Autopsia: Vagrant Story

Hace ya siete a?os, el lado m¨¢s oscuro de Squaresoft despert¨® en un Action RPG de intrigas, ocultismo y espionaje. Hoy devolvemos a la actualidad a uno de los ¨²ltimos cl¨¢sicos de los 32 bits.

No es ning¨²n secreto que en general, todos los medios de expresi¨®n se tambalean entre la pretensi¨®n art¨ªstica del autor y la demanda comercial guiada por el p¨²blico. Esta tendencia se extiende a los videojuegos, donde ya hemos visto muchas veces c¨®mo verdaderas joyas desaparecen en el olvido tan r¨¢pidamente como se publican. Pero tambi¨¦n es igualmente cierto que la historia termina por hacer justicia. Lo hemos visto en el cine: fracasos comerciales (e incluso de cr¨ªtica) como Blade Runner han terminado por convertirse en referencias recurrentes de la cultura popular actual. En los videojuegos tenemos tambi¨¦n casos similares: el propio NiGHTS into Dreams, que iniciara este ciclo de art¨ªculos, ha vuelto a estar de actualidad debido al desarrollo de una secuela por parte de Sega. El injustamente olvidado ICO resucit¨® gracias a la demanda popular generada por su sucesor, Shadow of the Colossus.

Vagrant Story (PlayStation)

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Y en cierta medida, esto mismo es lo que parece haber pasado con Vagrant Story, uno de los ¨²ltimos desarrollos de Squaresoft para la consola gris de Sony. Pese a que aqu¨¦l t¨ªtulo de hace siete a?os desapareci¨® r¨¢pidamente y qued¨® olvidado, las peque?as similitudes y los detalles referenciales en el todav¨ªa reciente (y monumental) Final Fantasy XII parecen haber devuelto al RPG m¨¢s experimental de Squaresoft a la charla videojueguil cotidiana.Vagrant Story nos lleg¨® firmado por unos desarrolladores relativamente desconocidos para el p¨²blico occidental, y en particular el europeo. A la cabeza de este equipo se hallaba Yasumi Matsuno, a d¨ªa de hoy uno de los desarrolladores m¨¢s conocidos en el mundo del RPG japon¨¦s.

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Vagrant Story (PlayStation)

Matsuno, nacido en 1965, comenz¨® su carrera en el mundo de los videojuegos en la compa?¨ªa de desarrollo Quest, a la que contribuy¨® con el juego m¨¢s conocido de la misma: Ogre Battle - The March of the Black Queen (cargado de referencias a la banda brit¨¢nica Queen, lo que ser¨ªa una constante en todos sus juegos), en Super Nintendo. Ogre Battle gan¨® una rabiosa popularidad en Jap¨®n, y tras la secuela, Tactics Ogre, Matsuno abandon¨® Quest junto a algunos de sus colaboradores, para posteriormente unirse a Squaresoft en 1995.

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En Squaresoft su primer proyecto fue la uni¨®n de las mec¨¢nicas y rasgos generales del gui¨®n de Tactics Ogre con algunos de los elementos m¨¢s cl¨¢sicos de Final Fantasy en Final Fantasy Tactics, un spin-off estrat¨¦gico de la saga abanderada de Square. Tras el considerable ¨¦xito de Final Fantasy Tactics en Jap¨®n (tambi¨¦n fue lanzado en Estados Unidos, aunque su recepci¨®n inicial fue mucho m¨¢s discreta), propuso un nuevo proyecto a Squaresoft. Este proyecto cont¨® con el aval de Hironobu Sakaguchi, que ejerci¨® la producci¨®n ejecutiva.

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La premisa de Vagrant Story era ambiciosa y compleja: la fusi¨®n coherente en un solo t¨ªtulo del rol 'de mazmorras', combates estrat¨¦gicos, flujo de juego en tiempo real y una narrativa absolutamente cinematogr¨¢fica. Que el resultado final no fuese meramente jugable, sino una de las experiencias m¨¢s completas posibles en el g¨¦nero del rol japon¨¦s, es un testimonio a la capacidad del equipo que nos ha dado ahora Final Fantasy XII.

