entrada de 1959, otros ejerc赤an su profesi車n y otros disfrutaban de su tiempo libre. Por eso en el juego encontramos enemigos de tan diversa 赤ndole". Las reservas del alga se destruyeron en la guerra. "La 迆nica forma de obtenerlo es sintetiz芍ndola a partir de sujetos que la hayan consumido mediante ni?os, llamados recolectores, protegidos de la forma m芍s f谷rrea posible".
Seguidamente debes abrirte paso por otras zonas del restaurante, como la cocina y los ba?os. En uno de sus inodoros aparece un candado que cuesta cinco d車lares abrir. Al introducir las monedas en 谷l la puerta se abre revelando un pasadizo secreto que te conduce fuera del local, por las alturas. Desde all赤 puedes apreciar a una ni?a extrayendo Adam de un cad芍ver, todo est芍 en calma. De repente un ciudadano irrumpe en la sala y la intenta da?ar para arrebatarle la droga. La menor grita. Autom芍ticamente aparece en escena su protector, una mole furiosa que lo asesina brutalmente, perforandolo con la taladradora que lleva en su brazo y aplast芍ndolo hasta reventar por las paredes. Otra pista importante sobre la mec芍nica de Rapture y especialmente, sobre la conexi車n emocional que comparten Recolector -Little Sister- y Protector -Big Daddy-.
Sigues adelante, intentando ganar acceso al pabell車n m谷dico, en el que Atlas te comenta que se encuentra un batiscafo de emergencia con el que t迆, 谷l y su familia podr谷is escapar de esta pesadilla. Y a partir de aqu赤 acaba lo que puede entenderse como introducci車n a BioShock, aunque no la formaci車n del jugador; "las tres horas siguientes se han enfocado como un entrenamiento adaptativo; aprendes a usar los pl芍smidos, a descartarlos por otros, a combinar las habilidades en combate o a saber con qui谷n puedes meterte y con qui谷n no. Para facilitar la aclimataci車n, tambi谷n tienen cierto caracter lineal que no est芍 presente m芍s all芍" nos comentaba Joe McDonagh.
El objetivo en este punto est芍 claro; alcanzar el batiscafo de emergencia situado en Neptune, pero el camino hasta all赤 es harto complicado. En primer lugar hay que desactivar el sistema de seguridad de Rapture, que veta el acceso al pabell車n m谷dico. Est芍 formado por robots y torretas ante los que el protagonista es muy vulnerable. En este punto se muestran los primeros puzzles, un elemento que estar芍 muy presente en la interacci車n con los dispositivos electr車nicos. Para poder desactivarlos o ponerlos de tu parte debes completar con 谷xito una peque?a prueba de inteligencia consistente en reconducir el flujo de combustible del dispositivo mediante un puzzle en el que reorientar tuber赤as. A medida que se avanza en el juego tendremos menos tiempo y las combinaciones ser芍n m芍s complicadas.
Una vez alcanzada la sala de control y desactivado el sistema, podr芍s pensar que todo est芍 bajo control y que tu entrada al ala m谷dica est芍 exenta de peligros. Inesperadamente y cuando est芍s en el pasillo de acceso, las luces se tornan rojas, el sistema de alarma se reacitva y un numeroso grupo de habitantes de Rapture aparece tras tu pista. Equipado con una llave inglesa y un rev車lver con apenas veinte balas, resulta imposible derrotarlos a todos. La t芍ctica debe ser abrirse paso desesperadamente, atacando s車lo a los enemigos que nos cierran el paso. Si te bloquean, est芍s perdido. Tras unos angustiosos momentos, Atlas consigue abrir una puerta y con ello, salvar tu vida. Justo a tiempo para recibir un segundo v赤deo sobre Rapture cortes赤a de Andrew Ryan.
Antes de acceder al pabell車n nos tomamos unos segundos para deleitarnos con el fascinante paraje submarino; es incre赤ble mirar por las ventanas y apreciar el contraste de la ciudad, inm車vil, y el ecosistema submario siguiendo su ciclo vital, todo ello con unos efectos que imitan la distorsi車n provocada al mirar a traves del agua, con particulas en suspensi車n, vegetaci車n en movimiento y el ox赤geno ascendiendo en columnas. Transmite la sensaci車n de ser real. Al alcanzar la zona m谷dica, aparecen nuevos objetivos. Para guiarnos entre ellos f芍cilmente podremos activar una flecha navegadora que los m芍s puristas rechazar芍n. La plantilla de enemigos cambia radicalmente; ahora nos enfrentamos a celadores, enfermeras, m谷dicos, cirujanos y hasta a los propios pacientes. Todos ellos est芍n en descomposicion, corrompidos con la cara desfigurada por el uso abusibo del Adam. El panorama de decadencia sigue presente en todo momento, tanto en escenarios como en los propios personajes.
