Artificial Studios sigue poniendo a punto su arcade Monster Madness, una creaci¨®n que desde sus primeros esbozos en 2005 ha ido sufriendo una mutaci¨®n tras otra como si de un zombi se tratase; a estas alturas, el juego est¨¢ pr¨¢cticamente terminado, y hoy lanzamos nuestras primeras impresiones a trav¨¦s de la demo.
Artificial Studios sigue poniendo a punto su arcade Monster Madness, una creaci¨®n que desde sus primeros esbozos en 2005 ha ido sufriendo una mutaci¨®n tras otra como si de un zombi se tratase; a estas alturas, el juego est¨¢ pr¨¢cticamente terminado, y hoy lanzamos nuestras primeras impresiones a trav¨¦s de la demo.
Monster Madness rezuma actividad por todos sus poros. Artificial Studios no quiere dejarnos ni un minuto de respiro desde que pulsemos el bot¨®n Start de nuestro gamepad. Como en los viejos tiempos, solamente importa que destruyamos una y otra vez las oleadas de bichos que nos asolan. Eso s¨ª, partiendo de este planteamiento tan simple y antiguo como los propios videojuegos, se han implementando una serie de detalles que pueden consolidar a Monster Madness como toda una sorpresa en el cat¨¢logo cada vez m¨¢s amplio de Xbox 360.
Monster Madness (Xbox 360)
Sin embargo, todav¨ªa no podemos pronunciarnos sobre el veredicto final de este arcade; lo que hoy vamos a comentar son las sensaciones que nos ha dejado jugar a la demo que se ha lanzado hace unos d¨ªas en el Bazar de Xbox Live. Tenemos algo que decir sobre una fase del modo Aventura y sobre un par de modos Multijugador. Seguro que os interesa.
Monster Madness (Xbox 360)
Monster Madness (Xbox 360)
Nada m¨¢s elegir a nuestro personaje de entre Zack, Carrie, Jennifer o Andy, las oleadas de zombis vendr¨¢n por todos lados, as¨ª que lo primero que tenemos que hacer es encontrar armas. Cada personaje tiene un arma preferida para el cuerpo a cuerpo, y con ella ser¨¢ con la que m¨¢s repartamos le?a en principio.
Monster Madness (Xbox 360)
Sin embargo, la primera sorpresa agradable nos llega de sopet¨®n: todo, o sea, todo lo que nos rodea en el escenario est¨¢ colocado al servicio del espect¨¢culo; ya sea para utilizarlo directamente como arma arrojadiza -como pelotas de basket, sillas, mesas, l¨¢mparas o incluso mandos de Xbox 360- o para lograr una reacci¨®n en cadena letal tanto para nuestros enemigos como para nosotros mismos.
Monster Madness (Xbox 360)
Este segundo caso cuenta ejemplos tan curiosos como una cortadora de c¨¦sped que cobra vida propia, una motosierra con el esp¨ªritu de Jason ?Viernes 13' Voorhes, o una ba?era de agua con una fuente de electricidad cercana que puede causar estragos. En Monster Madness la interactividad con el entorno y la f¨ªsica aplicada es, m¨¢s que un detalle caracter¨ªstico, una forma de vida que se aplica a todos los modos de juego.
Monster Madness (Xbox 360)
Tras acabar con los zombis, el nivel se cerrar¨¢ con un ?final boss' en forma de jefe indio extra¨ªdo del cementerio de Polstergeist, que lanza hachas y baila la danza de la lluvia. Un ejemplo m¨¢s del humor negro, la est¨¦tica c¨®mic y el constante homenaje a las pel¨ªculas de terror y serie B que impera en el desarrollo del juego.
Monster Madness (Xbox 360)
Monster Madness (Xbox 360)
El otro modo incluido en la demo es un Capturar la Bandera para 16 jugadores como m¨¢ximo; la partida se se desarrolla sobre un t¨¦trico tel¨®n de fondo, un cementerio. Tanto en este modo como en otros que no hemos podido probar a¨²n, los veh¨ªculos ser¨¢n aut¨¦nticos protagonistas, ofreciendo transporte y potencia de fuego para varios jugadores a la vez.
Monster Madness (Xbox 360)
Monster Madness (Xbox 360)
El problema del nivel cerrado es que todo se embarulla demasiado por momentos, m¨¢xime si son cuatro los jugadores que toman parte en la acci¨®n. Eso s¨ª, hay multitud de elementos interactivos y la f¨ªsica del PhysX se luce una y otra vez aplicada a todos los objetos que hay en pantalla.
Monster Madness (Xbox 360)
Monster Madness ofrece un control donde el stick izquierdo mueve y salta y el derecho apunta y esquiva, mientras que el resto de botones se utilizan para los disparos primarios/secundarios y cambiar de arma. Se nota la inspiraci¨®n de cl¨¢sicos arcades como Smash TV o Heavy Barrel, aunque no nos gusta mucho la ubicaci¨®n de los botones de esquivar y saltar, obligando a pulsar el stick. Esperemos controles configurables en la versi¨®n final.
Monster Madness (Xbox 360)
Otros falllos detectados en esta demo se producen cuando nuestro personaje se queda ?atascado' en algunas partes del escenario; tambi¨¦n llega a molestar algo que hemos comentado antes en el Deathmatch: la pantalla se recarga demasiado y no sabemos d¨®nde estamos. Esperemos que haya tiempo para subsanar estos detalles.
Monster Madness (Xbox 360)
Todo ello aderezado con el motor gr¨¢fico de Gears of War -aunque explotado en mucha menor medida- y una banda sonora muy a lo ?Familia Addams' que encaja bastante bien en la tem¨¢tica del juego. Se espera tambi¨¦n que salga a un precio m¨¢s reducido de lo normal.
Sin embargo, hay que dejar claro que la mec¨¢nica del juego choca mucho con la tendencia actual del videojuego; Artificial Studios deber¨¢ afinar mucho en el dise?o de niveles -tanto en Aventura como en Multijugador- y en pulir definitivamente el control de juego para convencer a todos aquellos que vean a este tipo de arcades como algo desfasado y arcaico. Ojal¨¢ logren convencernos a todos.