Infernal

Infernal

Rendimiento diab¨®lico

El agente secreto Ryan Lennox, defensor del bien, ha escuchado la voz del lado oscuro y se ha pasado al bando de los malos. La fuerza es grande en ¨¦l y no nos quedar¨¢ otra que acompa?arlo a trav¨¦s de los distintos niveles de Infernal, el nuevo juego de Metropolis Software.

Infernal ha sufrido un largo y tortuoso per¨ªodo de gestaci¨®n. Hace dos a?os desde que se anunciaron los primeros datos sobre este juego. Desde entonces, los polacos de Metropolis Software, autores entre otros del aburrido Aurora Watching, han mutado a su nueva criatura en varias ocasiones. Primero se lleg¨® a llamar Diabolique: License to Sin. Tras reflexionar un poco sobre el t¨ªtulo, y desechar las posibles confusiones con el nombre de alguna que otra pel¨ªcula de dudosa moral, se cambi¨® al actual Infernal.

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En principio, el protagonista se llamaba Dark Eaville, el cual luc¨ªa melena negra y una indumentaria mucho menos moderna que la del actual Ryan Lennox, a la postre el personaje que manejaremos en el juego, y que como ya os coment¨¦ en los anteriores avances, parece una mezcla entre Jack Bauer y uno de los protagonistas de Blade 3. Lennox tiene bastante personalidad, y a lo largo de la historia no para de hacer gala de un humor bastante negro, ofreciendo di¨¢logos hilarantes sobre cada situaci¨®n.

Y hablando de la historia, el trasfondo de este juego de acci¨®n en tercera persona es bastante sicod¨¦lico. Existe un grave trastorno en el equilibrio de fuerzas entre el bien y el mal; cada uno de estos abstractos conceptos viene representado por una agencia secreta, y nuestro prota Lennox ha defendido toda su vida a la agencia celestial. Sin embargo, hace poco que se ha quedado sin trabajo, puesto que sus m¨¦todos no eran del todo ortodoxos.

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Entonces, el mal se apodera del agente secreto, embauc¨¢ndolo hacia el lado oscuro cual Dark Vader. Nuestro h¨¦roe adquirir¨¢ varios poderes que podr¨¢n catalogarse como ?demon¨ªacos', y que, de paso, nos servir¨¢n para vengarnos de nuestros ex -compa?eros celestiales. El argumento se ir¨¢ desgranando poco a poco a lo largo de cada una de las misiones que vayamos completando, con gran abundacia de ?cut-scenes' realizadas con el propio motor del juego.

Acci¨®n infernal?
Infernal propone controlar a Ryan Lennox desde una perspectiva en tercera persona, bastante cercana al demon¨ªaco agente; nuestro objetivo ser¨¢, b¨¢sicamente, ir liquidando a los distintos enemigos que nos vayan saliendo al paso. Sin embargo, se le ha otorgado finalmente bastante protagonismo a los puzzles, puesto que una y otra vez se nos requerir¨¢ encontrar tarjetas de acceso, desbloquear terminales y encontrar la puerta correcta que nos permita el paso

Infernal (PC)
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El juego mezcla, por tanto, dos conceptos que no tienen porqu¨¦ llevarse mal, pero que si no se da en el clavo con el dise?o de niveles y la inteligencia artificial de los enemigos, puede hacer que se caiga en la vulgaridad y en la monoton¨ªa. Y este va a ser el gran h¨¢ndicap de Infernal, sin lugar a dudas.

Resulta una l¨¢stima, puesto que el juego ofrece grandes momentos, siempre aderezados con una puesta en escena de aut¨¦ntico lujo. Vaya pedazo de motor gr¨¢fico se han marcado los de Metropolis, a la ¨²ltima en todo tipo de tecnolog¨ªas, shaders, iluminaci¨®n HDR y texturas solventes, y una simulaci¨®n de la f¨ªsica bastante realista, con soporte para el PhysX de Ageia incluido. Todo ello implementado con una optimizaci¨®n de quitarse el sombrero, ofreciendo un excelente rendimiento sin necesidad de tener un pepinazo de equipo.

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El apartado ?puzzle' del juego introduce conceptos como la teletransportaci¨®n para desbloquear caminos -hace unos meses que lo hemos visto en Prey- y la repetici¨®n de aburridas rutinas, como la de la primera fase, donde nos adentramos en una fortaleza y debemos ir dando con la puerta adecuada a base de ir aporreando la tecla de ?usar'.

