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Shadowrun
- PlataformaPC63606.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorFASA Studios
- Lanzamiento01/06/2007
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorMicrosoft Game Studios
Counter-Strike sobrenatural
Magia contra tecnolog¨ªa. En el futuro dos bandos combaten por el control de los resquicios de una civilizaci¨®n arcana. Nuevas reglas y toques frescos para unos enfrentamientos muy a lo Counter-Strike con un car¨¢cter exclusivamente multijugador.
Shadowrun abandera dos tendencias dentro del desarrollo de videojuegos; acercar a los usuarios a un mismo universo online independientemente de la plataforma que posean e innovar la mec¨¢nica de un g¨¦nero que en los ¨²ltimos tiempos se le puede criticar por conservador. Y esta ¨²ltima es su gran virud; es un shooter en primera persona -con destellos en tercera- que combinando magia y ciencia ofrece un abanico de posibilidades en los tiroteos que no se han visto en el g¨¦nero desde TimeSplitters.
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Tambi¨¦n es un juego llamado a ser el gran integrador de usuarios dentro del servicio online de Microsoft, ya que es pionero en permitir que jugadores de la versi¨®n de Windows Vista se midan en igualdad de condiciones a los de Xbox 360; salvando las diferencias de control, ambos grupos comparten las mismas particularidades. Supone una primera toma de contacto para una tendencia que deber¨ªa consolidarse y no representar un valor a?adido para t¨ªtulos puntuales.
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En la pr¨¢ctica Shadowrun no difiere mucho de ser una revisi¨®n de Counter-Strike cruzado con TimeSplitters. Pero decepciona en la escasa cantidad de modos de juego y mapas que aporta, los primeros; Asalto, Desgaste y Extracci¨®n, estrictamente cl¨®nicos con los estereotipos que ofrece el g¨¦nero. Pero donde el t¨ªtulo de FASA Studios brilla es en su mec¨¢nica propia. El escaso argumento -testimonial, ya que hablamos de un t¨ªtulo exclusivamente multijugador, sin campa?a individual- sirve de caldo de cultivo ideal para que sus creadores hayan desarrollado unos combates que realmente consiguen redefinir las reglas de un tiroteo virtual seg¨²n sus propias normas. Los dos bandos que se enfrentan en el a?o 2031 por el control de los resquicios de una civilizaci¨®n arcana, la corporaci¨®n RNA Global y el culto del Lineage, se sirven de magia y tecnolog¨ªa a partes iguales para ofrecer una propuesta jugable muy fresca.
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Al comienzo de la partida, y al igual que en CS, los jugadores podr¨¢n adquirir previo pago armas, magia y tecnolog¨ªa, invirtiendo una cantidad de dinero que podr¨¢ aumentar dependiendo de su ¨¦xito en la batalla. Las habilidades adquiridas se pueden asignar a tres botones de acci¨®n; gatillo izquierdo y botones R y B, quedando el gatillo derecho ineludiblemente como bot¨®n de fuego. El cat¨¢logo de habilidades m¨¢gicas incluye ocho acciones; resucitar a compa?eros muertos, plantar un ¨¢rbol de la vida que regenere la vitalidad, invocar a un demonio, lanzar una r¨¢faga de aire que golpee a los rivales, volverse et¨¦reo, teletransportarse y levantar una barrera estranguladora.
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Las que m¨¢s afectan a las convenciones de un FPS son la de teletransportarse, una aut¨¦ntica v¨ªa de escape cuando la cosa se pone fea -puede realizarse en cualquier direcci¨®n, incluso para subir o bajar pisos-, humo, que convierte en intangible al personaje, lo que le protege de casi cualquier ataque mientras dure su efecto y a?ade un punto de sigilo, y resucitar, que m¨¢s all¨¢ de limitarse a traer de la vida a un compa?ero ca¨ªdo -siempre que su cuerpo no haya sido destru¨ªdo- crea un v¨ªnculo entre ambos. Si el resucitador muere, el resucitado comenzar¨¢ a desangrarse hasta perecer. La magia se basa en la esencia, que son los puntos de magia que consume cada hechizo y que se rellena autom¨¢ticamente. Cada una de las cuatro razas de Shadowrun tiene distinta afinidad m¨¢gica, lo que repercute en que cada una recupere antes su esencia.
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En el otro lado se encuentra la tecnolog¨ªa, con seis categor¨ªas diferentes; granada, generadores de antimagia, conexi¨®n inteligente, reflejos implantados, visi¨®n aumentada y planeador. Este ¨²ltimo permite dar grandes saltos y como su nombre indica, deslizarse por el aire lentamente y sin sufrir da?os al caer desde grandes alturas, mientras que la conexi¨®n inteligente dota de punter¨ªa autom¨¢tica y zoom a todas las armas -aunque no lo incorporen de serie, como sucede con la mayor¨ªa-. Los generadores antimagia absorben la esencia de los enemigos, impidiendo que usen hechizos y los reflejos implantados, que hacen que todas las acciones del personaje sean m¨¢s r¨¢pidas, permitiendo detener las balas con una katana en un gesto muy peliculero.
