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[GDC] Tercek carga contra los portales de contenidos para m車vil
En su keynote de la GDC los ha se?alado como culpables de la debacle del mercado.
El mercado de juegos para m車viles en Europa difiere del americano o el japon谷s en una cuesti車n fundamental: no existe un negocio de subscripciones a los juegos. Seg迆n Robert Tercek, los consumidores europeos hemos desarrollado una especie de "alergia" a la suscripci車n a contenidos para m車viles. En su opini車n, los operadores del viejo continente han fracasado en el desarrollo de esta forma de negocio entre sus clientes, un motor fundamental del mercado en EEUU y Asia.
"Los consumidores europeos han desarrollado un rechazo a las subscripciones debido al abuso que durante algunos anos han venido sufriendo por parte de ciertos proveedores de contenidos", afirma Tercek, que tambi谷n record車 que, entre 2004 y 2005, el mercado europeo vivi車 las agresivas t芍cticas de marketing de numerosas compa?赤as que enga?aban a los consumidores suscribi谷ndolos a servicios de los que era muy dif赤cil desligarse con posterioridad.
Tercek tiene muy claro que el sistema de subscripciones es la 迆nica formula para asegurar una base de ganancias m赤nimas y predecibles para las empresas, beneficiando su crecimiento. Los ejemplos fuera de Europa son claros. Los gigantes japoneses Namco, Konami, G-Mode, Bandai, Taito, y Dwango, han ido creciendo gracias al aumento imparable de usuarios registrados en sus canales de juegos. Lo mismo ocurre en EEUU, donde m芍s del 30% de los beneficios de Jamdat proviene de las subscripciones a sus productos. Otros medios como la TV por cable o sat谷lite, por ejemplo, est芍n sobreviviendo del mismo modo.
La consecuencia final de esta falta de adaptaci車n es el desplome de los principales publishers europeos y su compra por parte de compa?赤as americanas. Es el caso de nGame, Sumea, Mr Goodliving, Small Planet, PicoFun, Iomo, Overloaded, Macrospace o Living Mobile. A d赤a de hoy, solo Gameloft ha conseguido penetrar con 谷xito en los mercados externos.