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[GDC] La "visi車n creativa" de Shigeru Miyamoto en escena

Ofrece una visi車n del desarrollo a trav谷s de sus propias experiencias personales.

Shigeru Miyamoto protagonizar芍 uno de los momentos cumbre de la Game Developers Conference con su conferencia "Una visi車n creativa". Aunque se desconoce la naturaleza exacta de la charla, no se espera que se centre en Nintendo como compa?赤a y su visi車n de futuro, entre otras razones porque ahora mismo se est芍 produciendo un movimiento importante de acciones de la compa?赤a de Kyoto (el gobierno japon谷s, a petici車n de la propia Nintendo, va a desprenderse del 2% de que tiene de la compa?赤a para que pasen al mercado de valores); este movimiento implicar赤a que la compa?赤a no puede hablar de ning迆n tema sensible a que altere el valor de sus acciones, por lo que no se podr赤a hablar de futuros proyectos o estrategias concretas. Con todo, no hay que descartar sorpresas.

Nuevo metraje de Mario Galaxy

La conferencia comienza a las 7:30 hora espa?ola. Se ir芍 actualizando esta noticia con los detalles m芍s relevantes:

  • La conferencia empieza tarde, Miyamoto todav赤a no ha aparecido en escena. No hay pistas relevantes en el escenario.
  • 10:47 hora de San Francisco (la conferencia comenzaba a las 10:30), el protagonista sigue sin aparecer.
  • Media hora tarde ya, no es que sea la primera vez que pasa en una conferencia de Nintendo, siempre hay problemas para acomodar a tanta gente. Pero parece que va a comenzar.
  • Comienza. Jamil Moledina, el jefe de la Game Developers Conference ofrece una peque?a introducci車n de Miyamoto. Indica que va a ser una conferencia "distinta", muy personal.
  • Inevitable, aparece el Mii de Miyamoto y c車mo se ha creado. A continuaci車n aparece el propio protagonista: "parece mentira que hayan pasado ocho a?os desde la 迆ltima vez, veo que no hab谷is envejecido ?lo mismo que yo!
  • Miyamoto acaba de ense?ar unas fotos de su jardin. Pese a que ha ampliado la imagen en busca de Pikmins, no han aparecido.
  • El autor est芍 dando un repaso a t赤tulos desde el comienzo: Donkey-Kong, Pac-Man. Ha recalcado el 谷xito de Goldeneye en 1998.
  • Repasa los 谷xitos de los 迆ltimos a?os: GTA Y Halo en concreto. Comenta que estaba un poco preocupado porque todos los periodistas le estaban preguntando sobre los efectos de los juegos: "Pensaban que est芍bamos convirtiendo a los jugadores en una especie de zombies. Eso me preocupaba".
  • "Parec赤a que los usuarios s車lo demandaban esa clase de t赤tulos y nosotros, como desarrolladores, deb赤amos ofrecerlos para poder seguir vendiendo. Fue un periodo extra?o para Nintendo, est芍bamos en una encrucijada".
  • Miyamoto ha presentado entre risas su "mujerometro", que indica el inter谷s en los videojuegos de su propia esposa para se?alar el grado de inter谷s en los videojuegos del nuevo mercado: "s車lo hasta que le asegur谷 que en Animal Crossing no hab赤a ning迆n enemigo ella accedi車 a coger el mando, ni siquiera se hab赤a interesado antes por juegos como Tetris, mucho menos por Pac-Man o Mario, que tan importantes han sido en mi vida".
  • "Me gustan mucho los perros". Muestra fotos de su perro "Pick". "S車lo cuando le present谷 a mi mujer Nintendogs, ella empez車 a mirar los videojuegos de otro modo". Pero la "conversi車n" vendr赤a un poco m芍s tarde: "Brain Training la ha transformado en una verdadera jugadora, ahora ella entiende la capacidad 迆nica de interacci車n que ofrecen los juegos".
  • "El d赤a de San Valentin, en el que las mujeres regalan chocolate a los hombres, llegu谷 tarde de trabajar y me encontr谷 a mi mujer en casa votando en el canal de encuestas de Wii".
  • "El segundo elemento de la visi車n de Nintendo es la total devoci車n hac赤a el entretenimiento, no nos interesa la diversificaci車n". El primer elemento es "la audiendia expandida", en la que ha utilizado a su mujer como ilustraci車n.
  • "Ingenieros y programadores trabajan en el mismo edificio, es importante que todos est谷n cerca y haya contacto entre ellos". Miyamoto explica que hab赤a importantes diferencias entre los distintos grupos en lo que se refiere al mando de Wii. El proceso creativo fue un proceso de colaboraci車n entre todos.
  • Miyamoto muestra diferentes dise?os descartados del mando de la Wii, no consegu赤an ponerse de acuerdo. Finalmente, optaron por un dise?o que fuera reconocible: el mando de la televisi車n. Est芍 entusiasmado por las posibilidades que ofrece "es lo que he so?ado por muchos a?os".
