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Demo y entrevista con el creador de Monster Madness
La demo est¨¢ disponible primero para los miembros Gold de Xbox Live.
Monster Madness (Xbox 360)Southpeak Games ha lanzado la demo de 'Monster Madness: Battle for Suburbia', juego de acci¨®n desarrollado por Artificial Studios protagonizado por un grupo de adolescentes que debe enfrentarse a extravagantes zombis, pero esta demo s¨®lo est¨¢ disponible para los miembros Gold del servicio Xbox Live. No ser¨¢ hasta el 19 de abril cuando la puedan descargar el resto de usuarios. La demo ocupa alrededor de 440 Mbytes, contiene 3 modos multijugador, armamentos extra¨ªdos del tercer nivel del juego y, adem¨¢s, permitir¨¢ partidas con otros usuarios que dispongan tambi¨¦n de la demo a trav¨¦s de la conexi¨®n Xbox Live, soportando hasta 12 jugadores de forma simult¨¢nea. Adem¨¢s, Jeremy Stieglitz, Presidente de Artificial Studios, a realizado recientemente una entrevista donde comenta diversos aspectos de sus niveles y modos de juego. Pregunta: Ya llev¨¢is tiempo trabajando en Monster Madness, ?verdad? S¨¦ que ya llev¨¢is un a?o poni¨¦ndolo a punto.Respuesta: Empezamos a trabajar en el juego en julio de 2005 con un motor de juego que estaba dise?ado para PC. Monster Madness ha estado en la reserva durante un tiempo mientras trabaj¨¢bamos en otros proyectos (como por ejemplo CellFactor). En junio de 2006 Monster Madness comenz¨® a ejecutarse con Unreal Engine 3 de Epic que casualmente requiri¨® volver a implementar el juego por completo desde abril de 2006. En ese momento tambi¨¦n contactamos con la editora del juego, SouthPeak Interactive, que nos ha dado todo su apoyo. Pues s¨ª, ha sido un a?o loco, pasando del desarrollo para PC a consola y de la tecnolog¨ªa de una plataforma a otra. P: ?El desarrollo se empez¨® para 360 o estaba concebido originalmente para PC?R: Fue para PC durante mucho tiempo, aunque el prototipo del juego (con nuestro motor) se hizo con mando de Xbox 360 sobre PC. Todav¨ªa me pregunto qu¨¦ otros juegos utilizar¨¢n de verdad ese mando en el PC. P: El juego me parece una versi¨®n moderna de "Zombies Ate my Neighbors" que a m¨ª me encant¨®. ?Est¨¢ inspirado en ¨¦l?R: Sin duda, casi todos aqu¨ª tenemos buenos recuerdos de Zombies: la diversi¨®n de las partidas cooperativas, la poderosa bestia en la que te pod¨ªas transformar y los zombis peque?itos. Ese juego era divertid¨ªsimo. Aparte de Zombies, ha habido muchos juegos a lo largo de estos a?os que han servido de inspiraci¨®n para la acci¨®n de Monster Madness: Smash TV, Contra, Loaded, e incluso Ikari Warriors. ?Pero en los ¨²ltimos a?os, el g¨¦nero de acci¨®n con perspectiva a¨¦rea no ha estado bien representado en consola, as¨ª que queremos recuperar este g¨¦nero adapt¨¢ndolo a la nueva generaci¨®n! P: ?Disfrutar¨¢n por igual los jugadores independientemente de que jueguen una partida para un jugador sin conexi¨®n, multijugador, combate a muerte o capturar la bandera? ?Hab¨¦is tenido tiempo de introducir y pulir una buena aventura para un solo jugador?R: Estamos trabajando mucho para dotar al juego de contenido para todo tipo de jugadores. [Respira profundamente] Para quien juega solo o en grupo, est¨¢ el sustancioso modo Aventura (lo explicaremos m¨¢s adelante). Cuando se cansen de cooperar, pueden enfrentarse unos a otros en los distintos escenarios de combate a muerte para 4 jugadores (que tienen perspectivas de c¨¢mara fijas, similares a Smash Brothers). Para quien le guste jugar online, tenemos una serie de niveles cooperativos, escenarios de combate a muerte para 4 jugadores, adem¨¢s de una serie