Ambos equipos tienen acceso a todas estas acciones, pudiendo adquirirlas todas -sin olvidar que cada una cuesta dinero- en el transcurso de una partida con varias rondas, aunque como coment¨¢bamos antes, s¨®lo se podr¨¢n equipar tres de ellas en un mismo momento. Se pueden cambiar en cualquier momento, ¨²nicamente pulsando B y desechando y seleccionando mediante el interfaz que aparece en pantalla.
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Respecto al cat¨¢logo de armas, es realmente pobre. S¨®lo aparecen siete armas, una de las cuales, la pistola, est¨¢ equipada por defecto, el resto deben comprarse al inicio de cada ronda y son subfusil, rifle, recortada, katana, ametralladora, rifle de francotirador y lanzacohetes, al margen de las granadas de mano. ?nicamente son capaces de disparar un tipo de fuego -no incorporan fuego secundario- y no ofrecen muchas posibilidades, son b¨¢sicas hasta el punto que muchas no incluyen ni zoom, que debe incorporarse con la conexi¨®n inteligente. S¨®lo se permite equiparse con dos armas.
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Por ¨²ltimo, en Shadowrun se enfrentan cuatro razas que pueden aparecer tanto en el RNA como en el Lineage; humanos, enanos, trolls y elfos. Cada una de ellas tiene diferentes atributos de salud, esencia, velocidad y fuerza; los humanos son muy vers¨¢tiles y necesitan menos esencia para lanzar la magia, los enanos son capaces de robar la esencia de otros y adem¨¢s su dep¨®sito es mucho mayor, como su fuerza, los trolls son los m¨¢s fuertes y los m¨¢s resistentes, gracias a su gran tama?o, pero igualmente lentos y parcos para lanzar hechizos, a diferencia de los elfos, r¨¢pidos, capades de regenerarse y letales empu?ando una katana. Las diferencias son muy perceptibles, por lo que se requiere afinar para acertar con la clase que m¨¢s encaje en el tipo de juego de cada jugador; ofensivo, sigiloso, uso m¨¢gico, a distancia o de defensa.
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Y estos son los novedosos cimentos que soportan Shadowrun. Si sobre el papel pueden resultar muy amplios, con demasiadas posibilidades, la primera partida lo confirma. Para hacerse al control, al uso de tecnolog¨ªa y magia y particularidades de cada raza, FASA ha incorporado un nutrid¨ªsimo tutorial, magistral, que en seis lecciones dobles permite aprender a manejar todas las acciones y seguidamente ponerlas en pr¨¢ctica en una partida con bots.
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Pero toda esta innovaci¨®n no tiene un resplado suficiente en modos de juego. Las tres variantes que se presentan limitan mucho la nutrida experiencia. Un Deathmatch y dos variantes de Capturar la Bandera con un artefacto al que hay que proteger o extraer son toda la propuesta de Shadowrun en este sentido. Tambi¨¦n hay que a?adir que las posibilidades de personalizaci¨®n o edici¨®n del personaje son nulas, con ¨²nicamente dos skins para cada una de las razas, seg¨²n pertenezca a cada uno de los bandos y la ausencia de veh¨ªculos. Tampoco aparece soporte para la creaci¨®n de clanes, ni clasificaciones online, aunque las partidas, incluso las que concurren a 16 jugadores, acaban concret¨¢ndose muy r¨¢pidamente, algo que da idea de la buena salud que disfruta Shadowrun a nivel de comunidad, pese a sus lacras en esta direcci¨®n.
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Y donde todas las ideas prometedoras a nivel jugable -que realmente logran cuajar- acaban mermadas es cuanto se examina con detenimiento en el acabo t¨¦nico del t¨ªtulo. Gr¨¢ficamente Shadowrun ostenta el dudoso honor de ser el FPS m¨¢s austero de todos los que se han lanzado para Xbox 360. Los personajes transmiten rigidez, los vac¨ªos escenarios, construidos con un editor de usuario m¨¢s que demostrar un brillante dise?o de niveles, sus ambientaciones, encasilladas -basculan entre edificios futuristas, favelas, templos mayas, hangares y cavernas- y el havok con el que se dota a las f¨ªsicas apenas tiene oportunidad para lucirse. Un nivel visual que no hace m¨¢s que acrecentar el trecho existente entre las grandes superproducciones dentro del g¨¦nero -Gears of War, Halo 3- y los desarrollos m¨¢s modestos. A¨²n as¨ª el interfaz es claro, muy limpio y a nivel de localizaci¨®n, no ausente de cuidados, ya que se encuentra con textos y voces en castellano.
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Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.