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La trama nos sit¨²a en el reino ficticio de Valendia, a medio camino entre la Edad Media y la Edad Moderna. El palacio de Graylands, en el que se alojaba la corte del Duque Bardorba, ha sido tomado por los sectarios de M¨¹llenkamp, un culto her¨¦tico que est¨¢ creando una fuerte inquietud en el estamento pol¨ªtico. La agencia de inteligencia del Parlamento, el VKP, ha llegado a la conclusi¨®n de que Sydney Losstarot (l¨ªder sectario) ha llevado a cabo este atentado para extorsionar al Duque, de quien se rumoreaba que manten¨ªa contactos secretos con los herejes. En consecuencia env¨ªan a su mejor agente: el riskbreaker Ashley Riot. Es decir, nosotros.

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Para cuando Ashley llega, sin embargo, parece ser demasiado tarde: la iglesia toma cartas en el asunto, enviando a los Crimson Blades (su orden armada) para poner fin a la herej¨ªa de Losstarot. Los terroristas han comenzado la ejecuci¨®n de rehenes, y la mitad del palacio est¨¢ ardiendo. En medio del combate, Ashley se infiltra en el palacio para llevar a cabo el objetivo final de su misi¨®n: decapitar a la secta asesinando a Sydney. Para cuando Ashley logra localizar al l¨ªder de la secta, parece evidente que el atentado no es m¨¢s que una farsa. Sydney, haciendo uso de sus poderes semidivinos, sobrevive a un ataque mortal de Ashley y escapa hacia la ciudad maldita de Le¨¤ Monde, sepultada hace veinticinco a?os.

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El motor principal de la trama es el llamado Gran Grimoire, un legendario libro de hechizos cuya posesi¨®n supone el dominio absoluto de una tenebrosa fuerza que se condensa de manera especial en Le¨¤ Monde. Este artefacto prodigioso aparece tambi¨¦n en Final Fantasy Tactics Advance, en el que se nos cuenta que dicho libro fue escrito en un antiguo para¨ªso m¨¢gico, la tierra de Kiltia; casualmente mencionada a su vez en Vagrant Story. Ante semejante poder, son muchos los intereses ocultos que se ponen en marcha; y con ellos los personajes que intentan ejecutar esas voluntades.

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Ashley Riot, el protagonista, es todo un Solid Snake del medievo. Trabaja como riskbreaker (un tipo especial de soldado especializado en antiterrorismo) para los Valendia Knights of Peace, la orden militar que defiende el r¨¦gimen parlamentario de Valendia. Vive con el recuerdo de la cruel muerte de su esposa e hijo a manos de caballeros renegados, y en la actualidad es una leyenda viva en su trabajo, con un impresionante historial de misiones cumplidas con ¨¦xito. Lo que ¨¦l no sabe es que su papel en los planes de Sydney va a crecer en importancia, much¨ªsimo?

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Sydney Losstarot, t¨¦trico ser cuyos brazos y piernas no son m¨¢s que pr¨®tesis met¨¢licas, es aparentemente un dios hecho carne; y el l¨ªder de la temible secta de M¨¹llenkamp. Portador del tatuaje de la cruz de San Iocus invertida en su espalda, su inmortalidad es conocida entre todos los estudiosos de lo oculto en Valendia. M¨¢s incluso lo son sus habilidades como nigromante, que le permiten invocar todo tipo de monstruos y demonios para proteger los secretos de su guarida, la ciudad maldita de Le¨¤ Monde; as¨ª como su habilidad para leer y doblegar almas. Al comienzo parece ser uno m¨¢s en la b¨²squeda del Gran Grimoire, pero pronto nos damos cuenta de que sus metas parecen ser muy distintas.