de niveles Capturar la bandera y Combate a muerte en equipo para hasta 16 jugadores, entre los que se incluye todo tipo de veh¨ªculos, piezas de armas y peligros en el entorno. [Espira profundamente] Hablemos del modo Aventura, es bastante extenso; pues se tarda una media de 30 minutos en superar cada nivel, y hay 25 niveles, lo cual nos lleva a un tiempo de juego de unas 12 horas y media en ese modo. Adem¨¢s, hay un mont¨®n de incentivos para jugarlo varias veces: las escenas de v¨ªdeo del juego son distintas dependiendo de con qu¨¦ personaje se juegue, se pueden volver a jugar niveles anteriores con armas mejoradas para machacar a monstruos que antes resultaron dif¨ªciles o simplemente conseguir m¨¢s objetos, y hay 4 niveles de dificultad, cada uno de ellos desbloquea una serie exclusiva de modelos de jugador al completarse. Y adem¨¢s, para construir las mejores armas (y potenciarlas al m¨¢ximo nivel), tienes que encontrar piezas de armas poco comunes, que s¨®lo existen en los niveles m¨¢s altos de los niveles de mayor dificultad. En definitiva, la idea es que no se complete el 100% del juego con una sola pasada, sino que se necesiten un par de pases para aprovechar todo al m¨¢ximo. Y por ¨²ltimo, si superas el juego en el modo Locura, puedes ver un final especial. P: He notado que para sobresalir de verdad en el juego tienes que usar el entorno. ?Fue un elemento fundamental en el desarrollo del juego?R: Por supuesto, nuestro objetivo a lo largo de su desarrollo (y m¨¢s adelante) es hacer que el entorno sea esencial durante los combates. Por ejemplo, puedes optar por hacer estallar un barril explosivo cuando haya enemigos cerca de ¨¦l (eso no es muy original), y adem¨¢s se tienen que evitar veh¨ªculos conducidos por zombis, sierras fuera de control o m¨¢quinas cortac¨¦sped pose¨ªdas. Usamos AGEIA PhysX (con soporte de hardware PhysX opcional en el PC) para crear montones de elementos del juego relacionados con la f¨ªsica: objetos rompibles din¨¢micamente (se ven muchos de ellos al destrozar la Casa de Zack en el primer nivel del juego), veh¨ªculos conducibles, efectos ragdoll, montones de fichas monstruo por todas partes. Algunos enemigos, como el sacerdote decapitado que hace rodar su cabeza, como en los bolos, para que tropieces con ella, y algunas de las armas (balones de baloncesto, proyectiles CD cortantes) tambi¨¦n est¨¢n totalmente basados en la f¨ªsica. Sobra decir que el escenario de juego nos da mucha libertad creativa. P: Tambi¨¦n me gusta la opci¨®n de poder jugar con mando dual anal¨®gico, con perspectiva general o en 3? persona. ?C¨®mo es eso?R: Los jugadores cl¨¢sicos (como yo) prefieren la tradicional perspectiva a¨¦rea para este tipo de juegos de acci¨®n, para poder ver en todas las direcciones horizontalmente. Pero en los ¨²ltimos 5 a?os, el estilo de c¨¢mara en 3? persona se ha utilizado en muchos juegos y algunos jugadores prefieren tener la vista (m¨¢s o menos) detr¨¢s del personaje. Para cumplir con ambos gustos, hemos incluido las dos vistas, el juego es ligeramente distinto, pero se equilibran. Con la perspectiva superior, no se puede ver muy hacia delante, pero puedes ver lo que hay detr¨¢s de tu personaje. En cambio con la c¨¢mara en tercera persona, se amplia la distancia de visi¨®n, pero obviamente no ves lo que ocurre detr¨¢s de ti. P: He tenido acceso a partes del juego y estoy deseando ver m¨¢s. ?C¨®mo cambian y progresan los niveles? ?Se hacen m¨¢s grandes, m¨¢s diversos? ?C¨®mo evoluciona la jugabilidad con el tiempo?R: Estamos trabajando en una amplia variedad de entornos para el juego, adem¨¢s de objetivos ¨²nicos y escenarios para