Para abrirse paso por la ruta de emergencia -la normal est芍 bloqueada- es necesario inyectarse el plasmido de la telekinesis, uno de los m芍s vers芍tiles, ya que sirve tanto para mover estos obst芍culos como para impulsar a los enemigos, contraatacarles con sus propios proyectiles o lanzar ositos de peluche incendiarios. Estas habilidades pueden ponerse en pr芍ctica entrenando con una m芍quina que lanza pelotas de tenis, mejor que los explosivos con los que nos toparemos m芍s adelante. Como adelantaba McDonagh, la linealidad es bastante palpable en este primer estad赤o; superado el obst芍culo con la telekinesis, ahora el juego propone ir a un punto C, la zona dental, bloqueada por un t谷mpano de hielo. El procedimiento vuelve a repetirse con otro pl芍smido, incinerar -escondido en un conducto de ventilacion-, que nos dota de la capacidad de generar y manipular las llamas y con el que derretiremos el hielo.
Pero estas primeras horas resultan intens赤simas, a pesar de no haber rascado m芍s que la superficie de lo prometido; el nivel de detalle gr芍fico es incre赤ble, con una atm車sfera lograd赤sima que se juega mucho mejor en la oscuridad y con cascos. De esta forma sabremos sacar parte de los susurros, gritos y dem芍s ruidos que aparecen en el fondo. Tambi谷n se utilizan contrastes de luz para llamar la atenci車n de lugares a los que debemos dirigir la atenci車n o por los que debemos desplazarnos, apoyados en iluminaci車n din芍mica, con reflejos dependiendo de la posicion del objeto respecto a la fuente de luz. Pero visualmente el mayor m谷rito es el del agua. Ver c車mo fluye con una pasmosa naturalidad por las fisuras de las paredes o c車mo nos desplazamos por ella mientras nos cubre hasta las rodillas y responde como lo har赤a en realidad, es un aut谷ntico privilegio. Sin lugar a dudas Irrational ha conseguido plasmar la representaci車n del agua con mayor realismo en el mundo de los videojuegos, honor que por lo que hemos tenido ocasi車n de ver recientemente, compartir赤a con la de GTA IV.
BioShock utiliza una estructura de misiones; las quest de un area se deben aceptar, previa lectura, para poder iniciarlas, como en cualquier RPG. En ese momento aparece como misi車n activa, con la flecha de navegaci車n correspondiente que te indica hacia donde debes dirigirte. En el pabellon medico existen 4 objetivos, los que hemos relatado m芍s encontrar al Dr. Steinman, a quien Atlas apunta como portador de la llave que da acceso al bastiscafo de emergencia. Tambi谷n aparecen objetivos secundarios, en esta zona se recompensa encontrar todos los pl芍smidos localizados en el pabell車n.
En este punto el manejo de los pl芍smidos est芍 totalmente asumido y aparecen sus tres tipos; los combat gene tonics que otorgan poderes sobrehumanos, los f赤sicos, que alteran la condici車n del protagonista -por ejemplo, armadura mejorada, representada por un icono de un armadllo-, y de ingenier赤a, que aumentan tu afinidad por las m芍quinas y sus manipulaciones. Los pl芍smidos se comercializaban a la orden del d赤a en cualquier punto de Rapture. Afortunadamente, tras la hecatombe, las m芍quinas expendedoras siguen funcionando, existiendo de varios tipos. Encontraremos un gran n迆mero de ellas, repartidas por el escenario, y albergan una amplia viariedad de items que comprar con nuestros d車lares; pl芍smidos, munici車n, kits de primeros auxilios -con los que recuperar vitalidad en el acto- o energ赤a para poder utilizar los poderes de los pl芍smidos de combate -ya que no son infinitos y se agotan-. Tambi谷n existen unas 'estaciones de salud' que pagando unos d車lares nos recuperan de las heridas sufridas, y las C芍maras Vitales, lugares desde los que continuar la partida si perecemos inesperadamente -no obstante el juego puede salvarse en cualquier momento, pero carece de guardado autom芍tico-.
