TimeShift, Impresiones
Echamos un vistazo a un nuevo y renacido TimeShift de la mano de Saber Interactive y Sierra.
TimeShift no las ten赤a todas consigo hace pocos meses. Bajo la mano de Atari, este shooter que aporta la capacidad de manipular el tiempo hab赤a sido retrasado en varias ocasiones, y peor, conforme avanzaba su desarrollo no lograba convencer realmente. Tampoco lo hizo en la recta final del pasado a?o, durante el que Vivendi adquiri車 sus derechos. Varias tiendas online llegaron fecharlo para este marzo pasado, pero a pesar de que incluso se enviaron versiones de preview a la prensa, su nueva compa?赤a decidi車 retrasar el juego indefinidamente a fin de asegurar un nivel a la altura de las exigencias.
Pocas productoras tienen esta determinaci車n de retrasar un producto durante el tiempo que sea necesario para asegurar una calidad final en lugar de revestir un juego mediocre con marketing y nutridas campa?as de publicidad. Vivendi lo hizo con Scarface hace dos a?os y lo ha vuelto a hacer con TimeShift, en esta segunda etapa supervisado por Sierra y desarrollado por Saber Interactive en Rusia.
Hoy, en su Spring Event de San Francisco, se han mostrado los primeros progresos, que han resultado sorprendentes. Hablamos de un shooter que habr赤a pasado sin pena ni gloria por el mercado y que ahora se ha convertido en un t赤tulo completamente renacido; visualmente compite en igualdad con los mejores de su g谷nero, aporta una ambientaci車n oscura y apocal赤ptica, y una manipulaci車n del tiempo con much赤simas m芍s posibilidades de las que ofrec赤a su concepci車n inicial.
La demostraci車n con la que se abr赤a el evento, y que ha sido conducida por Kyle Peschal de Sierra, ha comenzado con un v赤deo en el que se ha podido comprobar el antes y el despu谷s comparado en pantalla partida. Peschal ha sido muy franco. "El progreso del t赤tulo no fue el deseado. Ha habido muchos cambios en el 迆ltimo a?o; mec芍nica, personajes, historia y apartado t谷cnico. No nos tembl車 el pulso a la hora de echar abajo cualquier elemento que no estaba a la altura, y no han sido pocos", sentenciaba.
TimeShift, a nivel de gui車n, presentaba un hilo repleto de clich谷s y un personaje principal totalmente encasillado, adem芍s estaba conducido por 18 minutos de cinem芍ticas que resultaban planas y pesadas. Con todas las voces grabadas por el equipo de doblaje, decidieron tirarla abajo completamente. Antes de esta decisi車n, se analiz車 la situaci車n con perspectiva, visitando revistas online de todo el mundo y recibiendo feedback de foros y previews para conocer la opini車n del p迆blico de primera mano. Las conclusiones fueron contundentes: "El personaje no convenc赤a, la gente no se identificaba con 谷l". Despu谷s de esto cambiaron sus motivaciones, su dise?o y personalidad.
Ahora, en 2007 se propone un nuevo gui車n con una historia que afecta directamente a la jugabilidad. M芍s estilizada y oscura y que se acerca de forma m芍s profunda a los personajes. A pesar de toda la informaci車n que se ha dado esta ma?ana, el equipo ha rechazado hablar sobre cualquier aspecto del protagonista. "No revelaremos nada sobre 谷l. Ni identidad, nombre o motivaciones. S車lo dejaremos claro que cualquier jugador puede identificarse con 谷l". Este eningm芍tico protagonista, cuyo redise?o resulta m芍s atrevido, estilizado y futurista, mantiene una simbiosis con su traje temporal, SAM, cuya IA le dar芍 recomendaciones constantes en combate.
En lo visual, en el apartado t谷cnico, gr芍ficos y renderizado, TimeShift ha pasado de asentarse sobre un motor pre-Unreal 3 que daba soporte a un estilo visual con un look Steam Punk a un universo m芍s realista y sobrio. Se han a?adido multitud de efectos; climatol車gicos, shadow maps, iluminaci車n HDR, texturas de mayor resoluci車n, materiales mejorados, efectos de part赤culas y mayor profundidad de campo. El resultado era impensable. S車lo hace falta echar un ojo al primer tr芍iler del t赤tulo cuando se anunci車 y a las pantallas que hoy se han presentado, al nivel de otros shooters que aparecer芍n en este 2007 como por ejemplo, The Darkness. Los personajes han pasado de estar compuestos por 2.500 pol赤gonos de media modelados con esa est谷tica Steam Punk a tener modelados de alta resoluci車n, con apariencia realista para encajar l車gicamente en el mundo de juego.