cada nivel, la finalidad es mantener a los jugadores en tensi¨®n a lo largo de toda la campa?a. El primer nivel de la campa?a es la 'Casa de Zack', que b¨¢sicamente se trata de una banda de zombis entrando por las paredes de tu casa y arrasando con todo mientras tu intentas defenderte con cualquier cosa que encuentras. Corres por este escenario, agarras un desatascador, una sierra, diferentes objetos de la casa e intentas sobrevivir la terrible carnicer¨ªa durante un tiempo determinado. En la Casa de Zack tambi¨¦n hay trampas de las que te puedes aprovechar, como por ejemplo una piscina con cables el¨¦ctricos colgando? bueno, esta misi¨®n tipo 'aguantar la fortaleza' es muy distinta a la segunda misi¨®n del juego, llamada 'Calles de la urbanizaci¨®n', que es un nivel m¨¢s orientado al 'avance' donde te abres camino a trav¨¦s de una serie de enfrentamientos con monstruos antes de luchar contra el mini-boss (Zombi gordo) al final del nivel. M¨¢s adelante en el juego, se juegan niveles que son m¨¢s de exploraci¨®n, o tipo puzzle, o duelos directos con enemigos de final de nivel y desaf¨ªos espec¨ªficos. Y adem¨¢s, hay niveles 'extra' repartidos por todo el juego que implican el uso inteligente de veh¨ªculos? En cuanto a la campa?a m¨¢s grande, has visto el entorno de la urbanizaci¨®n. Despu¨¦s, te diriges al centro comercial, donde te encuentras con zombis moteros, payasos diab¨®licos, necr¨®fagos (monstruos asquerosos a los que les crece gente por la espalda), y el terrible se?or Huggles, entre otras numerosas bestias. Despu¨¦s viene el 'Infierno del Instituto', el cementerio y el bosque encantado y por ¨²ltimo el castillo del vampiro. Cada monstruo al que te enfrentas tiene un comportamiento de IA caracter¨ªstico y una serie de ataques. Los zombis normales corren hacia ti sin preocuparse de su propia seguridad, en cambio los 'diablillos de fuego' son mucho m¨¢s cobardes e intentan evitar el enfrentamiento cuerpo a cuerpo, esos prefieren lanzarte grandes bolas de fuego desde lejos (mientras bailan burl¨¢ndose de ti). No obstante a algunos enemigos les gusta pedir refuerzos, as¨ª que cuando un marciano no est¨¢ lanzando r¨¢fagas de rayos, puede llamar a su OVNI para tener m¨¢s potencia de fuego (o incluso abducirte). Nos estamos divirtiendo mucho con la IA y los ataques enemigos, para estar seguros. A lo largo del juego, tu personaje se hace m¨¢s poderoso, pero no en un sentido estad¨ªstico 'mejora de nivel' (que suele ser com¨²n en algunos juegos de rol), sino que construyes armas m¨¢s grandes y mejores que pueden causar distintos niveles de da?o al enemigo. ?Al finalizar el juego, cargado con la ametralladora doble, espada l¨¢ser, radiocasete m¨ªstico y un lanzador de fuegos artificiales gigante, est¨¢s listo para enfrentarte a los problemas m¨¢s dif¨ªciles!Por ¨²ltimo, por una suma considerable puedes comprar colgantes de 'transformaci¨®n en monstruo' que permiten a tu personaje transformarse en varios tipos de monstruo de s¨ª mismo. Estas formas de monstruo permiten acceder a una serie de ataques espec¨ªficos de monstruo que realmente salvan la vida en un apuro. Las transformaciones en monstruo y las habilidades en las que estamos trabajando en estos momentos son: hombre lobo (velocidad y potencia de ataque), zombi (invencibilidad y potencia de v¨®mito), demonio (velocidad y poderes m¨¢gicos), vampiro (vuelo y succi¨®n vamp¨ªrica), Frankenstein (fuerza bruta y ataques r¨¢pidos). Estas formas de monstruo son espec¨ªficas de tu personaje, as¨ª que es muy divertido ver c¨®mo es por ejemplo una Jennifer Frankenstein. P: ?Es importante encontrar piezas para crear