Final Fantasy III
- PlataformaDS8
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento04/05/2007
RPG cl¨¢sico de pura cepa
A la par que la popularidad de los J-RPG aumenta, estos se convierten en videojuegos complejos, largos, a veces incluso tediosos; poco o nada tiene que ver el g¨¦nero con lo que era hace una d¨¦cada. Final Fantasy III es, en pocas palabras, todo lo contrario. Square-Enix apuesta por la sencillez del modelo original, traslad¨¢ndolo con todas sus bondades a la port¨¢til de Nintendo.
Final Fantasy III (Nintendo DS) |
Al igual que sucede con otros iconos del ocio electr¨®nico como las diversas sagas de Nintendo, Capcom o Konami, Square-Enix ha sabido convertir su principal referente en una serie de ¨¦xito a nivel mundial. Cada nueva entrega es motivo de cientos y cientos litros de tinta empleados en las revista de prensa, as¨ª como del inevitable sensacionalismo que provoca saber si el nuevo cap¨ªtulo es merecedor del t¨ªtulo que posee. Da?os colaterales de un arte reconocido por pocos pero que d¨ªa a d¨ªa consigue nuevos adeptos.
Pero ci?¨¦ndonos al tema que hoy nos ocupa, sea como fuere Square-Enix se ha convertido en una Third-party que, muy sutilmente, acepta los mimos de las tres principales compa?¨ªas del mercado, cuyos nombres obviaremos. Fruto de tales lazos emotivos, la saga Final Fantasy ha dejado de centrarse en s¨²per-producciones para dar al aficionado lo que tanto demanda; continuaciones, remakes, spin-off's y dem¨¢s parafernalia en la que salgan sus h¨¦roes favoritos.
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El sistema de trabajos fue en su momento una soluci¨®n de emergencia para tratar de aportar algo nuevo en una serie que por aqu¨¦l entonces corr¨ªa el riesgo de fraguar junto a su productora. La historia de c¨®mo Squaresoft resurgi¨® de las cenizas gracias a la que hoy es su hoja de presentaci¨®n es de sobra conocida por todos. De igual modo, la historia o el sonido, as¨ª como los propios personajes, no presentaban ning¨²n rasgo innovador o caracter¨ªstico como sucede hoy d¨ªa. Simple y llanamente funcionaron en el momento adecuado. Este punto es el que muchos aficionados se resisten a comprender.
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No toda novedad implica evoluci¨®n
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Como suele suceder en estos casos ante un t¨ªtulo de tanta popularidad, el juego no ha gustado a todo el mundo, recibiendo por ello cr¨ªticas muy dispares. Mientras que la cr¨ªtica especializada comparte que es un buen RPG sin m¨¢s, muchos aficionados atentan contra la pasividad de Square-Enix a la hora de ofrecer productos realmente 'nuevos', alegando asimismo que los cambios a nivel t¨¦cnico no justifican el precio a pagar.
Indiscutiblemente, el resultado final puede ser interpretado de m¨²ltiples formas. O bien simplemente han adaptado la historia a un nuevo motor gr¨¢fico o simplemente tratan de sacar tajada de un producto que gracias a su nombre promete resultados interesantes, ventas m¨¢s orientadas al consumidor impulsivo que al aficionado est¨¢ndar, muchas veces receloso.
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'Los guerreros de la luz salvar¨¢n La Tierra del mal'. Esta es la premisa de Final Fantasy III, la historia de cuatro muchachos hu¨¦rfanos que por motivos del destino unen sus caminos para combatir el mal en el mundo. Luneth, Arc, Refia e Ingus han sido elegidos para recuperar el poder de los cuatro cristales elementales; nuestra aventura es una oda a la amistad y a la voluntad de cuatro personas normales que se ven forzados, sin muchos reparos, a tal incre¨ªble menester como es impedir el declive de nuestro planeta.
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Nuestra b¨²squeda comienza tras un devastador terremoto que, en un mundo inspirado en el medievo, evoca la profec¨ªa vaticinada siglos atr¨¢s por los eruditos. Seg¨²n los sabios, el mundo se ver¨ªa sacudido por el mal tras un temblor de tierra de gran magnitud. Tras ¨¦l, numerosos monstruos y bestias aparecer¨ªan con el fin de acabar con el bien y hundir el mundo en tinieblas.
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El interesante pr¨®logo hace eco al estilo cl¨¢sico que desprende la aventura, un clich¨¦ para los m¨¢s duchos en el g¨¦nero y que poco o nada puede ofrecer al jugador. Si bien es cierto que no la trama no entra en calor hasta el segundo cuarto del juego, su desarrollo y desenlace es previsible. Una historia de caballeros en toda regla que no deja de ser un buen recurso para animarnos a terminar las numerosas mazmorras del t¨ªtulo.
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Sin giros inesperados de gui¨®n, 100% linear y apenas con tres o cuatro elementos ajenos al gui¨®n en s¨ª, poco o nada tiene que ver con lo que los RPGs de hoy en d¨ªa ofrecen como baza principal. Como venimos comentando, su utilidad es pr¨¢ctica en algunas situaciones, aunque no es suficiente para mantenernos pegados a la pantalla de la consola durante horas y horas. Despu¨¦s de todo, al parecer ¨¦se tampoco era el objetivo de Square-Enix. Por fortuna est¨¢ totalmente adaptada al castellano.
