Monster Madness, Impresiones
Artificial Studios sigue poniendo a punto su arcade Monster Madness, una creaci¨®n que desde sus primeros esbozos en 2005 ha ido sufriendo una mutaci¨®n tras otra como si de un zombi se tratase; a estas alturas, el juego est¨¢ pr¨¢cticamente terminado, y hoy lanzamos nuestras primeras impresiones a trav¨¦s de la demo.
Artificial Studios sigue poniendo a punto su arcade Monster Madness, una creaci¨®n que desde sus primeros esbozos en 2005 ha ido sufriendo una mutaci¨®n tras otra como si de un zombi se tratase; a estas alturas, el juego est¨¢ pr¨¢cticamente terminado, y hoy lanzamos nuestras primeras impresiones a trav¨¦s de la demo.
Monster Madness rezuma actividad por todos sus poros. Artificial Studios no quiere dejarnos ni un minuto de respiro desde que pulsemos el bot¨®n Start de nuestro gamepad. Como en los viejos tiempos, solamente importa que destruyamos una y otra vez las oleadas de bichos que nos asolan. Eso s¨ª, partiendo de este planteamiento tan simple y antiguo como los propios videojuegos, se han implementando una serie de detalles que pueden consolidar a Monster Madness como toda una sorpresa en el cat¨¢logo cada vez m¨¢s amplio de Xbox 360.
Monster Madness (Xbox 360) |
Sin embargo, todav¨ªa no podemos pronunciarnos sobre el veredicto final de este arcade; lo que hoy vamos a comentar son las sensaciones que nos ha dejado jugar a la demo que se ha lanzado hace unos d¨ªas en el Bazar de Xbox Live. Tenemos algo que decir sobre una fase del modo Aventura y sobre un par de modos Multijugador. Seguro que os interesa.
Monster Madness (Xbox 360) |
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El comienzo de la Aventura
Si hab¨¦is podido probar in situ la demo del juego, habr¨¦is catado lo que ser¨¢ la primera fase. Se desarrolla en la casa de uno de los cuatro protagonistas del juego, concretamente el friki Zack. Y lo que ocurre es que, sin comerlo ni beberlo, una serie de muertos vivientes comienzan a levantarse y colarse en su casa. Y claro, no hay cubatas para todos, as¨ª que se empe?ar¨¢n en mordernos una y otra vez.
Monster Madness (Xbox 360) |
Nada m¨¢s elegir a nuestro personaje de entre Zack, Carrie, Jennifer o Andy, las oleadas de zombis vendr¨¢n por todos lados, as¨ª que lo primero que tenemos que hacer es encontrar armas. Cada personaje tiene un arma preferida para el cuerpo a cuerpo, y con ella ser¨¢ con la que m¨¢s repartamos le?a en principio.
Monster Madness (Xbox 360) |
Sin embargo, la primera sorpresa agradable nos llega de sopet¨®n: todo, o sea, todo lo que nos rodea en el escenario est¨¢ colocado al servicio del espect¨¢culo; ya sea para utilizarlo directamente como arma arrojadiza -como pelotas de basket, sillas, mesas, l¨¢mparas o incluso mandos de Xbox 360- o para lograr una reacci¨®n en cadena letal tanto para nuestros enemigos como para nosotros mismos.
Monster Madness (Xbox 360) |
Este segundo caso cuenta ejemplos tan curiosos como una cortadora de c¨¦sped que cobra vida propia, una motosierra con el esp¨ªritu de Jason ?Viernes 13' Voorhes, o una ba?era de agua con una fuente de electricidad cercana que puede causar estragos. En Monster Madness la interactividad con el entorno y la f¨ªsica aplicada es, m¨¢s que un detalle caracter¨ªstico, una forma de vida que se aplica a todos los modos de juego.
Monster Madness (Xbox 360) |
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Tras acabar con los zombis, el nivel se cerrar¨¢ con un ?final boss' en forma de jefe indio extra¨ªdo del cementerio de Polstergeist, que lanza hachas y baila la danza de la lluvia. Un ejemplo m¨¢s del humor negro, la est¨¦tica c¨®mic y el constante homenaje a las pel¨ªculas de terror y serie B que impera en el desarrollo del juego.
