Final Fantasy XII: Revenant Wings, Impresiones

Revenant Wings, uno de los juegos m¨¢s esperados de Nintendo DS, ha visto por fin la luz en Jap¨®n. Con Vaan y Penelo como protagonistas fijamos rumbo hacia el continente flotante de Lemur¨¦s, donde una nueva epopeya pondr¨¢ a prueba a la entra?able pareja y a sus nuevos amigos.

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Desde que Square uniese sus fuerzas con Enix hace ya m¨¢s de cuatro a?os, la pol¨ªtica interna de la empresa con respecto a sus videojuegos estrella ha cambiado radicalmente. Si en su momento hizo o¨ªdos sordos a las s¨²plicas de los aficionados que ped¨ªan a gritos una continuaci¨®n de Final Fantasy VII, hoy d¨ªa es la propia compa?¨ªa la que expresa la obligaci¨®n de dar a los aficionados lo que ellos demandan. 'As¨ª funciona el sector', pensar¨¢n, y tienen su parte de raz¨®n; mientras ¨¦sta industria siga creciendo a pasos agigantados, aquellos quienes apuesten por la originalidad est¨¢n casi renegados al fracaso. Y si no, que se lo digan a los chicos Clover.

El refriego de continuaciones, remakes y ports que ¨²ltimamente azota las estanter¨ªas de las tiendas poco importa; la popularidad de la ¨²ltima entrega 'seria' de la saga Final Fantasy ha impulsado que sus creadores se decidan a lanzar nuevamente a nivel mundial todas las vertientes de lo que han denominado 'Ivalice Alliance'. Por suerte para los aficionados de la Dual Screen, casi todos los exponentes de dicha sub-serie dentro de la saga ver¨¢n la luz en la port¨¢til de la Gran N.

Final Fantasy XII: Revenant Wings (Nintendo DS)

Revenant Wings es posiblemente el m¨¢s interesante de todos ellos, un proyecto que ha llevado dos largos a?os de desarrollo y en el que el equipo al cargo, dirigido por el incombustible Motomu Toriyama -en estos momentos al frente de FFXIII-, se ha propuesto solventar los puntos m¨¢s negativos de la edici¨®n original. Como en el caso de Kingdom Hearts: Chain of Memories, ambos t¨ªtulos comparten la historia como ¨²nico punto en com¨²n, variando de forma ostensible el sistema de juego, consecuencia l¨®gica de trasladar una s¨²per-producci¨®n a tama?o port¨¢til.

Desde el mismo d¨ªa de su salida el pasado 26 de abril se colocar¨ªa en el primer puesto de los m¨¢s vendidos, hecho que hasta el momento permanece invariable. Las ventas hablan por s¨ª solas pero, ?es lo que todos esperaban de ¨¦l? ?Es el digno sucesor del posible mejor RPG de PlayStation 2? ?Es un Final Fantasy en toda regla? ?Acabar¨¢n Vaan y Penelo finalmente juntos? Muchas preguntas, poca confianza. Las cosas ya no son lo que eran, Square-Enix nos regala una de cal y otra de arena. O quiz¨¢s las expectativas est¨¢n siempre demasiado altas.

Final Fantasy XII: Revenant Wings (Nintendo DS)
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Otra vuelta de tuerca
A diferencia del pol¨¦mico remake de Final Fantasy III, Toriyama sigue los pasos de su maestro Yasumi Matsuno en lo que a planteamiento innovador se refiere, por lo que el sistema de juego toma un papel de relevancia especial, m¨¢s importante si cabe que otros aspectos como el gr¨¢fico o sonoro. Teniendo en cuenta esto no es de extra?ar el curioso esquema que el juego nos ofrece, similar al de otro J-RPG de menos renombre, Lost Magic. No veremos grandes pueblos, la interacci¨®n con personajes secundarios carece casi de protagonismo, bas¨¢ndose por lo tanto en una simple mezcla entre los sketchs que narran el argumento y los combates propiamente dichos.

El tel¨®n se abre con un CGI de casta muy distinta a lo que hasta ahora Square nos tiene acostumbrados; personajes con aspecto infantil, guardando las semejanzas con respecto al dise?o original in-game. Vaan y Penelo comparten aventuras como piratas del cielo; dejan Rabanastre atr¨¢s para partir hacia tierras lejanas en un mundo en paz y calma. Tras un peque?o gui?o en el que se dejan ver Balthier y Fran, tomamos contacto por primera vez con los escenarios reales en los que transcurre la aventura. Un completo tutorial nos explicar¨¢ de paso los controles b¨¢sicos del nuevo mecanismo que se abre ante nuestros ojos.