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Gr¨¢ficos
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Principal baza del juego, el apartado gr¨¢fico era quiz¨¢s el elemento m¨¢s a tener en cuenta por el equipo de Square-Enix a la hora de elaborar el producto. El resultado final demuestra que la idea elegida para el motor gr¨¢fico no s¨®lo fue acertada, sino que muy probablemente marcar¨¢ escuela en las pr¨®ximas oleadas de RPGs.
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Por otro lado, la c¨¢mara cumple de forma correcta su cometido, acusando el no poder rotarla, ofreci¨¦ndonos sin embargo la in¨²til posibilidad de acercarnos m¨¢s a nuestro personaje mientras avanzamos. La vista permanece de forma isom¨¦trica hasta que surge un combate, momento en el que pasa a ser horizontal de modo a facilitarnos la labor de derrotar a nuestros contrincantes.
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Junto a los personajes principales hallaremos tambi¨¦n otros secundarios, poco originales y que se repiten con demasiada frecuencia a lo largo de la aventura. Buen ejemplo de ello es el poblado de los enanos, en el que todos los habitantes son exactamente iguales entre s¨ª -salvo su l¨ªder-. Se echa en falta algo m¨¢s de variedad en las longevas mazmorras que recorremos. Los monstruos que se cruzan en nuestro camino padecen del mismo mal que el resto de personajes secundarios; apenas var¨ªan entre s¨ª.
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As¨ª, tenemos a nuestra disposici¨®n trajes de ladr¨®n, aventurero, guerrero oscuro, mago blanco / negro / rojo, monje, ninja... No todos son igual de ¨²tiles pero, como bien podr¨¦is comprobar en las im¨¢genes que os ofrecemos, s¨ª que alegran la vista gracias a su variedad y en ocasiones comicidad.
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Sonido
Nobuo Uematsu tom¨® las riendas en su d¨ªa -como era menester en ¨¦l- de la producci¨®n sonora de la aventura, elaborando para la ocasi¨®n una l¨ªnea musical muy similar a la de pasadas entregas. Tonos serios muy bien acompasados seg¨²n las exigencias del argumento, acompa?ados por las canciones cl¨¢sicas de la saga entre las que encontramos el pr¨®logo o la pegadiza melod¨ªa de los chocobos. Los textos seguir¨¢n reinando en la pantalla de la DS dada la ausencia total de voces.
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Jugabilidad
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El manejo de nuestro personaje no presenta mayor complicaci¨®n; emplearemos siempre la cruceta y los botones tanto para movernos por un pueblo como a la hora de combatir. El control es sencillo y suave, no tardaremos nada de tiempo en acostumbrarnos a ¨¦l. Por desgracia, al sistema de trabajos no le acompa?a la misma suerte, y s¨ª requiere algo m¨¢s de tiempo en dominarlo si es la primera vez que nos topamos con ¨¦l.
Dado que el sistema para obtener armas y dem¨¢s objetos es el de siempre -no requiere m¨¢s ciencia que derrotar enemigos para obtener dinero y as¨ª poder comprarnos, pueblo tras pueblo, los nuevos objetos que se nos ofrecen-, centraremos nuestra atenci¨®n en el ¨²nico punto conflictivo a la hora de disfrutar del juego que hoy nos ocupa.
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La dificultad del sistema radica precisamente en esa irregularidad en los trabajos. El juego nos obliga a tener que sufrir algunos combates de adaptaci¨®n, en el que nuestro personaje se defiende empleando sus atributos personales y no los correspondientes al traje en cuesti¨®n, por lo que si elegimos mal tendremos que empezar de nuevo con otro disfraz. Por si esto fuera poco, muchos atuendos no ofrecen garant¨ªas a corto plazo, por lo que el papel del monje, por ejemplo, es nulo en sus comienzos, hasta que poco a poco comienza a infringir cantidades de da?o enormes, consiguiendo en ocasiones 9.999 de da?o en una serie de m¨¢s de 19 golpes. Y eso, en este juego, es mucho decir.
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Los personajes como los magos son efectivos siempre y cuando est¨¦n acompa?ados por otros guerreros de un talante mucho m¨¢s ofensivo. Jugar sin un mago blanco es casi un suicidio y nos obliga de forma inmediata a comprar decenas de pociones con el fin de sanarnos. Algunos trabajos se quedan a medias entre lo ofensivo y lo defensivo, como es el caso del mago rojo. Otros, como el ladr¨®n o el 'scholar' son simplemente in¨²tiles de cara a pelear, por lo que su uso no es nada aconsejable.
No hay ni un s¨®lo tutorial en todo el juego que nos explique algo tan simple como esto que nosotros acabamos de hacer. Un moogle nos da la bienvenida al sistema. A partir de ah¨ª, el resto es cosa nuestra. De paso, tendremos que descubrir los secretos ocultos repartidos a lo largo de las mazmorras, indicados mediante un peque?o parpadeo en ciertos objetos o simplemente ocultos entre las sombras. Si damos con ellos obtendremos un bot¨ªn m¨¢s que considerable.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.