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Kevin Levine repasa influencias, narrativa e innovaci車n de BioShock
El creativo ha respondido a una entrevista escrita por la comunidad de seguidores.
Kevin Lavine, dise?ador jefe de BioShock y co-fundador de Irrational Games, ha contestado una serie de preguntas que los miembros de la comunidad online de BioShock le han hecho llegar a trav谷s de los foros por iniciativa del estudio. Estas abarcan temas muy variados, desde los elementos utilizados para relatar la historia en BioShock a influencias, comportamiento de la IA e incluso innovaci車n, hasta los juegos a los que ha estado jugando Kevin recientemente.
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?A qu谷 est芍s jugando 迆ltimamente?
A Burning Crusade con mi nuevo Draenei y a una expansi車n de Titan Quest.
?Qu谷 juegos han influido en el desarrollo de BioShock?
Mercenaries, Syndicate y Goldeneye son algunos de los juegos que han influido en la g谷nesis de BioShock.
?En qu谷 medida crees que la innovaci車n, tanto en este juego en concreto, como en muchos otros (Spore, por ejemplo), o en consolas como Wii, est芍n cambiando el panorama del mundo de los juegos? ?Crees que podr芍n allanar el camino a juegos m芍s originales y hacer cambiar de actitud a las distribuidoras m芍s conservadoras?
En este mundo siempre habr芍 innovaci車n, y siempre habr芍 gente que est谷 en 谷l para forrarse. La verdad es que me siento afortunado por disponer de los recursos necesarios para dar rienda suelta a la innovaci車n.
Mucha gente est芍 preocupada por la diferencia de interfaz entre las versiones de PC y de 360. ?C車mo est芍is adaptando la versi車n de PC para que los jugadores a los que les gustan los shooters en PC se sientan a gusto con este juego?
Tenemos dos equipos diferentes trabajando a tope para que ambos grupos de jugadores se sientan a gusto con BioShock, al margen de la plataforma. No olvides que nuestro 迆ltimo juego fue un shooter para PC. Estamos personalizando los controles y la interfaz de pantalla para cada versi車n.
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?Cu芍l ha sido la decisi車n m芍s complicada que hay芍is tenido que tomar con respecto a descartes, mejoras o cambios impulsados por la aparici車n de una idea mejor? ?Os hab谷is dado cuenta en alg迆n momento de que algo estuviera totalmente equivocado y hab谷is tenido que abandonarlo o renovarlo por completo?
Hemos sido muy afortunados en el sentido de que, en general, cada vez que nos hemos dado cuenta de que algo no funcionaba, ya ten赤amos una idea nueva y mejor, de manera que hemos podido abandonar la antigua sin el menor problema.
?Veremos comportamientos de los PNJ (y la IA en general) que no hayamos visto hasta ahora en shooters (u otro tipo de juegos)?
La relaci車n entre las Hermanitas y los Papa赤tos ejemplifica a la perfecci車n la ecolog赤a de IA que hemos estado desarrollando en BioShock. Ver c車mo ayuda delicadamente a la Hermanita este tanque ambulante resulta conmovedor y aterrador al mismo tiempo. Adem芍s, es una relaci車n que cambia en funci車n de la situaci車n. Cuando las Hermanitas resultan amenazadas, el comportamiento protector de ellos resulta visible, lo que proporciona a BioShock un elemento de emotividad que resulta totalmente novedoso en los FPS. Adem芍s de esto, la IA enemiga tiene reacciones veros赤miles en funci車n de las circunstancias. Por ejemplo, los personajes controlados por la IA reaccionar芍n a los cad芍veres que encuentren en sus patrullas o, si les prendes fuego, correr芍n hacia el agua para zambullirse.
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?Qu谷 otros elementos narrativos se utilizar芍n en BioShock, aparte de grabaciones de audio?
Hay infinidad de medios que nos permiten contar la historia de Rapture. El primero, y m芍s importante, es lo visual. La idea es que cada personaje de la IA cuente una historia. Hasta los muertos transmiten una pieza del rompecabezas de Rapture. Por poner un ejemplo, el jugador entra en un dormitorio y se encuentra a un par de cad芍veres fundidos en un abrazo final. Entre ellos ve la foto de una joven y hay varios frascos de pastillas en la c車moda. Esto es una historia. Por todo Rapture se pueden encontrar diarios en los que se habla de lugares que los jugadores no han visto a迆n. Te puedes encontrar con un fantasma, algo as赤 como la resonancia de una v赤ctima, que repite los momentos finales de su vida. Y tambi谷n con supervivientes desesperados, que corren hacia ti y te suplican que los saques de la ciudad.
?Te preocupa que las novedades que est芍n incluy谷ndose en el juego con la idea de hacer evolucionar los shooter lo conviertan en algo irreconocible o no gusten a los jugadores? Se dice que los 'jugones' est芍n pidiendo la posibilidad de desactivar algunos de estos sistemas nuevos.
BioShock es un juego concebido para sus jugadores, no para sus dise?adores. Los jugadores tendr芍n la oportunidad de desactivar estos sistemas.
- Acci車n
BioShock es el primer juego de acci車n en primera persona donde todo es un arma. Ambientado en una utop赤a subacu芍tica, BioShock otorga total libertad para convertir el entorno, los enemigos e, incluso, el agua y el fuego, en poderosos instrumentos contra tus enemigos.