World in Conflict
La guerra fr¨ªa est¨¢ m¨¢s caliente que nunca. En un sorprendente giro argumental, la Uni¨®n Sovi¨¦tica ha decidido chantajear a Europa y Estados Unidos para conseguir fondos y la negativa no les ha sentado bien. Han invadido USA!
Aunque la frase puede sonar a t¨®pico, y muchas veces lo es, el g¨¦nero de la estrategia en tiempo real est¨¢ de enhorabuena con lo que est¨¢ saliendo y est¨¢ por salir a lo largo de este a?o 2007. De la mano de los creadores de Ground Control, Massive Entertainment, nos llegar¨¢ en oto?o uno de los t¨ªtulos que se prev¨¦n m¨¢s ambiciosos en todo los aspectos y que sin duda alguna est¨¢ levantando expectaci¨®n en todos los sectores por donde quiera que pasa. Y eso que los nombres Empire Earth, Command & Conquer y dem¨¢s tienen mucho peso.
La criatura recibir¨¢ el nombre de World in Conflict, abreviado WIC en adelante, y sit¨²a al jugador en la piel de una serie de oficiales que tienen que defender a su madre patria estadounidense de la invasi¨®n rusa. Por lo visto, en plena crisis y ca¨ªda de la Uni¨®n Sovi¨¦tica a finales de los 80, desde Mosc¨² se decide una 'hu¨ªda hacia delante' invadiendo Europa y Estados Unidos. Obviamente el argumento es ficticio pero se ha contado con escritores de renombre para darle verosimilitud a la historia, lo cual no suele ser habitual y sin embargo es de agradecer.
World in Conflict (PC) |
El juego contar¨¢ con una campa?a individual dividida en misiones, y cada una de ellas se desarrollar¨¢ en un mapa distinto. Se estima que la duraci¨®n de la campa?a podr¨ªa alargarse hasta m¨¢s all¨¢ de las 20 horas de juego, dependiendo siempre de la habilidad del jugador y de su estilo; en cualquier caso, Massive Entertainment est¨¢ claramente posicionada para la experiencia para un solo jugador sea algo m¨¢s un tutorial para vivir las partidas multijugador, como algunas veces suele ocurrir en juegos de este tipo.
World in Conflict (PC) |
Lo primero que llama la atenci¨®n del juego, a pesar de que todav¨ªa no existe una beta final, es el alt¨ªsimo nivel de detalle que se ha puesto en el aspecto visual de WIC. Es evidente que entra por los ojos y a simple vista no parece que estemos hablando de un juego de estrategia en tiempo real que, por las propias caracter¨ªsticas que tienen, suelen sacrificar el despliegue visual en pos de un mayor rendimiento y fluidez para el usuario. No en vano estamos hablando de t¨ªtulos que suelen mover ingentes cantidades de unidades simult¨¢neamente y eso significa que los procesadores gr¨¢ficos trabajan sin tregua.
World in Conflict (PC) |
Pero no ser¨ªa exagerado decir que, siendo como son in-game, los screenshots que adjuntamos al texto son de los mejores que hemos podido ver en un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas a todos los niveles. WiC apostar¨¢ por una mezcla de localizaciones reales junto con otras gen¨¦ricas, de forma que podremos batirnos tanto en ciudades como Seattle, en la zona noroeste de los Estados Unidos, como en las heladas estepas rusas, en la campi?a francesa o en otros mapas seleccionados de la geograf¨ªa europea.
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Pero aunque la mayor parte de las partidas uno empiece contemplando la belleza del mapeado, es muy probable que tras los primeros compases del juego poco quede de id¨ªlico para embobarnos. En su lugar, asistiremos en primera persona a la capacidad destructiva de todo tipo de armas de infanter¨ªa, tanques, misiles y bombas, proyectiles de artiller¨ªa? e incluso la implacable y temida bomba nuclear. Todo eso en un intenso recinto rectangular que permitir¨¢ dar cabida a m¨¢s de 10 jugadores simult¨¢neamente.
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Dado que en World in Conflict no existe la acumulaci¨®n de recursos, contrariamente a lo que sucede con la mayor¨ªa de ETRs, la posibilidad de rellenar nuestras filas se producir¨¢ mediante la asignaci¨®n de puntos a medida que vayamos causando o sufriendo da?o por parte de nuestros enemigos; estos puntos se distribuir¨¢n con mayor rapidez a aquellos jugadores que tengan menos tropas, de modo que puedan reforzar su ej¨¦rcito a m¨¢s velocidad. Mientras tanto, los que hayan llegado al l¨ªmite no recibir¨¢n punto ninguno.
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De esta forma se pretende nivelar un poco las partidas, aunque est¨¢ por ver el efecto que esto tendr¨¢ sobre el juego real. Lo que s¨ª es seguro es que el juego se enfoca claramente en la construcci¨®n de un ej¨¦rcito y en la ejecuci¨®n del combate, m¨¢s que en la fabricaci¨®n de edificios. En este sentido, los desarrolladores han pretendido a?adir un sistema de clases a los jugadores, de la misma forma que se asignan en un FPS, para que as¨ª cada clase se adapte al estilo particular de juego con sus correspondientes ventajas y desventajas.