Se pueden habilitar hasta seis huecos para asignar pl芍smidos, pero se comienza con 迆nicamente dos, por lo que hay que escoger con cuales quedarse -entre telekinesis, electrobot e incinerar-, aunque en los bancos de genes se pueden reorganizar. Todas estas habilidades suben de nivel ingiriendo Adam -donde se refleja el componente de desarrollo del personaje de BioShock-, cuya fuente m芍s segura son los recolectores, acompa?ados por un protector o Big Daddy al que hay que eliminar. "La primera vez que enfrentas a un Big Daddy nunca se olvida" comentaba Kevin Levine antes de realizar una demostraci車n en p迆blico en la que certificar que las partidas en BioShock nunca son iguales. Lavine lo quiso mostrar enfrent芍ndose al mismo Protector tres veces en tres situaciones completamente diferentes.
Para la primera, Kevin lo intenta 'a la vieja usanza'; la confrontaci車n directa con el enemigo utilizando un arsenal a la altura, una combinaci車n de armas compuesta por ametralladora, pistola subida de nivel, recortada y arco -que hace las veces de rifle de precisi車n-. Tras cargar de nuevo exactamente la misma partida guardada, la t芍ctica cambia de forma radical; utiliza el pl芍smido Enrage contra el Big Daddy haciendo que 谷ste se vuelva contra el resto de enemigos, que se emplean a fondo para repeler la amenaza, mientras Kevin utiliz車 minas de proximidad contra el Protector; las puso por el suelo, en su recorrido, y las adhiri車 a un barril, al que prendi車 fuego con el plasmido incinerar y que lanz車 contra el mastodonte con otro pl芍smido diferente, el de la telekineseis.
Algo sorprendente de ver por la complejidad del control y lo sencillo que el l赤der de Irrational consigui車 que fuera. Por 迆ltimo, antes de confrontar al Big Daddy, Kev hacke車 tres robots y los emple車 como su propio ej谷rcito en el combate. Aqui tambi谷n se ayud車 de una combinaci車n de plasmidos bastante nutrida; inciner車 a los enemigos para despu谷s, cuando la IA corre hacia una zona inundada para apagar el fuego, lanzarles un rayo con el electrobolt y as赤 acabar electrocut芍ndolos.
El enfrentamiento con el Big Daddy abr赤a la puerta a una decisi車n posterior; con la mala bestia habiendo claudicado, s車lo resta escuchar los sollozos que vienen de alg迆n rinc車n cercano para describir a la Little Sister, a esa valiosa ni?a que todo Big Daddy acompa?a, apunto de romper a llorar. Nos acercamos a ella y la tomamos en brazos. Se puede ver su cara demacrada, a pesar de su corta edad es igual de adicta al Adam que sus mayores. Un mensaje aparece en pantalla "?asesinarla y tomar el Adam de su cuerpo o sanarla?". Una decisi車n dif赤cil, y m芍s a迆n cuando es una criatura tan pueril en una situaci車n tan desfavorecida. Escogemos sanarla, y aunque recibimos aproximadamente un tercio del Adam que habr赤amos cosechado de asesinarla y extra谷rselo, vemos como su cara pierde el tono insalubre, luciendo m芍s acorde a una ni?a de su edad.
M芍s adelante aparec赤an dos nuevos escenarios; la pescader赤a y el generador de aire. La primera ya comienza a mostrar el car芍cter abierto del t赤tulo; el guard赤an de la puerta nos pide que realicemos varias fotograf赤as a un tipo determinado de enemigo para poder entrar, tras lo cual nos entrega una c芍mara. La segunda es m芍s compleja y su objetivo es evitar que varios suicidas destruyan los generadores de aire, el pulm車n de Rapture, haciendo perecer a todos los que all赤 se encuentran.