El tramo inicial tambi谷n ha sido echado abajo y vuelto a armar. En 2006 los primeros niveles mostraban uno de los errores m芍s cl芍sicos que cometen los desarrolladores; programar primero los primeros niveles. El handicap de contar con el equipo m芍s corto de todo el proceso y con menos experiencia en el t赤tulo motivan que este primer contacto no sea el mejor para el jugador, cuando deber赤a de ser todo lo contrario. De esta forma en Saber entendieron que los primeros niveles eran flojos comparados con el nivel mostrado por el resto de fases y que necesitaban un nuevo planteamiento; ahora se presentan los poderes de manipulaci車n del tiempo de manera m芍s inmersiva, a la vez que se recorre y presenta el nuevo mundo de Timeshift, oscuro y realista.
Pero quiz芍, lo que resulta m芍s importante es la simplificaci車n de la mec芍nica de control del tiempo. Antes se controlaba con 3 botones para avanzar, retroceder y parar su curso. El feedback recibido demostr車 que era demasiado complicado para los usuarios. Para facilitar esa tarea se ha creado a SAM, el traje, que asiste continuamente al jugador acerca de la mejor opci車n, adem芍s, el sistema replanteado se ha asentado sobre un 迆nico bot車n, permitiendo prestar m芍s atenci車n a los tiroteos. "SAM gestiona el uso del tiempo, detecta la mejor opci車n de forma contextual. Decide si paralizar, ralentizar o aumentar la velocidad con s車lo darle a un bot車n. Por ejemplo, si viene un misil y activas sus funciones, decidir芍 pararlo, si por el contrario has lanzado a un enemigo por los aires, ralentizar芍 la acci車n para poder rematarlo mientras vuela".
Otros elementos que han recibido su dosis de revisi車n han sido armamento, detecci車n y rutinas de la IA, HUD, interfaz, f赤sica ahora con ragdoll y el cat芍logo de efectos especiales para transmitir un tono m芍s oscuro y dar autenticidad. En definitiva, este renacido TimeShift podr赤a pasar completamente por un nuevo juego.
Tambi谷n tuvimos ocasi車n de disfrutar una demo ambientada en el segundo nivel del t赤tulo; una ciudad en ruinas en la que el objetivo era alcanzar la resistencia rebelde y darles soporte en su ofensiva contra las tropas fascistas. Y es que el nuevo argumento gira en torno a derrocar el totalitarismo dictatorial que Kron ha instaurado en el futuro. El escenario estaba revestido por la oscuridad que tra赤a asociada una tormenta, con lluvia y rel芍mpagos que incid赤an sobre el fondo y sobre el traje integral, con visor, que luce el nuevo protagonista. Por 谷l se veian discurrir las gotas, a velocidad normal, ralentizadas o est芍ticas al parar el tiempo.
Sin apenas pasar unos segundos, aparecen los primeros enemigos y vemos c車mo el tiempo influye sobre ellos: podemos detener su curso y mientras nos est芍n apuntando, acercarnos a ellos, robarles el arma y apuntarles de forma intimidatoria. Acto seguido correr芍n despavoridos o se arrodillar芍n incr谷dulos y fuera de control. Otro detalle interesante que descubrimos en este punto es que al recibir un impacto y caer en retroceso, el protagonista tambi谷n puede activar la c芍mara lenta y disparar mientras es lanzado hacia atr芍s por el proyectil enemigo, contraatacando. Digno de la mejor escena de Chow Yun Fat.