Monster Madness (Xbox 360) |
Varios enfoques para el multijugador
Nos decidimos a cambiar de tercio, pasar al multi y probar las otras dos opciones que nos concede la demo. Por un lado, podremos jugar un Deathmatch donde toman parte cuatro personas a la vez. El escenario elegido es un gimnasio al que me dar¨ªa miedo ir a entrenar. El campo de juego es reducido y existen todo tipo de armas, trampas y artilugios repartidos por el mismo, preparados para que los combatientes hagan uso de ellos. Un modo m¨¢s que inspirado en la famosa saga Super Smash Bros, y en el que pueden llegar a tomar parte tal cantidad de elementos que habr¨¢ veces que perdamos a nuestro avatar de vista.
Monster Madness (Xbox 360) |
El otro modo incluido en la demo es un Capturar la Bandera para 16 jugadores como m¨¢ximo; la partida se se desarrolla sobre un t¨¦trico tel¨®n de fondo, un cementerio. Tanto en este modo como en otros que no hemos podido probar a¨²n, los veh¨ªculos ser¨¢n aut¨¦nticos protagonistas, ofreciendo transporte y potencia de fuego para varios jugadores a la vez.
Monster Madness (Xbox 360) |
Sensaciones monstruosas
Un primer esbozo del modo Aventura arroja luces y sombras, quedando mucho por ver a¨²n. El ritmo de juego es r¨¢pido, fren¨¦tico e incesante; el jugador estar¨¢ en movimiento constantemente y en una doble tarea: aniquilar a los enemigos y utilizar el entorno a su favor. Por ello, creemos que un nivel como el de la casa de Zack est¨¢ bastante limitado al ser cerrado, en comparaci¨®n con otro tipo de fases que se desarrollan en espacios abiertos y que hemos podido ver en v¨ªdeos del juego.
Monster Madness (Xbox 360) |
El problema del nivel cerrado es que todo se embarulla demasiado por momentos, m¨¢xime si son cuatro los jugadores que toman parte en la acci¨®n. Eso s¨ª, hay multitud de elementos interactivos y la f¨ªsica del PhysX se luce una y otra vez aplicada a todos los objetos que hay en pantalla.
Monster Madness (Xbox 360) |
Monster Madness ofrece un control donde el stick izquierdo mueve y salta y el derecho apunta y esquiva, mientras que el resto de botones se utilizan para los disparos primarios/secundarios y cambiar de arma. Se nota la inspiraci¨®n de cl¨¢sicos arcades como Smash TV o Heavy Barrel, aunque no nos gusta mucho la ubicaci¨®n de los botones de esquivar y saltar, obligando a pulsar el stick. Esperemos controles configurables en la versi¨®n final.
Monster Madness (Xbox 360) |
Otros falllos detectados en esta demo se producen cuando nuestro personaje se queda ?atascado' en algunas partes del escenario; tambi¨¦n llega a molestar algo que hemos comentado antes en el Deathmatch: la pantalla se recarga demasiado y no sabemos d¨®nde estamos. Esperemos que haya tiempo para subsanar estos detalles.
Un estreno inminente
Monster Madness s¨®lo nos ha ense?ado una peque?a parte de su potencial. Los programadores se han esforzado en explotar al m¨¢ximo una idea que ya parec¨ªa enterrada, y que quiere demostrar que la cl¨¢sica filosof¨ªa del arcade nunca pasar¨¢ de moda. Y es que uno no puede sino frotarse las manos con todo lo que contendr¨¢ la versi¨®n definitiva de Monster Madness: un modo Aventura bastante largo -unas 25 fases- y que ofrecer¨¢ un cooperativo a cuatro jugadores que promete dar que hablar en Xbox Live. Por otro lado, multitud de modos multijugador bastante diferenciados.
Monster Madness (Xbox 360) |
Todo ello aderezado con el motor gr¨¢fico de Gears of War -aunque explotado en mucha menor medida- y una banda sonora muy a lo ?Familia Addams' que encaja bastante bien en la tem¨¢tica del juego. Se espera tambi¨¦n que salga a un precio m¨¢s reducido de lo normal.
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Sin embargo, hay que dejar claro que la mec¨¢nica del juego choca mucho con la tendencia actual del videojuego; Artificial Studios deber¨¢ afinar mucho en el dise?o de niveles -tanto en Aventura como en Multijugador- y en pulir definitivamente el control de juego para convencer a todos aquellos que vean a este tipo de arcades como algo desfasado y arcaico. Ojal¨¢ logren convencernos a todos.
Monster Madness (Xbox 360) |
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