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En este sentido, hay niveles que salen mucho m¨¢s favorecidos que otros. Por ejemplo, la misi¨®n de la refiner¨ªa industrial, ofrece un dise?o m¨¢s abierto en todas sus dimensiones, y las situaciones de enfrentamiento con los soldados enemigos ofrecen muchas m¨¢s posibilidades que en otras fases como la de la catedral, que resulta lineal, repetitiva y demasiado r¨ªgida en su desarrollo.

A pesar de este vaiv¨¦n de sensaciones que ofrece Infernal, el resultado final es bastante decente; la direcci¨®n art¨ªstica es muy notable y el dise?o de algunos de los niveles bastante destacable; sin embargo, queda la sensaci¨®n agridulce de que Metropolis ha vuelto a caer en los errores del pasado -y con pasado apuntamos al prescindible Aurora Watching- con una IA enemiga repetitiva y poco convincente, que se basa m¨¢s en una mayor velocidad y cadencia de disparo que en posicionarse y defenderse con habilidad.

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Y se nota, sin duda, que los programadores se han volcado con la campa?a principal, aunque no han podido evitar los errores ya mencionados. Y eso que eran conscientes de que afrontar un juego de este tipo sin modo multijugador es jugar con fuego. El protagonista era propicio para la pirotecnia, pero a¨²n as¨ª, ¨¦sta ser¨¢ una raz¨®n de peso para que m¨¢s de uno se decante por otra opci¨®n distinta a Infernal.

Gr¨¢ficos y Sonido

Como ya hemos recalcado, el engine gr¨¢fico -llamado Nitrous- que mueve a Infernal est¨¢ programado desde cero por sus desarrolladores, y gestiona con bastante lucidez toda clase de efectos gr¨¢ficos, conformando un aspecto visual que logra estar a la altura de los mejores del g¨¦nero, y lo que es m¨¢s importante, evidencia una sobresaliente optimizaci¨®n que deja en absoluto rid¨ªculo a juegos contempor¨¢neos como los ¨²ltimos t¨ªtulos de Tom Clancy (Ghost Recon y Rainbow Six) para PC, cuyos requisitos resultaban absurdos.

As¨ª pues, destaca la utilizaci¨®n de P¨ªxel Shader en las texturas, sobresaliendo el modelo de Ryan Lennox, perfectamente definido y con una buena cantidad de animaciones. Tambi¨¦n es digno de rese?ar el uso (y abuso) de HDR, luci¨¦ndose el juego a la hora de gestionar las distintas fuentes de iluminaci¨®n. Quiz¨¢ en alg¨²n momento peca de abusar y exagerar el efecto de luz, pero en general dota al juego de un aspecto s¨®lido y realista en este sentido.

Hay que destacar el motor de f¨ªsica, el cual se encarga de gestionar todos aquellos c¨¢lculos que simular¨¢n la f¨ªsica de los objetos. En general es bastante correcto y no suele caer en la exageraci¨®n de otros t¨ªtulos que utilizan Havok; hay que destacar que Infernal ofrecer¨¢ caracter¨ªsticas especiales para aquellas tarjetas gr¨¢ficas que posean integrado el chip PhysX de Ageia; por ejemplo, a la hora de reflejar fluidos o llamas de fuego, reforzando el efecto visual. A pesar de ello, el juego estar¨¢ a la altura en cualquier tarjeta de clase media / baja y sin necesidad de dicho chip de Ageia. Gran m¨¦rito el de los programadores de Metropolis en este sentido.

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Tambi¨¦n queremos mencionar el dise?o del men¨² principal, gestionado de forma muy din¨¢mica y efectista, con la silueta de nuestro h¨¦roe apuntando a un enemigo o conduciendo un veh¨ªculo, mientras suena una m¨²sica muy a lo James Bond. Puede parecer algo muy secundario, pero tales detalles dejan claro que sus programadores han cuidado bastante su producto, pese a sus conocidos errores.

Sobre el apartado de sonido, hay que decir que la banda sonora de Infernal no destaca especialmente, aunque cumple con su cometido de acompa?ar la acci¨®n sin ser demasiado mon¨®tona. La m¨²sica ser¨¢ pausada cuando actuemos con sigilo y exploraci¨®n, mientras que tornar¨¢ a rock puro y duro en los momentos de m¨¢xima intensidad de combate.

