Eiji Aonuma, manager de desarrollo de juegos de Nintendo y principal responsable de la saga The Legend of Zelda desde Majora's Mask, realiz車 una charla en la GDC bajo el nombre de "La leyenda de Zelda: El crep迆sculo reflejado sobre el reloj de arena" en la que explic車 su forma de ver la saga, sus razones para el escaso 谷xito de Wind Waker en Jap車n y dando una particular visi車n de los videojuegos. Despu谷s de una firma de aut車grafos y una sesi車n fotogr芍fica, Aonuma?empez車 su charla. Comenz車 explicando que la compa?赤a se cercior車 de que el estilo cartoon de Wind Waker alienaba a la audiencia adolescente de Norteam谷rica, que al ver juegos de este estilo pensar赤an que estaban enfocados a los ni?os. Con el mercado japon谷s en medio de una situaci車n extra?a definida como "la deriva del jugador", y el mercado en Norte Am谷rica mucho m芍s fuerte, Nintendo decidi車 ofrecer a EEUU lo que estaban buscando: un Zelda realista. "Tuvimos que hacer un juego que devolviera las expectativas al p迆blico americano, sino, podr赤a haber significado el fin de la franquicia", coment車. Esta decisi車n se materializ車 tambi谷n en la habilidad de Link de convertirse en lobo "este tipo de brecha era justo lo que necesit芍bamos para que el equipo cambiase su forma de pensar". Pero a迆n as赤, el juego necesitaba algo m芍s, algo realmente innovador, por lo que Aonuma le coment車 a Miyamoto la posibilidad de hacer un Zelda para Wii. "?Revolution -ahora Wii- parece hecha para un Zelda, ?Qu谷 tal si hacemos un Zelda para la consola?". Aonuma crey車 que el sistema de control directo del sistema dar赤a exactamente el soplo de vida que necesitaba la saga. La decisi車n se tom車 entonces para llevar el juego a Wii "Creamos un?t赤tulo de lanzamiento -por primera vez en franquicia Zelda- sin tener ni idea del tipo de desaf赤o que supondr赤a", coment車. La compa?赤a no quer赤a decepcionar a los usuarios de Gamecube que llevaban esperando pacientemente el juego desde su anuncio en 2002, por lo que decidieron lanzarlo en ambos formatos en 2006. Los desarrolladores experimentaron c車mo ser赤a?cambiando las escenas de combate de Twilight Princess a primera persona, observando la espada de Link 迆nicamente y movi谷ndola con el Wiimote. No tardaron en encontrarle un problema fundamental... "Link es zurdo, por lo que al mover la espada los jugadores diestros se sent赤an torpes.", por lo que se abandon車 la idea. "Finalmente, el problema fue resuelto moviendo lateralmente el mundo de forma que Link fuese diestro". Aonuma explic車 que se "Cuando observ谷 a algunas de nuestras empleadas femenidas moviendo la espada para derrotar a un enorme monstruo, sent赤 que Zelda renaci車". Aonuma explic車 adem芍s algunos detalles referentes The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, el primer t赤tulo de la saga para Nintendo DS que tendr芍 un modo batalla mediante WiFi llamado temporalmente "WiFi Hide and Seek". En este modo de juego al estilo Pac-Man, dos jugadores -enfrentados- se pondr芍n bajo las botas de una versi車n roja y otra azul de Link. Los jugadores tendr芍n que recoger unas "gemas de poder" adem芍s de intentar esquivar a los fantasmas del tablero. Adem芍s habr芍 penalizaciones, por ejemplo ir m芍s lento cuando llevamos un 赤tem encima, lo que dar芍 m芍s facilidades?a los fantasmas para que atrapen a Link, que en esta ocasi車n ser芍n controlados por el segundo jugador. Aonuma termin車 la charla con la siguiente frase "Cuanto m芍s jueges, m芍s experiencia adquirir芍s con otros jugadores,?lo que lo hace?verdaderamente adictivo".