armas? ?Hab¨¦is equilibrado el juego de tal forma que satisfaga a los jugadores dados a explorar?R: Encontrar piezas es fundamental para construir y mejorar armas: todas las mejoras de armas cuestan cierta cantidad de distintos tipos de pieza de arma. Si no tienes piezas suficientes (o los tipos necesarios especificados por 'Larry Cacharros', el armero), entonces no consigues armas. Voy a tratar de ser claro: se construyen armas de ALCANCE, es decir, varios tipos de 'armas de fuego'. Puedes encontrar 'armas cuerpo a cuerpo' (espadas, hachas, bates de b¨¦isbol y similares) repartidas por el entorno y recogerlas si quieres. Aunque probablemente se pueda sobrevivir s¨®lo con las armas cuerpo a cuerpo que se encuentran, s¨®lo podr¨¢s sobresalir si te tomas el tiempo de construirte armas grandes, y para ello son necesarias las piezas de armas. Para encontrarlas, debes explorar el entorno, mirar en patios, debajo de los ¨¢rboles y en cubos de basura. Tambi¨¦n vamos a a?adir montones de elementos destruibles que sueltan piezas de armas al azar al romperse, lo cual te anima a tomarte el tiempo de destrozar el entorno mientras lo exploras. A¨²n estamos en la fase central de producci¨®n, as¨ª que a¨²n quedan por hacer las ¨²ltimas compensaciones, pero ten por seguro que algunas de las MEJORES armas y m¨¢ximas mejoras s¨®lo se podr¨¢n conseguir explorando, especialmente los niveles m¨¢s complicados en los niveles de mayor dificultad. P: ?Cambia la inteligencia artificial del enemigo seg¨²n el n¨²mero de jugadores, de 1-4?R: S¨ª, algunos monstruos intentan un equilibrio cuando est¨¢n jugando varios jugadores. Los zombis no, son demasiado est¨²pidos y s¨®lo atacan al que est¨¢ m¨¢s cerca. Pero el hombre lobo, por ejemplo, intentar¨¢ repartir sus ataques entre todos los jugadores por igual, para debilitarles a todos antes de intentar aniquilarlos. Estamos trabajando para que todos los jugadores sientan presi¨®n durante el combate, que nunca se sientan a salvo. Dicho esto, desde el punto de vista de la dificultad, ahora mismo el juego es m¨¢s f¨¢cil con 4 jugadores, as¨ª que probablemente vayamos a a?adir m¨¢s monstruos cuando haya m¨¢s jugadores, para equilibrar. P: La m¨²sica es fant¨¢stica, como de pel¨ªcula de terror. ?Es as¨ª a lo largo de todo el juego?R: Afshin Toufighian es nuestro m¨²sico. Ha realizado un trabajo brillante para equilibrar la acci¨®n, el suspense y las fases m¨¢s tranquilas a lo largo de los temas que ha compuesto. Aunque habr¨¢ partes que podr¨ªamos llamar de terror en algunos de los ¨²ltimos entornos del juego, siempre habr¨¢ un equilibrio entre comedia, terror y acci¨®n. El objetivo con la m¨²sica es mantener el flujo de adrenalina incluso cuando te est¨¦s desternillando porque un zombi te haya echado la pota encima. P: ?Qu¨¦ podemos esperar en cuanto a efectos y enemigos de final de nivel? ?Qu¨¦ crees que entusiasmar¨¢ m¨¢s de MM a los fans de juegos de perspectiva a¨¦rea?R: Unreal Engine 3 nos proporciona un mont¨®n de potencia gr¨¢fica con la que trabajar, as¨ª que desde el punto de vista de los efectos visuales tenemos iluminaci¨®n din¨¢mica completa, sombreados suaves, mapeado normal, reflexi¨®n especular, reflejos de entorno y efectos de postproceso como renderizaci¨®n de Alto Rango Din¨¢mico 'light bloom'. Ha sido fant¨¢stico trabajar con esta tecnolog¨ªa y todav¨ªa estamos hinc¨¢ndole el diente. UE3 tambi¨¦n tiene un editor de efectos para eliminar part¨ªculas, que estamos utilizando para crear todo tipo de ataques para los distintos enemigos y armas del juego, ya sea la llamarada de un lanzallamas o una lluvia de v¨ªsceras de zombi. En cuanto a los boss? no