Acostumbrados ya al control -que en Xbox 360 se controla como cualquier shooter con la particularidad de que el gatillo derecho dispara las armas de fuego y el izquierdo el poder del pl芍smido seleccionado- ya se empieza a aprovechar todo el potencial del entorno como arma; los cuerpos de los enemigos muertos pueden incinerarse y lanzarse contra los otros, tambi谷n es posible prender fuego a las manchas de aceite del suelo y a cualqueir contenido inflamable, usar barriles explosivos como bombas, fabricar c車cteles molotov, hackear el sistema de seguridad -torretas y robots- para usarlos para tus fines o hacer lo mismo con las m芍quinas expendedoras para obtener 赤tems por la cara, paralizar granadas en el aire y lanzarlas de vuelta, congelar a los enemigos y despu谷s golpearlos hasta hacerlos a?icos, lavarles el cerebro y hacerlos tus guardaespaldas personales con el pl芍smido Enrage, experimentar y crear tu propio tipo de municion, prender fuego a alguien y despues lanzar un misil t谷rmico que rastrea el calor para que no falle el impacto, atormentarlos con plagas de insectos, tomar fotos para despues investigar las debilidades de los enemigos o lanzarlos contra las paredes con la telekinesis para dejarlos inconscientes. En definitiva, una experiencia con posibilidades ENORMES. "Nunca ning迆n nivel se juega de la misma forma".
Este es uno de los argumentos que esgrime Irrational para justificar la rejugabilidad de BioShock, a priori, uno de sus puntos d谷biles, ya que el t赤tulo no incluye ning迆n modo multijugador. "La experiencia que hemos creado es para una 迆nica persona. Efectivamente, podr赤amos haber a?adido un modo multijugador para BioShock, pero habr赤a sido un desarrollo independiente y cr谷eme, acabamos muy decepcionados al ver que con System Shock 2, despu谷s de haber invertido el 60% del proceso de desarrollo en un modo adicional de estas caracter赤sticas, apenas nadie lo jugaba" fueron las razones esgrimidas por Joe McDonagh respecto a la tan criticada ausencia de multiplayer en BioShock que ha levantado las iras de los ac谷rrimos de System Shock.
Y respecto a este grupo de usuarios tambi谷n charlamos con McDonagh; "hemos mantenido el n迆cleo y las caracter赤sticas que creemos forman parte de la identidad de la saga, especialmente la atm車sfera, el terror, el desarrollo del personaje, y la acci車n, que ahora tiene un papel m芍s predominante. Con BioShock queremos llegar al mayor n迆mero de p迆blico posible, haci谷ndolo accesible a esos usuarios que encontraron los System Shock demasiado enrevesados. Si eso puede irritar a los fans m芍s puristas, tendremos que asumirlo, pero un desarrollo de estas caracter赤sticas requiere una inversi車n muy alta y es fundamental alcanzar a todos los p迆blicos, hardcore gamers y casual.
Estas exclusivas impresiones con BioShock sirvieron para comprobar el excelente doblaje al castellano que 2K ha a?adido al t赤tulo, algo en lo que la editora ha sabido estar a la altura, y que completa una localizaci車n integral necesaria para apreciar todos los fragmentos de la historia, que a lo largo de la aventura se va hilvanando mediante extra?os flashbacks en blanco y negro y recopilando diarios, documentos y grabaciones de habitantes de Rapture que explican su historia personal y c車mo esta s車lida utop赤a acab車 por desmoronarse.
Las dos versiones de BioShock son formidables desde el punto de vista gr芍fico, aunque si se las compara, desde la ventaja que ofrece un PC equipado a la 迆ltima, esta versi車n gana en suavidad del frame rate y en calidad de texturas, adem芍s de ofrecer un control tradicional con teclado y rat車n. Por otro lado la versi車n para 360 incorpora, como es de rigor, 50 logros que var赤an entre la eficiencia del hackeo, su dificultad o n迆mero, a completar determinadas misiones clave, subir de nivel las armas, crear munici車n propia o 赤tems innovadores y rescatar a un n迆mero de Little Sisters. El m芍s desafiante, el bautizado como Supreme sneak, que exige completar el juego sin ser detectado por las c芍maras de seguridad.
Kevin Levine, abriendo el evento de NYC ante las c芍maras |
La prensa internacional, probando BioShock por primera vez |
S車lo queda pasar los meses de verano para que BioShock llegue a las tiendas. Lo har芍 el 24 de agosto en Europa y tres d赤as antes en EEUU, en caja met芍lica y con la oportunidad de adquirir la edici車n coleccionista que los usuarios demandaron a trav谷s de los foros oficiales. Incluir芍 una figura del Big Daddy, un DVD con el making of, la banda sonora en CD y una portada especial.
- Acci車n
BioShock es el primer juego de acci車n en primera persona donde todo es un arma. Ambientado en una utop赤a subacu芍tica, BioShock otorga total libertad para convertir el entorno, los enemigos e, incluso, el agua y el fuego, en poderosos instrumentos contra tus enemigos.