Final Fantasy XII: Revenant Wings (Nintendo DS)
Final Fantasy XII: Revenant Wings (Nintendo DS)

Una vez finiquitado el tutorial conoceremos a nuestros compa?eros de viaje; algunos viejos conocidos, como Kytes o Tomaj, y otros que se incorporan por primera vez, como Llyud, un habitante natal de Lemur¨¦s. De s¨²bito, una vez habituados al sistema de juego y tras las presentaciones, la historia comienza a descubrir su significado; un misterioso personaje enfundado con una tosca armadura tiene como objetivo destruir un poderoso artilugio conocido como 'The Sacred-Stone', que mantiene a flote los continentes. Su poder, conocido como ilimitado, amenaza con destruir la tierra que habitan los Aegyl, una raza de h¨ªbridos humano-alados a la que pertenece el reci¨¦n mentado Llyud.

Salvar el continente a la par que se profundiza la historia entre Vaan y Penelo as¨ª como su pasado y el del resto de nuestros compa?eros es el principal foco de la trama, a la par que descubrimos los cabos sin resolver de FFXII. Los protagonistas de la edici¨®n de PS2 tambi¨¦n cuentan con su peque?o papel, aunque su relevancia se ha visto relegada a un segundo plano, casi m¨¢s para ofrecer un gui?o al jugador que por motivos puramente argumentales.

Final Fantasy XII: Revenant Wings (Nintendo DS)
Final Fantasy XII: Revenant Wings (Nintendo DS)

Entrando en combate
Como ya comentamos en la introducci¨®n de este texto, la historia se compagina de forma notoria con las numerosas misiones a cumplimentar en el cartucho. El sistema en s¨ª es una versi¨®n simplificada con algunos cambios de la edici¨®n de sobremesa, con la salvedad de que las misiones son presentadas con la misma esencia de un SRPG, es decir, antes de cada combate se otorgar¨¢ un objetivo a cumplir y las condiciones para ello. Sin embargo, una vez en materia el mecanismo poco a nada tiene que ver con otros juegos de la misma compa?¨ªa como FFTactics.

Haciendo uso de la pantalla t¨¢ctil de la consola, tendremos que mover a nuestros personajes en tiempo real, bien por separado o en grupo. Una vez aparezca un oponente en pantalla s¨®lo tendremos que pulsar sobre ¨¦l con el stylo para que nuestro h¨¦roe corra a atacarlo. Aqu¨ª no contamos con los comandos habituales del g¨¦nero, sino que cada uno de los protagonistas cuenta con unas habilidades especiales en concreto, como bien es el caso de Penelo, la ¨²nica con capacidades curativas del grupo. Es m¨¢s, incluso los golpes especiales son efectuados de forma autom¨¢tica cada cierto tiempo; nuestro papel se limita a elegir cu¨¢l de los disponibles ha de emplear el personaje en cuesti¨®n.


Dado el poco control que tenemos sobre los personajes, el elemento estrella del sistema de misiones es sin duda alguna la inclusi¨®n de monstruos a nuestra parrilla de salida. Un extra?o objeto que Vaan descubre en la primera misi¨®n del juego nos otorga la posibilidad de invocar enemigos para que peleen a nuestro lado. Antes de cada misi¨®n podremos asignar una clase de monstruo en concreto a cada personaje, apareciendo ¨¦stos aleatoriamente seg¨²n el 'espacio' que ocupen dentro del mapa. Al no disponer de magias ni de ataques especiales, el anillo de licencias se centra en la obtenci¨®n de nuevas clases y tipos de monstruos, distinguiendo entre los elementos -tierra, agua, fuego, rayo...- as¨ª como del nivel al que corresponda cada uno de ellos.

Es decir, a mayor nivel -y por lo tanto poder-, mayor coste de puntos de licencia, que obtendremos a su vez en los combates. Completar el anillo no es tarea complicada, m¨¢s bien elegir cu¨¢les han de combatir en cada ocasi¨®n es el mayor problema que encontraremos. Cada monstruo es d¨¦bil a un elemento y eficaz ante otros, por lo que combinar es la clave del ¨¦xito.

Vuelven los Espers
Adem¨¢s de los monstruos 'normales' tambi¨¦n se unir¨¢n a nuestro grupo los Espers, aut¨¦nticos mastodontes que pese a contar con un poder de ataque magn¨ªfico son lentos y ocupan demasiado espacio en nuestra parrilla de salida. Otros personajes secundarios nos ayudar¨¢n de cuando en cuando, pese a que nuevamente su papel es m¨¢s molesto que beneficioso, ya que se mueven por motu propio por los escenarios.