puedo hablar de ellos ahora mismo, pero estamos haciendo esfuerzos en las luchas de final de nivel para que cada una de ellas sea una danza de la muerte ¨²nica. Cada enemigo de final de nivel tendr¨¢ sus patrones de ataque, comportamientos y puntos d¨¦biles particulares, y habr¨¢ muchos de ellos en el juego, a veces uno detr¨¢s de otro (como en Contra). Ya sea 'Zombi Bob' intentando atraparte en su hechizo de vud¨² o la 'Sra. Robinson' lanz¨¢ndote plantas venenosas y gatos en celo, cada enfrentamiento con un boss se est¨¢ abordando con mucha personalidad y un cari?o especial. P: Aunque estaba inh¨®spito tuve que entrar en capturar la bandera y darme un paseo en el buggy. ?Qu¨¦ otros veh¨ªculos hay en el juego?R: Un mont¨®n: un tanque, un robot, un coche de choque, incluso un OVNI y muchos m¨¢s. Cada uno con sus armas y m¨¦todo de movimiento particulares, ya que el programador jefe de Monster Mandes, David Sleeper, tambi¨¦n se ocup¨® de la programaci¨®n de la f¨ªsica para CellFactor. Nos gustan los veh¨ªculos porque te hacen sentirte super poderoso contra los enemigos de a pie y animan a la colaboraci¨®n. Algunos niveles estar¨¢n totalmente basados en veh¨ªculos, otras veces te los encontrar¨¢s al azar o se los alquilar¨¢s a 'Larry Cacharros'. En partidas multijugador online (o interconexi¨®n de sistemas), son muy ¨²tiles para asaltar la base enemiga. Cada nivel online para 16 jugadores tendr¨¢ disponible su flota de veh¨ªculos espec¨ªfica. P: ?Los personajes est¨¢n equilibrados o cada uno tiene sus puntos fuertes y d¨¦biles particulares?R: Para ser justos, y no condenar siempre al hermano peque?o a jugar con 'Jennifer', los personajes s¨®lo se distinguen en un aspecto: sus habilidades especiales. Cada personaje tiene un tipo de 'arma cuerpo a cuerpo' preferida, y eso se ve al recoger el arma en cuesti¨®n (o cambiar a ella), porque aparecen signos de exclamaci¨®n encima de la cabeza del personaje. Zack (el empoll¨®n) prefiere armas tipo hacha, Carrie (la chica g¨®tica) prefiera armas tipo espada, Jennifer (la cheedleader) prefiera armas duales, Andy (el skater) le gustan varias cosas. Cuando est¨¢s usando el arma 'especialidad' de tu personaje, aparece un 'medidor de combo' que se llena al golpear enemigos. Cuando est¨¢ totalmente lleno, se puede ejecutar un ataque especial espec¨ªfico del personaje (y a veces del arma en particular que se est¨¦ usando). Estos ataques especiales var¨ªan bastante, por ejemplo, Jennifer gira como una bailarina, creando un tornado que absorbe a los enemigos cercanos, mientras que Andy salta alocadamente por el escenario pateando todo lo que se encuentra a su paso. Esa es la ¨²nica diferencia en jugabilidad entre los personajes, cada cual se inclina por un personaje porque le guste un ataque especial o un tipo de arma cuerpo a cuerpo. Dicho esto, las escenas dentro del juego tambi¨¦n variar¨¢n ligeramente dependiendo del personaje o personajes con los que se juegue, as¨ª que hay motivos para jugar con distintos personajes (o con todos a la vez). P: ?Se incorporar¨¢n escenas tipo c¨®mic como la de presentaci¨®n a lo largo de todo el juego?R: Claro que s¨ª. Nos encanta el c¨®mic y creemos que es la mejor manera de contar la alocada historia del juego, as¨ª que muchos de ellos sustentan los principales acontecimientos del juego. Tambi¨¦n contiene secuencias animadas, pero lo b¨¢sico del argumento se contar¨¢ a trav¨¦s de esas secuencias de c¨®mic con actores de doblaje. P: ?Cu¨¢ndo va estar listo, entonces? ?Quiero m¨¢s!R: Mayo de 2007, a menos que todos acabemos zombis de tanto currar.
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