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Romeo Guildenstern, cuyo nombre es una de las m¨²ltiples referencias a Shakespeare en todo el juego, es en apariencia el vivo ideal del caballero. Sus maneras refinadas, una cultura extraordinaria y un dominio de la espada tan elegante como letal le han ganado la comandancia de los Crimson Blades (tambi¨¦n conocidos como los Caballeros de la Cruz). Romeo entra en todo este incidente para efectuar los deseos del Cardenal, misterioso pr¨ªncipe de la iglesia y una figura clave de poder en las sombras. Por desgracia para ¨¦l, Romeo parece ante todo decidido a cumplir sus propios designios.

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El Duque Bardorba, siempre en cama y gravemente enfermo, parece ser uno de los responsables directos del incidente. En el pasado uno de los generales m¨¢s importantes de Valendia, logr¨® alcanzar el estatus de h¨¦roe por sus esfuerzos en poner fin a la guerra civil que sacud¨ªa el pa¨ªs; y se convirti¨® en uno de los miembros m¨¢s notables del Parlamento. No obstante, sus contactos a lo largo de los ¨²ltimos a?os con el culto de M¨¹llenkamp le han dado una reputaci¨®n sombr¨ªa. El incidente de Graylands parece haberle trastornado gravemente, haci¨¦ndole invertir el total de las pocas fuerzas que le quedan en encubrir lo que sucede realmente en Le¨¤ Monde.

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Jan Rosencrantz, un tipo de aspecto sombr¨ªo y sospechoso, comienza jugando dos cartas, para posteriormente pasar a tres e incluso cuatro. Por un lado es el enviado de Bardorba, con la misi¨®n de no dejar salir a nadie vivo de Le¨¤ Monde. Por otro lado, se presenta ante Ashley como otro riskbreaker enviado por el VKP (cosa que despierta las sospechas de Ashley, pues un riskbreaker trabaja siempre solo). Ante Romeo es un esp¨ªa entre los sectarios, mientras que Sydney le usa como mano ejecutora de 'trabajos sucios'. S¨®lo est¨¢ clara una cosa, y es su temeraria b¨²squeda de poder.

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Sin embargo, no debemos olvidarnos de la ingente cantidad de secundarios que acompa?an a estos personajes: la novata detective Merlose, el fiel lugarteniente de Sydney, Hardin; Tieger, Neesa, Grissom, Duane y Samantha (todos ellos segundos de Romeo); el peque?o y enigm¨¢tico Joshua Bardorba, y finalmente, la misteriosa bailarina que da nombre a la secta, la mujer de la que Sydney afirma ser descendiente directo: M¨¹llenkamp, la suma sacerdotisa de Kiltia, y la mujer que sepult¨® Le¨¤ Monde y a sus veinticinco mil habitantes.

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El conflicto entre todos estos personajes termina por escalar en una espiral de violencia, llegando a una lucha elemental entre aquellos que desean el poder del Gran Grimoire para someter al mundo bajo el terror, y aquellos dispuestos a soportar una maldici¨®n casi eterna para mantenerlo sellado.

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Desde el principio, quedan patentes la seriedad y la violencia de la trama que Matsuno escribi¨® para este segundo t¨ªtulo que desarroll¨® junto a Squaresoft. Se ha comparado muchas veces la narrativa de Vagrant Story con la de Metal Gear Solid, dando lugar en ocasiones al juego de palabras 'Medieval Gear Solid': no en vano, ambos comparten una tem¨¢tica de espionaje y un enfoque narrativo cinematogr¨¢fico, con la trama desarrollada a trav¨¦s de secuencias de v¨ªdeo generadas en tiempo real, as¨ª como innumerables giros argumentales que llevan al jugador por teor¨ªas impredecibles.

