Como viene siendo habitual 迆ltimamente en el sector, no son pocas las compa?赤as que tratan de acercar su trabajo a los jugadores mediante los denominados "Diarios de desarrollo". Ahora, es Montecristo, la desarrolladora de Silverfall en su versi車n para PSP, la encargada de adelantarnos c車mo va el proceso de elaboraci車n de este t赤tulo que, tras pasar por ordenadores compatibles, prepara su lanzamiento en la port芍til de Sony. Sin m芍s, os dejamos con el Diario de desarrollo al completo.
La adaptaci車n de un juego a otra plataforma requiere una serie de interesantes decisiones (I parte) La adaptaci車n de un juego a otra plataforma puede no parecer una tarea muy emocionante a los ojos de un desarrollador. Sin embargo, tal como sugiere el t赤tulo de este art赤culo (un tributo a la definici車n que hizo Sid Meier de lo que es la experiencia de juego), tambi谷n puede ser un proceso divertido. En mayo de 2006, Monte Cristo decidi車 adaptar el RPG de acci車n Silverfall (un t赤tulo de PC), a la PSP. Como es l車gico, habr赤a desaf赤os t谷cnicos. Por ejemplo, una sola de las texturas de los personajes de la versi車n de PC ?ocupaba toda la memoria de que dispone la PSP! Pero tambi谷n habr赤a desaf赤os de dise?o. Uno de los primeros que se me ocurren son los controles. Como imagino que ya habr谷is visto, la PSP no tiene rat車n. Tuvimos que cambiar todo el sistema para permitir lo que se llama control directo, esto es, que no haces clic en un punto para que tu personaje vaya all赤, sino que lo mueves t迆 mismo con el stick. No haces clic sobre un monstruo para atacarlo, sino que introduces directamente los movimientos que quieres realizar. El nuestro no es el primer RPG que lleva a cabo esta transici車n. Baldur's Gate: Dark Alliance tambi谷n lo hizo, por ejemplo. Pero este peque?o cambio en el control generar赤a otros, como una especie de efecto mariposa. La c芍mara, por ejemplo, debe situarse detr芍s del personaje, con dos posiciones diferentes: una vista cenital cl芍sica, que recuerda a los juegos de perspectiva isom谷trica, y otra en tercera persona, como en los juegos cl芍sicos de acci車n... ?que, por cierto, ofrece una visi車n mucho mejor del aspecto de tu personaje! La otra gran diferencia es el HUD. Hay una inmensa diferencia entre un monitor de 1024x768 y la pantalla 480x272 de la PSP. Sencillamente, no se puede transmitir la misma cantidad de informaci車n al jugador. Invertimos un mont車n de tiempo en pensar en la organizaci車n de la interfaz, la ergonom赤a y la cantidad de datos que pod赤an presentarse en la pantalla. Pero, a pesar de sus limitaciones, el formato 9/16 ofrece espl谷ndidas posibilidades horizontales (?Dise?adores, ah赤 os cabe cualquier HUD!). Dicho esto, hay que recalcar que la adaptaci車n de un juego representa muchos m芍s cambios que estos dos. Como ya ten赤amos experiencia con otras licencias (Pop Star Academy para PS2, The Terminator y South Park para m車viles), sab赤amos que la tarea principal era definir cu芍l era la esencia del juego, para decidir a continuaci車n c車mo adaptarlo a la PSP. As赤 que, ?qu谷 es Silverfall para PC? Un RPG de acci車n ambientado en un mundo de fantas赤a preindustrial-medieval, donde el Bien, el Mal, la Tecnolog赤a y la Naturaleza est芍n en guerra. La esencia del universo de Nelw?, que mezcla arquetipos de la fantas赤a cl芍sica con la m芍s original confrontaci車n de Naturaleza / Tecnolog赤a, deb赤a mantenerse, puesto que defin赤a una gran parte del juego a trav谷s de las diferentes misiones que el bando al que estaba asociado el jugador le encargaba. Los escenarios y equipamientos del personaje expresan estas diferencias, adem芍s de ser visualmente soberbios. Quer赤amos expandir esta caracter赤stica del juego. Esto significaba que deb赤amos mantener las misiones existentes, a veces humor赤sticas y a veces 谷picas. Otra caracter赤stica de Silverfall es el elevado nivel de personalizaci車n de personaje, y 谷se era otro elemento que quer赤amos mantener. Mantendr赤amos las cuatro razas (humano, elfo, trasgo, troll), los tres 芍rboles de habilidades (combate, magia, tecnolog赤a/naturaleza), divididos a su vez en ocho ramas diferentes, y la posibilidad de recuperar los puntos de habilidad por si el jugador quer赤a experimentar con diferentes posibilidades de creaci車n. El sistema de compa?eros, los grandes y abiertos niveles y el original aspecto gr芍fico del juego (que empleaba los contornos de los personajes para conseguir un efecto parecido al cell shading) completan lo que convierte en 迆nica a la versi車n de PC de Silverfall. Estas tres caracter赤sticas eran las m芍s problem芍ticas para nosotros. Todas ellas eran muy exigentes en t谷rminos de recursos. As赤 que decidimos volver a lo b芍sico. Por encima de todo, Silverfall es un juego de acci車n. Ten赤amos que concentrarnos en los monstruos y en c車mo acabar con ellos, en el desarrollo del personaje, en los objetos y en esa "sensaci車n de poder" tan dif赤cil de conseguir y de trasladar a los juegos. Decidimos eliminar a los compa?eros para poder introducir m芍s enemigos en la pantalla. Pero para generar la misma sensaci車n t芍ctica que proporcionaba el sistema de compa?eros, decidimos introducir habilidades muy espec赤ficas. El jugador debe pensar los movimientos que usar芍 en combate, m芍s o menos como en Magic: the Gathering. Las acciones encadenadas conforman la base del juego. Y adem芍s, estamos trabajando en la PSP, una m芍quina incre赤ble que ofrece detallados y brillantes gr芍ficos en 3D. Nuestros ilustradores han conseguido transmitir una sensaci車n colorista y original sin que los modelos pierdan ni un 芍pice de definici車n. Las texturas de la versi車n de PC se recrearon, redujeron y mejoraron. Como peque?a broma, usamos la paleta crom芍tica de Disney (y, m芍s exactamente, la de Kingdom Hearts) como referencia. As赤 qued車 resuelta la cuesti車n visual. Por 迆ltimo, la PSP es, por encima de todo una consola... y una consola port芍til. Hace falta acci車n, en dosis manejables que ofrezcan diversi車n inmediata, lo que significaba despedirse de los escenarios abiertos. No quer赤amos que el jugador se encontrara perdido en mitad de un nivel, sin saber ad車nde ir o qu谷 hacer. Nuestros niveles no son lineales, pero el jugador siempre sabr芍 d車nde tiene que ir y lo que tiene que hacer gracias al diario de misiones y a los puntos de navegaci車n que aparecen en el mapa del nivel. Conceptualmente, el juego se divide en sesiones de 10 minutos llenas de recompensas en t谷rminos de combate y recolecci車n. Sin embargo, la longitud total del juego se mantiene en torno a las 20 horas? ?sin contar el PvP o el juego en cooperativo, y siempre que no decidas volver a empezar para probar un personaje nuevo y poderoso!