Manhunt 2, Impresiones
Rockstar nos ha mostrado la secuela de uno de sus t¨ªtulos m¨¢s brutales y expl¨ªcitos. Nos hemos desplazado a Londres para ver El Despertar y Honey Pot, dos de los niveles m¨¢s desgarradores del segundo Manhunt.
Rockstar nos ha mostrado la secuela de uno de sus t¨ªtulos m¨¢s brutales y expl¨ªcitos. Nos hemos desplazado a Londres para ver El Despertar y Honey Pot, dos de los niveles m¨¢s desgarradores del segundo Manhunt.
Por mucho que le pese a Jack Thompson, Rockstar est¨¢ decidida a continuar uno de sus videojuegos m¨¢s pol¨¦micos de todos los que ha dado a luz; Manhunt, cuya secuela se anunci¨® a principios de febrero. Los rasgos de identidad de la serie son una brutal mezcla de acci¨®n e infiltraci¨®n en la que el protagonista debe sobrevivir en un escenario donde el objetivo de todos los enemigos es acabar con ¨¦l de la forma m¨¢s cruel e inhumana posible.
Manhunt 2, a pesar de no ser una secuela en el sentido estricto de la palabra -no comparten ni gui¨®n ni personajes-, sigue la l¨ªnea multiplaforma del original, que lleg¨® a PC, PS2 y Xbox. PS2, PSP y Wii recibir¨¢n cada uno una vesi¨®n de esta segunda parte, adem¨¢s, desarrollado por diferentes estudios; Rockstar North, creadores del concepto original supervisar¨¢n el trabajo del nuevo estudio de R*, Rockstar London -heredero de la defenestrada oficina de Viena- en PS2, de R* Leeds en su especialidad, las port¨¢tiles y de Rockstar Toronto, aplicando nuevas ideas al control en la nueva consola de Nintendo. Comentar que ¨²nicamente pudimos ver la versi¨®n para PlayStation 2, por lo que no podemos transmitir ning¨²n detalle acerca del control para Wii, del que podemos esperar un aprovechamiento total del Wiimando, pero que de momento en Toronto se guarda como secreto de estado.
Abandonando el caracter de snuff movie que tuvo el original y prescindiendo de la carism¨¢tica figura de 'el director', Manhunt 2 mira a nuevos horizontes. Se ambientar¨¢ en varias localizaciones, incluir¨¢ un m¨¦todo de cobertura interactiva, la posibilidad de romper luces para crear nuevas sombras en las que esconderse, a?ade ejecuciones ambientales adem¨¢s de respetar las ya vistas y tambi¨¦n mantendr¨¢ compatibilidad con el headset de PS2 para recibir mensajes. Manhunt 2 ser¨¢ uno de los t¨ªtulos clave para que Wii pueda incluir en su cat¨¢logo juegos para mayores de 18 a?os. Si alguien ten¨ªa alguna duda acerca de si Manhunt 2 iba a ver reducido su nivel de violencia expl¨ªcita y gore en la consola de Nintendo, ya puede borrarla de un plumazo; las tres versiones ser¨¢n exactamente igual en cuesti¨®n de contenido, sin ning¨²n tipo de censura.
En estado catat¨®nico, Daniel Lamb es ingresado en el Instituto Dixmor para criminales dementes, una tapadera de la organizaci¨®n Pickman para ocultar el resultado de sus experimentos m¨¢s horribles. Internado all¨ª durante seis largos a?os, Daniel recupera sus facultades mentales gracias a la presencia de Leo Kasper, otro sujeto a estudio. Aprovechando un corte de fluido el¨¦ctrico que desmonta el sistema de seguridad, ambos consiguen salir de sus celdas.
Tras una larga introducci¨®n donde se explican estos hechos, arranca aqu¨ª el primer nivel de Manhunt 2, El Despertar, cuyo primer tramo sirve de tutorial, con Leo dando instrucciones a Daniel sobre c¨®mo manejarse y c¨®mo eliminar a los primeros enemigos -unos mensajes que parece se recibir¨¢n por medio del headset de PS2-. Escapando de la celda y recorriendo el primer pasillo se repasan los conceptos que tienen que ver con el uso de las sombras para evitar ser descubierto, igual de vital aqu¨ª que en el primer t¨ªtulo. El sistema de combate funciona de la misma manera, con un bot¨®n de guardia y otros dos para ataque cuando no llevamos ning¨²n arma, algo que cambia en la siguiente sala.