La dificultad del juego es otro elemento muy a tener en cuenta. Toriyama ya explic¨® en su momento que Revenant Wings iba a ser un juego destinado a todos los p¨²blicos, no a un s¨®lo sector del g¨¦nero, principalmente a los aficionados. Crear un RPG asequible a todo tipo de jugadores es una tarea sobradamente compleja, no es f¨¢cil equilibrar la balanza entre experiencia y dificultad, por lo que se ha optado por incluir algunos elementos poco comunes en el g¨¦nero. Por ejemplo, si todos los personajes fallecen en un combate tendremos siempre la posibilidad de repetir la misma misi¨®n, adem¨¢s de regalarnos algunos puntos de experiencia por nuestro esfuerzo.

T¨¦cnicamente soberbio
Los dos largos a?os de desarrollo han dado sus frutos en un motor gr¨¢fico que supera con facilidad todo lo que ha dado de s¨ª hasta el momento DS. La majestuosidad del mundo de Ivalice que pudimos disfrutar en FFXII vuelve a darse cita en esta edici¨®n para port¨¢til, recreando algunos parajes conocidos, centrando la atenci¨®n en el continente de Lemur¨¦s. Una basta extensi¨®n de tierra en la que encontraremos todo tipo de paisajes; zonas costeras, monta?as, mazmorras, cuevas, etc.


Los personajes creados por Ryuma Ito son casi id¨¦nticos a los originales, con un toque ligeramente infantil, gozan asimismo de un n¨²mero considerable de expresiones corporales y de movimientos, algo que en su momento llamaba mucho la atenci¨®n en las ¨²ltimas producciones de PSX. Que NDS sea capaz de reproducir con tal facilidad un elenco tan enorme de movimientos al mismo tiempo sin dar un solo tir¨®n es algo que llama mucho la atenci¨®n al jugador, especialmente si tenemos en cuenta el tama?o de los mapas o el colorido con el que se les ha impregnado.

Por otro lado, el apartado sonoro toma un gran n¨²mero de melod¨ªas con respecto a la versi¨®n original, no en vano vuelve a estar dirigido por Hitoshi Sakimoto, quien ya tomar¨ªa las tiendas de la versi¨®n de sobremesa del cl¨¢sico de SquareEnix.

Final Fantasy XII: Revenant Wings (Nintendo DS)
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Final Fantasy XII: Revenant Wings (Nintendo DS)
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M¨¢s de lo que se esperaba
Las malas lenguas y los rumores apuntaban hacia un nuevo posible sonoro fracaso de Square-Enix como fue el caso de Children of Mana, uno de los juegos de los que m¨¢s se esperaba y que finalmente no lleg¨® a la mitad de lo que pudo ser. Pero Square ha aprendido, es algo que se deja entrever en sus ¨²ltimos cartuchos para Nintendo DS, desde el sorprendente Chocobo Tales hasta el peculiar Heroes of Mana. Es una versi¨®n distinta de ver un g¨¦nero que, como nos hemos cansado de repetir en todos y cada uno de los textos que hacen referencia a esta empresa, necesita maestros que replanteen un esquema m¨¢s que refrito, como bien procurar¨ªa Matsuno con FFXII.

Guste a quien guste, Revenant Wings es un t¨ªtulo fresco, innovador dentro de lo que cabe. Tremendamente adictivo, ha conseguido que en un abrir y cerrar de ojos el que suscribe se haya enganchado como hac¨ªa mucho tiempo que no ocurr¨ªa con un videojuego. Esto quiere decir dos cosas: uno, que la jugabilidad es endemoniadamente alta y nos atrapa como si de una droga se tratase. Y dos, que los creadores de joyas como Final Fantasy VII a¨²n guardan en su cabeza grandes ideas con las que hacer m¨¢s grande si cabe su legado.

Final Fantasy XII: Revenant Wings (Nintendo DS)
Final Fantasy XII: Revenant Wings (Nintendo DS)

A¨²n quedan muchas, muchas cosas que comentar y juzgar si finalmente el juego es lanzado en Europa, como todo parece indicar si hacemos caso a la l¨®gica y a las ventas. Antes, su salida al mercado americano destapar¨¢ las dudas sobre si su historia es una simple ampliaci¨®n de la inicial o si realmente se justifica, as¨ª como si su incre¨ªble popularidad y efectividad en ventas se comparte a nivel mundial o es un estrepitoso fracaso.

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Final Fantasy XII: Revenant Wings

  • DS
  • RPG
  • Estrategia
Spin Off de Final Fantasy XII para Nintendo DS.
Car¨¢tula de Final Fantasy XII: Revenant Wings
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