En cuanto al doblaje, la versi¨®n que analizamos no viene doblada al espa?ol, aunque s¨ª subtitulada. El doblaje original no es nada malo y merece la pena ser escuchado, sobre todo en el caso de nuestro protagonista. Es de agradecer el detalle de la traducci¨®n, debido a la gran cantidad de cinem¨¢ticas que transcurren en la historia, y que merecen la pena por el peculiar humor de Lennox, que m¨¢s bien parece el doctor House que un agente secreto del diablo. 

Jugabilidad

El quid de la cuesti¨®n, como en casi todos los juegos. En este apartado es en donde vamos a lamentar la falta de creatividad de los programadores en muchos tramos de los niveles que componen el juego, o en la irregular inteligencia que demuestran los enemigos a los que nos enfrentamos. Pero tambi¨¦n nos gustar¨ªa destacar la parte buena, que la verdad, no es poca cosa en los tiempos que corren.

La perspectiva en tercera persona maneja el uso de una c¨¢mara bastante cercana al jugador, de forma similar a Gears of War o al propio Resident Evil 4. De este modo nos sentiremos protagonistas, bastante cerca de la acci¨®n. El control de Ryan mediante teclado y rat¨®n es bastante preciso, y hace gala de un buen abanico de movimientos de ataque y sigilo, incluyendo el tan de moda movimiento de cubrirse tras paredes, cajas y otros objetos.

Cubrirnos nos ser¨¢ de gran utilidad, para no disparar alarmas y poder atacar con sigilo a los enemigos, aunque a veces la transici¨®n desde cubrirse hasta disparar es muy r¨ªgida y har¨¢ que nos cosan a balazos. Por lo dem¨¢s, el control es bastante correcto.

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A la hora de afrontar los distintos retos que nos proponen los dise?adores de niveles, se arrojan luces y sombras. Habr¨¢ momentos bastante acertados, confrontaciones en escenarios abiertos que exigir¨¢n destreza y movimientos r¨¢pidos por nuestra parte para acabar con los enemigos, utilizando las t¨¦cnicas demon¨ªacas y afinando la punter¨ªa.

Sin embargo, en muchas otras ocasiones, la acci¨®n de Infernal se desarrollar¨¢ en espacios cerrados y se tornar¨¢ demasiado r¨ªgida y lineal, convirti¨¦ndose en un mon¨®tono y confuso ?uno contra todos' del que saldremos indemnes porque Lennox aguanta bastantes impactos de bala.

Por otro lado, las fases de conducci¨®n de veh¨ªculos y el momento ?puzzle' estar¨¢ bastante presente en el juego, cosa que es de agradecer puesto que a?ade bastante variedad al desarrollo del mismo. Respecto a los puzzles, Lennox usar¨¢ su reserva de man¨¢ para ejecutar la teletransportaci¨®n y activar terminales inalcanzables, al m¨¢s puro estilo Prey. Sin embargo, este tipo de puzzles, al igual que el de 'busca la tarjeta para abrir la puerta' se repiten demasiado y acaban por tornar la variedad en un cansino ensayo-error.

Tambi¨¦n quiero destacar el proceso de recuperaci¨®n de energ¨ªa; Lennox absorber¨¢ el alma de los ca¨ªdos de forma espectacular, recuperando vida, man¨¢ y la munici¨®n del enemigo; tambi¨¦n recargar¨¢ algo de energ¨ªa si se esconde tras ser alcanzado por los secuaces celestiales; una forma din¨¢mica y brillante que hace olvidar a los botiquines milagrosos que todo lo curan.

Infernal (PC)

En resumen, Infernal propone acci¨®n por encima de todo, abri¨¦ndonos la puerta de la t¨¢ctica y el sigilo en varias ocasiones con bastante acierto, pero empa?ando el resultado final con una irregular IA enemiga y con altibajos en el dise?o de los niveles, alternando fases entretenidas con otras bastante repetitivas. A¨²n con tales errores, Infernal nos enganchar¨¢ lo suficiente para completar el modo principal y enterarnos de c¨®mo acaba la historia. L¨¢stima que falte el multijugador para alargar la vida del juego.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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