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Todo esto, sin embargo, hubiese quedado en nada sin el trabajo art¨ªstico que ambienta la ingeniosa y enrevesada trama. Akihiko Yoshida, recientemente responsable del dise?o visual de Final Fantasy XII y Final Fantasy III (en su conversi¨®n a Nintendo DS) emple¨® un estilo gr¨¢fico notablemente evolucionado con respecto al de Final Fantasy Tactics, enfatizando el aspecto realista e hist¨®rico de anatom¨ªas, escenarios, s¨ªmbolos, vestimentas y artefactos; y reinterpretando todo tipo de monstruos y bestias mitol¨®gicas para hacerlos cuadrar en este mundo que muchos han calificado de 'fantas¨ªa realista'. Menci¨®n especial merecen los dragones, omnipresentes en cualquier t¨ªtulo rolero que se precie; y de un aspecto particularmente imponente en este juego.

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Por otro lado, la banda sonora compuesta y orquestada por Hitoshi Sakimoto sigue siendo a d¨ªa de hoy uno de los mejores discos de m¨²sica jam¨¢s salidos de Squaresoft. El veterano compositor de t¨ªtulos como Radiant Silvergun, Gradius V o Final Fantasy Tactics utiliz¨® todas sus influencias cinematogr¨¢ficas (es posible reconocer desde Conan el B¨¢rbaro a La Guerra de las Galaxias o Alien, el 8? Pasajero) para crear una banda sonora que pasaba del mero ruido de ambiente inquietante de las catacumbas (memorables las risas enloquecidas que sonaban a ratos) al espect¨¢culo orquestal de las luchas contra jefes finales. Inolvidable el tema de catorce minutos de duraci¨®n que acompa?a a la introducci¨®n del juego, as¨ª como todos los cortes orquestales que acompa?an la recta final y los cr¨¦ditos.

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Para ser en esencia un 'dungeon crawler' modernizado, Vagrant Story ofrec¨ªa una jugabilidad casi desproporcionadamente compleja. Cuando no est¨¢bamos peleando contra minotauros descomunales, pod¨ªamos perfectamente estar saltando plataformas m¨®viles cual fontanero, agarrando cornisas como cierta aventurera de larga trenza, o haciendo puzzles con cajas al m¨¢s puro estilo Sokoban. Para enfrentarnos con ¨¦xito a los enemigos finales, dos factores eran clave: el primero una aproximaci¨®n t¨¢ctica cuidadosamente planeada, puesto que cada acci¨®n ten¨ªa consecuencias de todo tipo tanto en el jugador como en el enemigo; y el segundo la elecci¨®n de equipamiento.

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El sistema de creaci¨®n de armas, armaduras y escudos era clave para la evoluci¨®n del equipamiento, al no haber tiendas (o al menos, tenderos vivos). Unas pocas armas pod¨ªan encontrarse en cofres, pero quedaban desfasadas r¨¢pidamente. Asimismo, la gran cantidad de afinidades que pod¨ªan ganar las armas y armaduras degeneraba en un caos s¨®lo solucionable mediante la fundici¨®n de las piezas, para crear nuevas piezas de equipamiento que tend¨ªan a retener las propiedades de las originales.

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Las piezas se pod¨ªan obtener en distintos materiales, tales como madera, cuero, bronce, hierro, hagane (acero japon¨¦s), plata o damasco. Estos materiales en general aumentaban las propiedades f¨ªsicas de las piezas, aunque tambi¨¦n daban otras particularidades (el cuero disminu¨ªa las penalizaciones de agilidad, mientras que la plata era, para sorpresa de nadie, muy eficaz contra los no-muertos).

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En el caso de las armas era necesario ensamblar las hojas obtenidas con las empu?aduras adecuadas, que ten¨ªan una gran influencia en el resultado de ataque final y adem¨¢s permit¨ªan el engarce de joyas. Al engarzar joyas en armas y escudos, pod¨ªamos a?adirles todo tipo de efectos, tales como protecci¨®n contra un estado alterado o fuertes modificadores a determinadas afinidades. Como toque final, se pod¨ªa poner nombre a las armas (lo cual no s¨®lo daba un punto divertido de personalizaci¨®n, sino que daba la posibilidad de saber para qu¨¦ serv¨ªa un arma sin tener que mirar demasiados n¨²meros).