Superado el pasillo, presenciando pacientes ahorcados, autolesion¨¢ndose e incluso orin¨¢ndonos a nuestro paso, tomamos conciencia de nuestro objetivo; fugarnos. Pero el psiqui¨¢trico es un cruento campo de batalla. Nos atacar¨¢n tanto camilleros que intentan restaurar el orden, como los desequilibrados psic¨®ticos que siembran el caos sin control. En este punto probamos el primer arma; la jeringa. Es de un s¨®lo uso, pero letal. Como suced¨ªa en Manhunt, una vez nos equipamos con un arma, podemos realizar tres niveles de ejecuciones si conseguimos coger a nuestra v¨ªctima desprevenida, de lo contrario habr¨¢ que matarla en un intercambio de golpes.
Pulsando el bot¨®n correspondiente se fijar¨¢ el objetivo sobre un enemigo desprevenido. Manteniendo esta situaci¨®n durante unos segundos el indicador cambiar¨¢ en tres colores, cada una con un nivel de brutalidad diferente en el asesinato -precipitado, violento y espantoso-; inyecci¨®n en la yugular, en pleno coraz¨®n o un brutal ensa?amiento apu?alando con la jeringa los ojos de la v¨ªctima, fueron las secuencias que contemplamos con este arma. M¨¢s adelante se encontraba el bol¨ªgrafo, que como ha demostrado la industria del cine, puede ser igual de efectivo que un pu?al para sesgar vidas.
Tras varias salas agazap¨¢ndose en las sombras, ejecutando por sorpresa a los enemigos y desactivando los sistemas de seguridad del centro, el protagonista finalmente alcanza una habitaci¨®n en la que una de las ventanas est¨¢ abierta, saliendo al patio exterior, el ¨²ltimo paso hacia la libertad. Aqu¨ª se pudo ver otro de los detalles m¨¢s interesantes de Manhunt 2; su IA.
El patio contaba con un enemigo que realizaba la ronda de vigilancia. En cinco minutos que pudimos observarlo, escondi¨¦ndonos en diversos lugares sin que nos detectase, no mostr¨® ning¨²n patr¨®n de comportamiento igual. Cada vez exploraba una zona diferente, con distintos recorridos. Seg¨²n Rockstar es gracias a su IA din¨¢mica, impredecible, que no repite situaciones, algo que ayuda a que el juego evite el ensayo y error para superar sus situaciones.
Leo y Daniel consiguen escapar en un cami¨®n de deshechos. Abandonan el psiqui¨¢trico, pero su venganza contra Pickman no ha hecho m¨¢s que comenzar. Su b¨²squeda les llevar¨¢ a diferentes lugares, distintas ambientaciones, un abanico m¨¢s amplio y variado que en la primera parte. Saltando varios niveles seg¨²n nos comentan, podemos ver una segunda fase, bautizada como Honey Pot. En ella Danny encuentra una caja de cerillas con el nombre de un bar y el de una mujer llamada Judy. Opina que podr¨ªa tratarse de una pista para comprender qu¨¦ le ha ocurrido, por lo que acude al local, el Honey Pot, para encontrarse con ella.
El lugar parece m¨¢s un motel decr¨¦pito que un bar, con numerosas plantas y habitaciones ocupadas por hu¨¦spedes. Nada m¨¢s llegar, y ante el chivatazo del camarero -que nos enga?a diciendo que va a buscar a Judy cuando su intenci¨®n era delatarnos a Pickman- contemplamos un nuevo tipo de ejecuci¨®n, que depende del contexto, ya que son dependientes de lo que se tiene a mano para poder realizarse. Aqu¨ª la situaci¨®n presentaba un tel¨¦fono, con el que se golpea al viejo para seguidamente, rodear su cuello con el cable y tensarlo hasta que sangra primero y se rompe despu¨¦s.