Alterar el curso del tiempo tambi谷n posibilita estrategias de sigilo e infiltraci車n; ante una posici車n desfavorable podemos pararlo y aparecer detr芍s del enemigo mientras se preguntar芍 donde estamos, o iniciar maniobras de flanqueo a c芍mara lenta. Es una sensaci車n que en Saber califican de "sentirse como Dios". En los primeros niveles los enemigos lo pondr芍n f芍cil, pero a medida que se avance en el juego la experiencia se equilibra y es m芍s dificil completar estas t芍cticas. Por ejemplo, al enfrentarnos a los mechas que se han presentado hoy, que patrullan la ciudad con unas rutinas de IA que detectan el menor disparo o explosi車n y acuden a investigar y eliminar posibles intrusos, son capaces de derrumbar la cobertura m芍s s車lida en apenas unos segundos -de hecho, la IA en general apunta sistem芍ticamente a esa acci車n en primer lugar-. Para evitar que un escuadr車n rebelde acabase aniquilado, retrocedimos en el tiempo y el muro volvi車 a recomponerse, dando unos segundos de ventaja en el combate contra el robot.
En este mismo combate pudimos ver c車mo sacar partido de las acciones del mecha para avanzar en el juego; tuvimos que provocarle para que lanzase un misil cerca de una valla que nos imped赤a el paso. Justo en el momento en el que el proyectil iba a impactarnos, congelamos el tiempo, retrocedimos y 谷ste revent車 la puerta, pudiendo avanzar en el nivel.
Un detalle curioso que aumenta la inversi車n y del que sus creadores se encuentran muy orgullosos es el apartado sonoro, concretamente el doblaje por encima de los efectos. Se han grabado 10.000 lineas de di芍logo para los personajes. Con ellos la IA puede mantener peque?as conversaciones que parecen espont芍neas; podemos disparar al pecho a un enemigo sin causarle la muerte, 谷ste gritar芍 "?me han dado!" tras lo que su superior le preguntar芍 "?cu芍l es tu condici車n?" y finalmente el herido informar芍 sobre la situaci車n en la que nuestro disparo le ha dejado. Y todo por un simple disparo en el pecho.
En las animaciones construidas mediante motion capture han trabajado programadores veteranos de juegos tan emblem芍ticos dentro de este g谷nero como Halo 2 o de forma m芍s cercana, Gears of War. Otra curiosidad t谷cnica; los cristales se rompen mediante el mismo comportamiento que en Resistance: Fall of Man, algo que desde Insomniac se afirmaba s車lo era posible en PlayStation 3. Nos han confirmado que el motor corre a 35 frames por segundo. Hubo un debate interno para decidir qu谷 tasa era la 車ptima, pero finalmente el soporte 1080p que TimeShift incluir芍 y los problemas que planteaba con el vertical sync a 60 fps acab車 descartando esta posibilidad.
En el multiplayer TimeShift permitir芍 hasta 16 jugadores simult芍neos, con un mayor refinamiento del planteamiento decidido en la concepci車n original, es decir, una total configuraci車n por parte del jugador de las reglas y de todos los detalles que tengan que ver con el campo de batalla y sus condiciones. Su premisa es que los trajes exportan su capacidad de alterar el tiempo a las granadas Kronos, que cambian el tiempo al detonar e inciden sobre el fuego enemigo, absorbi谷ndolo, y tambi谷n afectando a los propios personajes . "En el 'Capture the flag' puedes esperar campeando en la base del enemigo hasta que uno de ellos est谷 a punto de colocar all赤 tu bandera. Justo entonces detonas una granada Kronos, paraliz芍ndolo, avanzas hacia 谷l y tom芍ndote tu tiempo para apuntarle con una recortada. Resulta muy divertido."
De momento s車lo se han confirmado modos competitivos, pero el cooperativo gusta al equipo. "Hemos estado barajando ideas de c車mo podr赤a funcionar la interacci車n de dos jugadores con el tiempo y decididamente es un modo que nos gusta mucho, aunque tenemos muy poco tiempo hasta el lanzamiento del juego y tenemos que sopesarlo". Lo que s赤 est芍 confirmado es la inclusi車n de un nuevo veh赤culo diferente al original; un ATV de 4 ruedas que aparecer芍 al menos en 4 misiones.
En definitiva, nuestra primera impresi車n con este nuevo TimeShift no pod赤a haber sido mejor. De un proyecto que apenas ten赤amos remarcado en nuestra agenda de t赤tulos importantes ha pasado a ser uno de los obligados. Su lanzamiento a迆n est芍 distante, ya que todo apunta a que llegar芍 en el 迆ltimo trimestre de este 2007, pero viendo lo bien que aprovechan el tiempo -de ambas formas- en Saber, podemos estar ante el shooter revelaci車n de este a?o.
- Acci車n