  • Una foto muestra un museo de Kyoto, en donde Nintendo ha colaborado para hacer m芍s interesante la visita, con paneles de LCD y Nintendo DS que ofrecen informaci車n y la localizaci車n exacta de cada cosa, creando as赤 una especie de experiencia interactiva. 
  • Miyamoto se ha pasado un buen rato explicando los pormenores de su dise?o para el museo de Kyoto.
  • "Fue en el pasado E3 cuando vimos todas esas caras sonrientes cuando nos dimos cuenta de que el riesgo hab赤a merecido la pena". Reconoce que ni Iwata ni 谷l mismo estaban del todo convencidos de la apuesta por Wii, a la vez que afirma que con Gamecube no consiguieron llegar a esa audiencia expandida, "el mando era todav赤a muy complicado".
  • A continuaci車n muestra un v赤deo con mujeres jugando por primera vez a un videojuego con una DS.
  • El tercer elemento de la visi車n de Nintendo es el riesgo, hacer las cosas de forma diferente como hicimos con Nintendogs, DS, Brain Training... Insiste en que con Gamecube s車lo se intent車 llegar all赤, pero se quedaron cortos y vuelve a explicar c車mo el mando de la consola era "muy complicado". Tambi谷n reconoce que aunque no estaba del todo convencido con Wii y el concepto de jugar con un mando, pas車 a convertirse en una especie de evangelista en el seno de la compa?赤a, intentando convencer a todos los productores de los posibles beneficios de ese sistema.
  • "Hago videojuegos para que los jugadores puedan sentirse m芍s creativos, los usuarios deben de pensar proactivamente cuando juegan". "El verdadero n迆cleo del juego reside en la comunicaci車n".
  • Ahora Miyamoto habla del concepto de comunicaci車n poniendo el primer Zelda como ejemplo: "Al principio fue complicado, nadie lo entend赤a ni pod赤a resolver los puzzles, as赤 que lo que hice fue eliminar tambi谷n el tener una espada desde el comienzio; quer赤a que los jugadores se comunicaran entre ellos y se ayudaran para resolver los problemas que planteaba el t赤tulo".
  • Le toca el turno a Animal Crossing, "tambi谷n lo disfrutan los hardcore". El dise?ador hab?a de c車mo un juego no necesita los mejores gr芍ficos y sonidos para ser un superventas, poniendo como ejemplo los siete millones de t赤tulos vendidos que lleva la saga.
  • "Los desarrolladores siempre nos quejamos de no tener suficiente: presupuesto, personal... A veces tambi谷n me pasa a m赤 y cuando le pregunto a mi jefe (Iwata) siempre me dicen lo que dicen todos los jefes: mala suerte".
  • Ahora el ejemplo se centra en Wii Baseball, deporte del que Miyamoto es fan, " a pesar de mi afici車n, Wii Baseball es simple y poco realista". En vez de concentrarse en los gr芍ficos y la representaci車n, el equipo pas車 todo el tiempo trabajando en la mec芍nica y el bateo para lograr un estilo diferente de realismo. Tambi谷n confiesa que probaron a utilizar los personajes de Mario como protagonistas, pero que al final a la gente le gustaba m芍s los Miis.
  • "Los analistas de juegos necesitan establecer una categor赤a de c車mo de divertido es un t赤tulo para aquellos que no juegan a los videojuegos" [sonoros aplausos].
  • Creatividad. Miyamoto habla de un proyecto que siempre quiso hacer en NES, en el que el usuario pod赤a crear y animar Sprites. Posteriormente intent車 algo parecido con Gamecube. Finalmente, ser芍 un estudio aparte en Nintendo el que crear芍 un concepto similar en DS. "Me encuentro frustrado por no poder participar directamente en ese proyecto" comenta Miyamoto.
  • C車mo no, Miis. La idea era crear un editor muy simple e intuitivo que todo el mundo pudiera usar. Miyamoto anuncia que est芍n trabajando en un nuevo canal que permitir芍 comparar Miis entre usuarios y entrar en competiciones con ellos.
  • ?Qu谷 pas車 con Mario 128? Al parecer muchos ya lo hemos jugado, s車lo que en forma de Pikmin. Confirmaci車n oficial de que la tan manida demo t谷cnica "Mario 128" acab車 por transformarse en "Pikmin".
  • Podremos jugar a Mario Galaxy este a?o, seg迆n informa Miyamoto. 
  • "Tengo mucha f谷 en los juegos, mi objetivo es llegar con ellos a aquellos que los temen". A continuaci車n muestra un nuevo trailer de Mario Galaxy, en el que aparecen nuevos escenarios: volcanes, lava y escenarios tanto esf谷ricos como planos [aplausos y ovaciones]. 
  • [En ingl谷s] "Si podemos convertir a mi mujer, podemos convertir a todo el mundo" [m芍s ovaciones]
  • La conferencia ha terminado
Parece que Phil Harrison pas車 un buen rato en la conferencia de la competencia
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Fotos realizadas por Iv芍n Lobo desde San Francisco

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