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Esto provoca que para lograr una victoria de la forma m¨¢s eficiente, los jugadores deber¨¢n combinarse entre ellos porque uno solo no puede estar especializado en todo. Solamente la utilizaci¨®n conjunta de todo el potencial aumenta las posibilidades de victoria a medio plazo. Esto es algo que ocurre de forma m¨¢s o menos est¨¢ndar en las partidas de skirmish en otros juegos; es decir, muchos jugadores pactan el tipo de estrategia a seguir una vez en el combate, pero tal vez es la primera ocasi¨®n que esta caracter¨ªstica se implanta 'de f¨¢brica'.
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Al mismo tiempo, todas las unidades del juego presentan un sistema de combate del estilo piedra-papel-tijera; esto significa que aquellas unidades que m¨¢s fuertes son en un aspecto concreto presentan una debilidad similar por otro lado. En cualquier caso, dado el alcance y poder de ciertas tropas, WiC nos asegura que deberemos estar muy al caso de los movimientos del enemigo, no descansar ni un solo instante y tomar conciencia de que no existe un lugar 'seguro' en el mapa. No ser¨¢ este, a buen seguro, el cl¨¢sico juego en el que uno puede 'atortugarse' en su base y esperar a que vengan.
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Al contrario, WiC espera de los jugadores que se lancen abiertamente al combate sin miedo a perder unidades. De hecho habr¨¢ mapas, en las partidas de conquista y control, en los que deberemos arrasar ciertas zonas para despu¨¦s mantener la posici¨®n durante un tiempo determinado para que esa zona sea nuestra; esto implica que se crear¨¢n zonas concentradas de fuego amigo y enemigo en las que la lucha por la supervivencia ser¨¢ algo fren¨¦tico que no ser¨¢ nada f¨¢cil mantener. Adem¨¢s, en las zonas controladas aparecer¨¢n defensas automatizadas en funci¨®n del tiempo que llevemos en ellas. Algo ca¨®tico, tal vez, pero fren¨¦tico seguro.
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Para controlar la situaci¨®n y que no se escape a nuestras posibilidades, Massive Entertainment est¨¢ tratando con mucho cuidado el control de nuestras unidades, de modo que podamos agruparlas de la forma m¨¢s intuitiva posible. Tambi¨¦n la c¨¢mara, perfectamente modificable en todos sus ejes al estilo de los RTS m¨¢s modernos, permite hacer zoom in y zoom out en cualquier parte del mapa sin que al parecer se vea mermado el rendimiento en el juego; falta ver en sistemas modestos como responder¨¢, que de momento es una inc¨®gnita.
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A medida que la batalle gane en intensidad, los jugadores acumular¨¢n una serie de puntos t¨¢cticos que servir¨¢n para desbloquear ataques especiales para lanzar en mitad del combate. Algunos pueden ir desde simples barridos de sensores para dilucidar d¨®nde se encuentran nuestros enemigos? para despu¨¦s lanzarles la mejor de nuestras bombas nucleares, con el m¨¢ximo cari?o del mundo. El video que hay disponible al respecto deja claro la contundencia de estos ataques y la capacidad destructiva de estos 'nukes'.
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Por el momento solamente hemos visto la lucha desde el punto de vista americano, aunque no vaya a ser la ¨²nica facci¨®n controlable en el juego; es de suponer que aunque WiC se ambiente en los a?os 80, la tecnolog¨ªa disponible por el lado ruso ser¨¢ bastante inferior a su hom¨®logo estadounidense, con lo que no extra?ar¨ªa que compensaran la balanza aportando m¨¢s cantidad de tropas en pos de una menor eficiencia individual, aunque por el momento son solo suposiciones.
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La Inteligencia Artificial es siempre algo que quita el sue?o a los programadores de cualquier t¨ªtulo, pero en especial en uno de estrategia en tiempo real porque la m¨¢quina tiene que tomar muchas decisiones en un corto espacio de tiempo. En este sentido, la CPU no solamente se encarga de dirigir los ataques de cualquier forma sino que lo har¨¢ en funci¨®n de las unidades que presentemos en combate, incluso averiguando sus debilidades; por ejemplo, los tanques son m¨¢s d¨¦biles en su parte posterior porque concentran la armadura en la zona frontal y la IA intentar¨¢ explotar este aspecto.
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La presentaci¨®n general de los juegos es tambi¨¦n algo muy importante y que ¨²ltimamente muchas compa?¨ªas est¨¢n descuidando un poco, dejando las transiciones entre escenas en manos del mismo motor que mueve el resto del programa. Sin embargo, el t¨ªtulo de Vivendi hace mucho hincapi¨¦ en las escenas cinem¨¢ticas que vienen incluidas en WiC, as¨ª como en la banda sonora que se prev¨¦ ser¨¢ de aut¨¦ntico lujo, si hacemos caso a las canciones licenciadas que acompa?ar¨¢n la aventura.
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Como se ve, a¨²n es pronto para tomar conclusiones acerca del juego, pero son pocos los t¨ªtulos que generan tanta expectaci¨®n y m¨¢s en un g¨¦nero tan trillado como es el de la estrategia en tiempo real. Pronto, muy pronto, podremos obtener m¨¢s informaci¨®n de primera mano y actualizaremos este avance con sus correspondientes impresiones. El lanzamiento del juego est¨¢ previsto para finales de septiembre de este mismo a?o, con lo que hasta el momento solamente nos queda esperar y suspirar.
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World in Conflict: Soviet Assault
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