Un vigilante intuye que algo va mal y marcha a comprobar qu¨¦ ha ocurrido. No hay sombras, no hay lugar para esconderse, pero ahora podemos romper la iluminaci¨®n para crear nuevas penumbras en las que resguardarse, aunque s¨®lo aquellas fuentes de luz que est¨¦n a nuestro alcance. Escondidos en una esquina nos sentimos seguros, pero inesperadamente, el enemigo se queda mirando atentamente nuestra te¨®rica segura posici¨®n. En ese preciso instante la c¨¢mara pasa a una vista subjetiva donde le vemos observarnos y a la vez una combinaci¨®n aleatoria de botones salpica la pantalla. Si los pulsamos correctamente no nos detectar¨¢, si fallamos, seremos descubiertos. Un elemento muy interactivo y que a?ade un punto de incertidumbre. Otra ejecuci¨®n contextual se muestra; ahora utilizando una caja de fusibles contra la que incrustamos la cara del enemigo, que queda electrocutado en el acto. Unos pocos minutos despu¨¦s vemos otro m¨¢s en los lavabos, con un ahogo muy hollywoodiense en la taza del v¨¢ter.
Siguiendo en esta l¨ªnea, avanzando por el motel -en el que recogemos otras armas como tenazas, una porra y un martillo, uno de los objetos m¨¢s utilizados en Manhunt junto con la bolsa de pl¨¢stico que tambi¨¦n reaparece- llegamos a un pasillo que pasa por delante de tres habitaciones antes de desembocar en una nueva salida. Dos est¨¢n desocupadas, pero en la tercera un enemigo est¨¢ disfrutando de la compa?¨ªa de una prostituta. Para avanzar debemos esperar a que su atenci¨®n est¨¦ completamente absorbida por la fulana, esto es, a intervalos irregulares. Se marca con un icono azul en pantalla y en ese momento ser¨¢ en el preciso que deberemos cruzar, sin importar el ruido que hagamos, ya que se encuentra tan aislado en su ¨¦xtasis, que no ser¨¢ capaz de prestarnos atenci¨®n.
El pr¨®ximo paso nos lleva a hacernos con una de las armas de fuego, la recortada. Al empu?arla el cambio en el estilo de juego de Manhunt 2 es gigantesco; de un survival horror con toques de infiltraci¨®n, acci¨®n y un ritmo muy lento, pausado, se pasa a un trepidante shooter en tercera persona. El gore se hace m¨¢s presente, ya que con la escopeta, si apuntamos de forma manual -el juego aporta punter¨ªa autom¨¢tica que dispara 'al bulto'- y logramos impactar en la cabeza, la reventaremos literalmente, esparciendo la masa encef¨¢lica por las paredes. Y todo esto prescindiendo del sigilo. Por aclamaci¨®n popular, las ejecuciones con armas de fuego tambi¨¦n se han mantenido, por lo que si acechamos a un rival y desenfundamos una pistola o la recortada, podremos ejecutarlo como se har¨ªa con cualquier otro arma. Presenciamos una en la que el enemigo no se percataba de nuestra presencia hasta que no giraba, momento en el que se echaba al suelo temblando antes de recibir un balazo en la frente.
Hasta aqu¨ª la demo a la que hemos podido asistir en casi una hora de juego, que b¨¢sicamente sirvi¨® para apreciar las nuevas caracter¨ªsticas del t¨ªtulo, as¨ª como para comprobar que su gran inmersi¨®n contin¨²a intacta, que gr¨¢ficamente mantiene el techo t¨¦cnico al que nos han tenido acostumbrados los ¨²ltimos lanzamientos de Rockstar -The Warriors o Bully comparten motor-, del gore imp¨ªo que lo rodea -algo que pese a las dudas, no ha cambiado ni una v¨ªscera- y para tener grandes expectativas en el control de Wii, un punto en el que parece que la compa?¨ªa se guarda un as en la manga.
- Acci¨®n