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A nivel general, a este sistema no le faltaban agujeros (al contrario, era divertido ver formarse una maza de guerra a dos manos al fundir un pu?al y ?una ballesta?), pero no ser¨ªa ninguna tonter¨ªa afirmar que se trata incluso a d¨ªa de hoy del sistema de creaci¨®n m¨¢s complejo visto en ning¨²n videojuego. En partidas particularmente avanzadas, uno pod¨ªa estarse sesiones enteras de juego encerrado en un taller estudiando los misterios de la modificaci¨®n de metales en su equipamiento.

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En total, la primera partida de Vagrant Story sol¨ªa durar entre veinte y treinta horas. No obstante, otro aspecto que hizo famoso al juego fue una rejugabilidad casi infinita: una gigantesca mazmorra, todo tipo de armas y t¨¦cnicas y cientos de secretos m¨¢s requer¨ªan jugar al menos una segunda vez. Es particularmente memorable internarse en Iron Maiden, una infame mazmorra con decenas de estancias y sin un solo punto para guardar la partida, en la que esperaban los enemigos m¨¢s duros de todo el juego, puzzles maquiav¨¦licos y trampas mortales.

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Todo esto lo hac¨ªa m¨¢s divertido el hecho de que a pesar de ser en t¨¦rminos de juego una mazmorra gigantesca, Le¨¤ Monde era en realidad una peque?a ciudad metida en un disco. A lo largo del juego pas¨¢bamos por montones de entornos distintos: murallas, cuarteles de tropa, minas, bosques, calles, zonas sepultadas por los terremotos, tumbas? todo recreado con un nivel de detalle y una belleza que evidenciaban un extensivo trabajo de documentaci¨®n fotogr¨¢fica, llevado a cabo por el equipo de Matsuno en las localidades francesas de Lyon y Saint- Emilion.

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A d¨ªa de hoy, resulta dif¨ªcil enchufar una PSOne y estar m¨¢s de media hora jugando. Es triste reconocerlo, pero la mayor parte de los juegos de la ¨¦poca envejecieron bastante mal: no todos los t¨ªtulos son Final Fantasy IX o Metal Gear Solid. Vagrant Story, sin embargo, ha logrado mantenerse impresionante incluso a d¨ªa de hoy. La implementaci¨®n del dise?o visual en tres dimensiones es simplemente fastuosa, con enormes y detallados modelos para escenarios, personajes y enemigos, un sinf¨ªn de texturas para hasta el m¨¢s nimio detalle de una pared, y unos efectos de luz que se muestran particularmente espectaculares al realizar hechizos.

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Los personajes lucen caras completamente dibujadas, con rasgos faciales modelados; y ojos y bocas que se mueven. Las animaciones son simplemente soberbias, con un especial realismo de los movimientos de Ashley en combate, el lenguaje corporal de los personajes en las cinem¨¢ticas, y m¨¢s de un efecto de ropa y cabello m¨®vil. En PlayStation 2 el juego aprovecha enormemente el suavizado de texturas, siendo capaz de rivalizar con casi cualquier juego de primera generaci¨®n de la m¨¢quina de 128 bits de Sony.

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Los efectos de sonido est¨¢n a la altura, con una enorme cantidad de gritos y gru?idos para los monstruos, efectos de golpe de las armas (el efecto de golpe contra escudo es particularmente enervante), distintos sonidos de pisadas seg¨²n superficies, y efectos sintetizados espec¨ªficamente para los hechizos; y la banda sonora se luce con una calidad perfecta en cada tema. Es una l¨¢stima que tenga que surgir aqu¨ª el ¨²nico aspecto que se pueda considerar sin discusi¨®n como fallo: la ausencia de voces. El caso de Vagrant Story es particularmente sangrante, puesto que se trata de una traducci¨®n inglesa que en gran medida supera al texto original japon¨¦s.

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El responsable de este soberbio trabajo fue Alexander O. Smith, responsable del gui¨®n para los magn¨ªficos doblajes ingleses que hemos escuchado en Final Fantasy X y Final Fantasy XII. Ante un texto que ped¨ªa a gritos una actuaci¨®n vocal a la altura, as¨ª como detalles tales como el movimiento de labios de los personajes, uno no termina de explicarse qu¨¦ impuls¨® a Squaresoft a eliminar esa posibilidad en lugar de publicar el juego partido en m¨¢s de un disco, cosa que ya hab¨ªan hecho con ¨¦xito con las tres entregas de Final Fantasy en 32 bits (si bien, por otro lado, es todo un m¨¦rito t¨¦cnico haber encajado un juego de estas proporciones en un solo disco).

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Mirando al pasado, es f¨¢cil determinar la causa del fracaso comercial de Vagrant Story en Europa y Estados Unidos. Si bien el juego fue recibido clamorosamente por parte de la cr¨ªtica especializada (v¨¦ase el 10, 'obra maestra', otorgado en su tiempo por esta misma web), lo complejo de su jugabilidad, la falta de una localizaci¨®n al espa?ol (sorprendente dado que Squaresoft misma populariz¨® la tendencia a la localizaci¨®n predominante en la era PSOne) y un marketing brillante por su ausencia propiciaron la ca¨ªda de una de las mayores producciones de la ¨¦poca. M¨¢s dif¨ªcil es decidir qu¨¦ caus¨® este mismo fracaso en Jap¨®n, territorio en el que tuvo el m¨¢s brillante de los comienzos (el 40/40 de Famitsu, que por entonces s¨®lo hab¨ªan obtenido The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Soul Calibur). Eventualmente, Vagrant Story qued¨® eclipsado por sus parientes: Final Fantasy IX y Chrono Cross.

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El recuerdo de un juego sobresaliente, sin embargo, persiste. Las mec¨¢nicas de juego de Vagrant Story son tan s¨®lidas y complejas que a d¨ªa de hoy se han utilizado como base del sistema de juego de Final Fantasy XII. Por otro lado, muchos son los jugadores que han ido siguiendo las peque?as coincidencias y referencias hist¨®ricas que pasaron sucesivamente de Final Fantasy Tactics a Vagrant Story, de ¨¦ste a Final Fantasy Tactics Advance y ahora a Final Fantasy XII, formando estos cuatro juegos una suerte de ciclo de culto dentro de la juegograf¨ªa de Squaresoft.

En la actualidad, Yasumi Matsuno est¨¢ separado de Square-Enix, que abandon¨® durante el desarrollo de Final Fantasy XII por motivos de salud. No obstante, ha expresado inter¨¦s en desarrollar varios proyectos para Wii (su ¨²ltima aparici¨®n ante el p¨²blico fue en varios anuncios de la consola blanca de Nintendo), y ciertos rumores le vinculan a Mistwalker, el grupo de desarrollo liderado por Hironobu Sakaguchi y que se halla tras Blue Dragon y Lost Odyssey. En cualquier caso, tiene m¨¢s que demostrado que se trata de una de las mentes m¨¢s brillantes del desarrollo de videojuegos.

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Vagrant Story

  • PS
  • RPG

Square demuestra nuevamente su arte y maestr¨ªa a la hora de hacer RPGS con Vagrant Story, una historia ¨¦pica que gira entorno a un c¨ªrculo de conspiraciones entre la iglesia, la nobleza y la monarqu¨ªa, en un marco como la bella ciudad de Lea-Monde y con el secreto de la vida eterna como trasfondo...

Car¨¢tula de Vagrant Story
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